El sistema de creación de Canción de Hielo y Fuego para personajes es bastante sencillo. Primero, hay que nombrar al personaje y escogerle una edad, si se da el caso. A partir de esa edad, el jugador tiene para repartir una serie de puntos de Habilidades (pH) entre las respectivas, y lo mismo sucede con los puntos de Especialidades (pE). Una vez repartidos los pH y los pE, se reparten los puntos de Destino (pD) que sirven para adquirir beneficios o guardarlos para usarlos como moneda de supervivencia en la partida. Dependiendo de la edad, los personajes tienen que escoger uno o más defectos que afectan con un -1D a la habilidad en cuestión. Una vez terminada esta parte, falta comprar el inventario y la ficha está completa.
Los pH, pE y pD repartidos por edad son los siguientes:
Rango de edad | Puntos de Habilidad | Nivel máximo de habilidad | Puntos de Especialidad | Puntos de Destino |
---|---|---|---|---|
Jóven (14-18) | 180 | 5 | 60 | 3 |
Adulto (18-30) | 210 | 7 | 80 | 3 |
Mediana edad (30-50) | 240 | 6 | 100 | 3 |
Anciano (50-70) | 270 | 5 | 160 | 2 |
-Ficha-
Nombre:
Edad:
Sexo:
Concepto:
-Habilidades-
Todas las habilidades empiezan de base a Nivel 2. Vuestro Idioma inicial es el inglés, hablado de forma aceptable y escrito/leido en nivel bajo.
Habilidad | Especialidad | Descripción |
---|---|---|
Agilidad |
-Acrobacia -Conducción -Contorsionismo -Equilibrio -Esquivar -Rapidez |
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno. |
Brío |
-Arrojar -Correr -Fuerza -Nadar -Saltar -Trepar |
El Brío describe el grado de entrenamiento, la aplicación de tu condición física, coordinación, formación y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas. |
Combate |
-Armas contundentes -Armas de asta -Armas de hoja -Escudos -Pelea -Artes marciales |
El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. |
Conocimiento |
-Callejeo -Educación -Investigación -Reparación -Ciencias |
El Conocimiento describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economía, política y muchas otras materias. |
Constitución |
-Inmunidad -Recuperación -Resistencia |
La Constitución mide tu bienestar físico, tu salud y tu vigor. Determina el daño que puedes recibir, así como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas. |
Curación |
-Diagnosticar -Tratar dolencia -Tratar herida -Cirugía |
La Curación representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos. Poseer rangos en esta habilidad refleja la comprensión de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos más elevados corresponden a talentos que sólo poseen los más insignes médicos y cirujanos. |
Discreción |
-Pasar inadvertido -Sigilo |
La Discreción representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, deberás hacer una tirada de Discreción. |
Engaño |
-Actuar -Disfrazarse -Fullería -Mentir |
El Engaño mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. También se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazándote de manera eficaz. |
Estatus |
-Gobierno -Etiqueta -Reputación |
El Estatus describe las circunstancias de tu educación y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango en esta habilidad, más posibilidades tendrás de reconocer personajes o lugares ilustres, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus posesiones terrenales y a tus súbditos. |
Guerra |
-Estrategia -Mando -Táctica |
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes y sus dotes de estratega para liderar ejércitos hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas. |
Idioma | - | El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o mediante la palabra escrita. El rango inicial de esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua común que se habla en el lugar de origen de tu personaje. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de la Lengua materna o bien aprender algún otro idioma. |
Ingenio |
-Descifrar -Lógica -Memoria -Informática |
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instrucción importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigación o descifrar un código. |
Percepción |
-Empatía |
La Percepción es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores ó evaluar a otra persona deberás usar la Percepción. |
Persuasión |
-Cautivar -Convencer -Incitar -Intimidar -Negociar -Provocar -Seducir |
La Persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los demás, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las que normalmente no estarían de acuerdo y mucho más. |
Picaresca |
-Forzar cerraduras -Juegos de manos -Robar -Desactivar alarmas |
La Picaresca es una categoría genérica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y el robo en general. |
Puntería |
-Armas arrojadizas -Arcos y ballestas -Pistolas -Escopetas -Subfusiles -Rifles -Explosivos |
La Puntería representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisión en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia deberás realizar una tirada de Puntería. |
Supervivencia |
-Cazar -Forrajear -Orientarse -Rastrear -Trampas |
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse. |
Trato animal |
-Adiestrar -Cautivar -Montar |
El Trato animal engloba las diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardián o entrenar palomas mensajeras, tendrás que hacer una tirada de esta habilidad. |
Voluntad |
-Coordinación -Coraje -Dedicación |
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno sobrenatural, y también sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros. |
Los costes de subir (o bajar) niveles son los siguientes:
Rango | Nueva habilidad | Coste de pH |
---|---|---|
-1 | 1 | +50 de pH |
+1 | 3 (ó 1 para nuevo Idioma) | 10 |
+2 | 4 (ó 2) | 40 |
+3 | 5 (ó 3) | 70 |
+4 | 6 (ó 4) | 100 |
+5 | 7 (ó 5) | 130 |
Subir una bonificación cuesta 10 pE por nivel subido, independientemente de hasta cuando (el límite de dados de bonificación que un personaje puede tener en la bonificación es su nivel de habilidad en la habilidad relacionada).
-Habilidades derivadas-
Habilidad derivada | Forma de cálculo |
---|---|
Defensa en intrigas | Percepción + Ingenio + Estatus |
Movimiento | 4 (5 si rápido) (+1 por cada 2B de la especialidad Correr) (-1 si Brío=1) |
Carrera | Movimiento x4 (o x5 con el beneficio de Rápido) |
Compostura | Voluntad x3 |
Defensa en combate | Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva – Penalización por armadura |
Salud | Constitución x3 |
Protección | Referente a la armadura |
Daño | Referente al arma |
-Beneficios-
Cualidad | Requisitos | Efecto |
---|---|---|
Afortunado | - | Puedes repetir una única tirada una vez al día y quedarte con el mejor de los resultados. |
Atleta consumado├ | Brío 4 | Convierte la mitad de tus dados de bonificación en dados de habilidad (redondeando hacia abajo) en una especialidad de Brío a tu elección. |
Certero | Puntería 4 | Obtienes +1D en Puntería contra objetivos protegidos por algún tipo de cobertura. |
Compañero animal | Trato animal 3 (Adiestrar 1B) | Obtienes +1D en Combate cuando tu acompañante está a tu lado, y lo controlas sin necesidad de tiradas. |
Conocedor del terreno├ | Supervivencia 4 | Escoge un terreno: Desierto, Bosque, Colina, Pantano, Montaña y Llanura. Suma a las tiradas de Supervivencia en ese terreno la cantidad de dados de bonificación que tengas en Educación. Nunca sufres penalizadores de movimiento en ese terreno. |
Defensa acrobática | Agilidad 4 (Acrobacia 1B) | Puedes emplear una acción menor para añadir a tu Defensa en combate un número igual al doble de tus dados de bonificación por Acrobacia. Esta mejora dura hasta el principio de tu próximo turno. No puedes utilizar esta maniobra con armaduras que tengan Impedimento 1 o superior. |
Descomunal | Constitución 5 | Puedes empuñar armas de dos manos a una sola, y también ignoras la capacidad Aparatosa de estas armas (si la tienen). |
Disparo mortífero | Puntería 5 | Todas tus armas a distancia (no arrojadizas ni explosivas) adquieren la cualidad Letal y Perforante 1 o incrementan en +1 este valor. |
Dominio en Armas contundentes | Combate 4 (Armas contundentes 2B) | Si empuñas un arma contundente en combate, adquiere la cualidad Aplastante 1 o incrementa en +1 este valor. |
Dominio en Armas de asta | Combate 4 (Armas de asta 2B) | Puedes emplear una acción mayor para hacer una tirada de Combate con un arma de asta restando 2 al resultado por cada adversario que quieras derribar al alcance de tu arma. Todo adversario cuya defensa individual hayas superado es derribado. |
Dominio en Armas de hoja | Combate 4 (Armas de hoja 2B) | Si empuñas un arma de hoja en combate, adquiere la cualidad Perforante 1 o incrementa en +1 este valor. |
Dotado├ | - | Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de la habilidad escogida, añade +1 al resultado final. |
Duro de pelar | Resistencia 1B | Puedes añadir a tu Salud un número igual a la cantidad de dados de bonificación que tengas en la especialidad Resistencia. |
Empatía animal | - | Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando la especialidad Cautivar o Adiestar sobre un animal. |
Experto en armas blancas | Agilidad 4, Combate 5 e Ingenio 4 | Puedes esgrimir cualquier arma blanca sin penalizacion, independientemente de su requisito de entrenamiento. |
Experto en armas de fuego | Agilidad 4, Puntería 5 e Ingenio 4 | Puedes utilizar cualquier arma de fuego sin penalización, independientemente de su requisito de entrenamiento. |
Famoso | - | Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasión para Cautivar o Seducir a alguien, puedes coger tantos dados de bonificación como tu Estatus de la especialidad en cuestión y usarlos como dados de habilidad. |
Frenesí de combate | - | Siempre que sufras una herida, podrás realizar una tirada de Combate como acción gratuita contra un adversario adyacente a ti. Esta tirada no se beneficia de dados de bonificación. Si caes derrotado en combate, puedes realizar una tirada de Voluntad para seguir luchando, ignorando en esta tirada los dados de penalización por las heridas recibidas. Tu límite de tiradas es tu rango de Constitución, más allá de eso eres derrotado de forma habitual. |
Furtivo | Discreción 4 (Sigilo 1B) | Cuando hagas tiradas de Discreción, podrás volver a tirar todos los dados en los que haya salido 1. Además, puedes añadir tu rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discreción que realices para moverte sigilosamente. |
Gran cazador | Supervivencia 4 | Cuando luches contra un animal, podrás añadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate o de Puntería. Cuando tengas que hacer una tirada de rastrear o cazar animales, podrás utilizar uno de tus dados de bonificación de tu especialidad de Cazar como un dado de habilidad adicional. |
Granuja | - | Cuando tengas que hacer una tirada de Picaresca, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad más relevante. Siempre podrás volver a tirar un dado como mínimo. |
Liderazgo excepcional | Guerra 4 | Puedes renunciar a tu tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de una tirada de Guerra (especialidad Táctica) cuya dificultad depende del entorno. Si la tirada tiene éxito, confieres +1B por cada grado de éxito obtenido a la tirada de Agilidad que realice un aliado para determinar su orden de iniciativa. Estos dados pueden adjudicarse a un solo personaje o repartirse entre varios, como se prefiera. Actúas en último lugar en el asalto. |
Lluvia de acero | Puntería 4 (Armas arrojadizas 2B) | Las armas arrojadizas obtienen la cualidad Rápida en tus manos. |
Maestría con arma├ | - | Al adquirir esta cualidad, debes elegir una única arma. Cuando empuñas el arma elegida en combate, su daño básico aumenta en un +1. |
Maestría con armaduras | - | Toda armadura que vistas se adapta a tu cuerpo como si fuera una segunda piel. La PR de tu armadura se incrementa en +1, y su Impedimento se reduce en 1 de cara al cálculo de tu Movimiento (hasta un mínimo de 0). |
Maestría con escudos | Combate 3 (Escudos 1B) | La bonificación Defensiva de todos los escudos que utilizas se incrementa en 1. |
Manos ágiles | Agilidad 4 | Si vas armado con un arma que posea la cualidad Recarga, puedes reducir la duración de la recarga de una acción mayor a una acción menor, o bien de una acción menor a una gratuita. |
Memoria prodigiosa | Ingenio 2 (Memoria 1B) | Cuando tengas que realizar una tirada de Ingenio utilizando la especialidad de Memoria, los dados de bonificación que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada. |
Pericia├ | - | Elige una especialidad en la que tengas dados de bonificación. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad relacionada con la especialidad escogida, recibes +1D. |
Políglota | Ingenio 4 (Descifrar 1B) | Sabes leer cualquier idioma que conozcas con al menos 1 rango. Además, cuando te enfrentes a un idioma con el que no estés familiarizado podrás intentar una tirada de Ingenio para intentar captar lo suficiente como para desenvolverte con él. Si consigues un éxito, ganas 1 rango temporal de ese idioma mientras dure el encuentro, además de un rango adicional por cada dos grados de éxito obtenidos en la tirada. |
Puños de acero | Combate (Pelea 1B) | Los ataques que efectues con los puños se consideran Rápidos e inflingen un daño igual a tu rango de Brío menos 2. |
Rápido | - | A la hora de calcular tu tasa de movimiento, se considera que tu Movimiento inicial es 5 metros. Tu capacidad de movimiento se multiplica por cinco cuando corres. |
Reflejos rápidos | - | Cuando hagas una tirada de Agilidad, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como el número de dados de bonificación que tengas en la especialidad más relevante de la tirada. Siempre podrás volver a tirar un mínimo de 1 dado. |
Rico | - | Aumentas el dinero inicial de tu grupo. |
Robusto | Constitución 3 (Recuperación 1B) | Cuando tengas que realizar una tirada de Constitución para recuperarte de heridas leves o graves, puedes ignorar una penalización de -1 o bien -1D a tu tirada. |
Sanador milagroso | Curación 4 | Cuando hagas una tirada de Curación para diagnosticar el estado de un paciente por primera vez, recibes +2B si superas la tirada y +1B adicional por grado de éxito obtenido por encima del primero. Puedes convertir 2 dados de bonificación en dados de habilidad para la tirada de Curación con la que habrás de tratar al paciente. Por último, puedes añadir tu rango de Educación a los resultados de tus tiradas de Curación. |
Sentidos agudizados | Percepción 4 | Siempre que debas hacer una tirada de Percepción para fijarte en algo, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango de Observación (mínimo 1 dado). Además, puedes añadir tu rango de Ingenio a tu valor pasivo de Percepción. |
Sexto sentido | Percepción 4 | Puedes volver a repetir todos los resultados de 1 de las tiradas de Agilidad realizadas para determinar el orden de iniciativa. Además, siempre que tú o la unidad a la que pertenezcas sea sorprendida en combate, tu adversario no recibirá el +1D habitual a sus tiradas de Combate o de Puntería. |
Siniestro | - | Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una bonificación de +2 a tu Defensa en combate y en intrigas. |
Talento aritmético | Estatus 3 (Gobierno 1B) | Convierte la mitad de tus dados de bonificación de Ciencia en dados de habilidad de Conocimientos (redondeando hacia abajo) cuando realices una tirada con esta especialidad. Además, tu tirada de estatus para determinar el dinero inicial se incrementa en 1D6. |
Tasación | Conocimiento 3 | Siempre que encuentres un objeto potencialmente valioso, puedes examinarlo durante un minuto para hacer una tirada de ingenio. Si la consigues, podrás determinar su valor aproximado. Cada grado de éxito adicional obtenido en esta tirada te revela un poco más de información del objeto. |
Uno entre la multitud | Discreción 3 (Pasar inadvertido 1B) | Añade tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Discreción que hagas para Pasar inadvertido. El uso de esta especialidad es siempre una acción gratuita para ti. |
├ Puedes escoger este beneficio más de una vez, y seleccionar un propiedad distinta cada vez.
-Defectos-
Cualidad | Efecto |
---|---|
Aficionado a la bebida | Cuando te enfrentas a una situación problemática, deberás superar una tirada de Voluntad para evitar recurrir al alcohol y ahogar las penas en la bebida. Mientras te dure la borrachera, sufres una penalización de -2 a los resultados de todas tus tiradas. Estas penalizaciones duran hasta que duermas la mona durante toda una noche. Cada hora posterior a la ingesta de alcohol puedes intentar una tirada de Constitución para despejarte, reduciendo la penalización en -1 si la consigues. |
Altivo | Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la Empatía. |
Amenazador | Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Persuasión que realices para cautivar y seducir a alguien. Además, sufres una penalización de -2 a tu Defensa en intrigas a menos que comiences la intriga con una tirada para intimidar. |
Arrogancia suprema | El resultado de tus tiradas de Percepción recibe una penalización igual a tu Estatus. |
Atormentado | Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Percepción, pero durante el primer asalto de combate puedes añadir la cantidad de dados de bonificación que tengas en memoria a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. |
Cobarde | Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas que realices cuando participes en un combate o una intriga. Puedes emplear una acción gratuita cada asalto para intentar una tirada de Voluntad que te permita hacer acopio de valor. Si la consigues, la penalización se anula y recibes una bonificación de +1B a todas las tiradas. |
Débil | (Solo edad anciana) No puedes hacer tiradas de Agilidad, Brío, Combate ni Puntería, pero recibes una bonificación de +1D para todas las tiradas de Ingenio y Conocimiento. |
Defecto | Cuando adquieras esta desventaja, elige una habilidad. Sufrirás un penalizcor de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. |
Deuda | Estás endeudado hasta las cejas. Todo lo que compres te costará el doble del precio de venta (reflejando tus escasos recursos). |
Enano | Tu capacidad básica de Movimiento se reduce en -1 metro. Además, sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Persuasión que realices para Cautivar y Seducir. |
Enfermedad infantil | Reduce tu Salud en 2 puntos a causa de una enfermedad que padeciste en tu infancia. |
Enfermizo | Sufres una penalización de -1D a las tiradas de Constitución que debas realizar para resistir los efectos de pelibros ambientales y enfermedades. |
Estigma | Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasión, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas, a causa de la fea cicatriz o el defecto físico bien visible que portas. |
Honorable | Cuando hagas una tirada de Engaño, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas. |
Inepto | Cuando tengas que hacer una tirada de Agilidad, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas. |
Ingenuo | Sufres una penalización de -3 a tu Defensa en intrigas contra tiradas de Engaño. |
Innoble | Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Persuasión y Estatus. |
Irascible | Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasión, la primera de ellas deberá ser siempre para Intimidar. Además, sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Persuasión realizadas para Seducir a alguien. |
Locura cruel | Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la empatía. |
Mala suerte | Cuando tengas que hacer tiradas de Constitución para recuperarte de heridas leves o graves, el resultado de las mismas se reduce en 3. |
Maldito | Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 1, no tendrá efecto alguno y lo habrás perdido. |
Manía desagradable | Todos tus usos de Persuasión reciben un penalizador de -1D, a excepción de los intentos de Intimidar que reciben un bonificador de +1D. |
Mudo | Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas que debas realizar en una intriga; sin embargo, tu mudez también impone a tus adversarios una penalización de -2D a todos sus intentos para averiguar tu actitud, y además no puedes hablar. |
Olvidadizo | Cuando hagas una tirada de Ingenio, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con la segunda tirada. |
Tullido | Reduce tu capacidad de Movimiento en -2 metros. |
Por cada Defecto adicional cogido por encima de los exigidos se obtiene un punto de Destino adicional. No cuentan de esta manera los defectos obligatorios que dependen de la edad del personaje, a saber:
Edad | Desventajas |
---|---|
Joven | - |
Adulto | - |
Mediana edad | Una cualquiera |
Anciano | Un defecto para cualquiera de los siguientes: Agilidad, Brío o Constitución. |
Añadidos dos nuevas habilidades derivadas: Movimiento y Carrera
Gracias a la acumulación de bienes de vuestro grupo de supervivientes y a un estricto control para poder disponer de armas y equipamiento en todo momento, cada uno de vosotros cuenta con una cantidad de divisa para equiparse antes de partir a una misión o similar. La divisa siguen siendo los dólares, aunque su valor real ya no es útil para nada y solo sirven como intermedio de cambio, ya que al devolver el equipamiento a la base tomado se os devuelve el dinero invertido, y hasta podeis ganar un extra canibalizando cosas del exterior al volver de la misión en la que esteis. Además, cuanto más grande es el grupo de supervivientes que sale de expedición, mayor es el bono adicional que se os proporciona para que esteis lo suficientemente equipados y volvais a salvo.
Con esto en mente, la tirada para obtener la cantidad de dinero inicial es una tirada de Estatus con especialidad de Gobierno. En caso de contar con el beneficio de Talento matemático, hay que añadir 1D más a la tirada. En caso de contar con el beneficio de Rico, hay que añadir 8 al resultado final de la tirada. Después, este resultado obtenido se multiplica por 100, obteniendo el dinero personal, que sumado con el del resto pasa a englobar el dinero final con que cuenta el grupo para comprar inventario.
Todo el precio incluido en las siguientes tablas está en neodólares ($), que son los mismos que los viejos, pero tuneados en vuestro campamento para que no pueda uno encontrarse una cartera y desbancar el sistema.
Equipamiento variado | Peso | Coste |
---|---|---|
Teléfono móvil | 0.5 | 200 |
Radio | 0.5 | 150 |
Walkie talkie (x5) | 0.5 (x5) | 20 (x5) |
Portátil | 3 | 600 |
Cargador eléctrico | 0.5 | 200 |
Linterna pequeña | 0.5 | 15 |
Linterna pequeña (recargable) | 0.5 | 75 |
Linterna grande | 1.5 | 50 |
Radio de coche | 6 | 400 |
Equipo de medicina | 1.5 | 250 |
Botiquín de primeros auxilios | 1 | 100 |
Maletín de médico | 3 | 800 |
Prismáticos | 0.5 | 100 |
Cámara fotográfica | 0.5 | 400 |
Gafas de visión infrarroja | 1 | 250 |
Gafas de visión nocturna | 1 | 1500 |
Grabadora | 0.5 | 100 |
Telescopio | 1 | 400 |
Cámara de vídeo | 1.5 | 1500 |
Mochila | 1 | 75 |
Equipo de escalada | 2.5 | 100 |
Pistola de bengalas | 1 | 100 |
Máscara antigas | 1 | 200 |
Herramienta multiusos | 0.5 | 20 |
Cuerda (cada metro) | 0.1 | 1 |
Traje de submarinismo | 5 | 500 |
Saco de dormir | 2 | 50 |
Soplete (vacío) | 1 | 75 |
Esposas | 0.5 | 25 |
Conjunto de ganzúas | 1 | 200 |
Caja de herramientas | 6 | 800 |
Ración de alimento (tentempié) | 0.5 | 5 |
Ración de alimento (plato) | 1 | 10 |
Ración de alimento (comida) | 1.5 | 30 |
Arma | Peso | Coste | Especialidad | Entrenamiento | Daño | Cualidades |
---|---|---|---|---|---|---|
Navaja | 0.5 | 10 | Pelea | - | Brío-2 | Rápido, Secundario +1 |
Cuchillo pequeño | 0.5 | 15 | Armas de hoja | - | Agilidad-2 | Defensiva +1, Secundaria +1 |
Cuchillo de caza | 0.5 | 25 | Armas de hoja | - | Agilidad-1 | Secundaria +1 |
Espada corta | 1.5 | 50 | Armas de hoja | 1B | Agilidad | Rápida |
Espada larga | 2 | 150 | Armas de hoja | 1B | Brío+1 | - |
Espada bastarda | 4.5 | 200 | Armas de hoja | 2B | Brío+1 | Adaptable |
Florete | 1 | 150 | Armas de hoja | 1B | Agilidad | Perforante +2 |
Sable | 1.5 | 75 | Armas de hoja | 1B | Agilidad | Defensiva +1, Rápida |
Espadón | 6.5 | 250 | Armas de hoja | 2B | Brío+3 | A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso |
Katana | 1 | 300 | Armas de hoja | 1B | Agilidad+1 | Adaptable, Rápida |
Lanza | 2.5 | 150 | Armas de asta | 2B | Brío+1 | Larga, Rápida |
Bô | 2 | 50 | Armas de asta | 1B | Brío | Adaptable, Lento |
Bastón | 1 | 25 | Armas contundentes | - | Pelea | De agarre |
Maza | 4.5 | 150 | Armas contundentes | 1B | Brío+1 | A dos manos, Aplastante 1, Impactante, Impedimento 1, Lento |
Martillo de albañil | 1.5 | 50 | Armas contundentes | - | Brío | Aplastante 1, Poderoso |
Martillo de guerra | 3.5 | 100 | Armas contundentes | 2B | Brío | A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso |
Tijera cizalla | 3 | 50 | Armas contundentes | - | Brío-2 | A dos manos, Lento |
Hacha de leñador | 2.5 | 25 | Armas de asta | - | Brío+1 | A dos manos |
Hacha de incendios | 2 | 50 | Armas de asta | 1B | Brío | Defensiva +1, Secundaria +1 |
Hacha de doble filo | 3 | 100 | Armas de asta | 2B | Brío+2 | Adaptable |
Azadón | 4.5 | 50 | Armas de asta | - | Brío+1 | A dos manos, Lento, Poderoso |
Alabarda | 4 | 250 | Armas de asta | 2B | Brío+3 | A dos manos, Impedimento 1, Poderosa |
Porra de policía | 1 | 10 | Armas contundentes | - | Brío | De agarre, Defensiva +1, Impactante |
Bate de aluminio | 1 | 25 | Armas contundentes | - | Brío-1 | Impactante |
Stick de hockey | 1.5 | 25 | Armas contundentes | - | Brío-1 | Larga |
Motosierra | 7.5 | 300 | Armas de hoja | 2B | Brío+5 | Adaptable, Aparatosa, Empalante, Impedimento 1, Perforante 2 |
Látigo | 1 | 150 | Pelea | 1B | Agilidad-1 | Apresador, Largo |
Escudo pequeño | 2.5 | 150 | Escudos | - | Brío-2 | Defensivo +2 |
Escudo grande | 2.5 | 250 | Escudos | 1B | Brío-2 | Defensivo +4, Impedimento 1 |
Escudo de antidisturbios | 4.5 | 100 | Escudos | 2B | Brío-2 | Defensivo +5, Impedimento 1 |
Arma | Peso | Coste | Especialidad | Entren. | Daño | Fuego | Munición | Cualidades |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arco corto | 1 | 200 | Arcos y ballestas | - | Agilidad | M | 1 | A dos manos, Largo alcance |
Arco largo o compuesto | 1.5 | 300 | Arcos y ballestas | 1B | Agilidad+1 | M | 1 | A dos manos, Largo alcance, Poderoso |
Ballesta ligera | 1.5 | 250 | Arcos y ballestas | 1B | Agilidad+1 | M | 1 | Largo alcance, Lenta, Recarga (acción menor) |
Ballesta pesada | 2.5 | 350 | Arcos y ballestas | 2B | Agilidad+2 | M | 1 | A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción menor) |
Arpón de pesca | 1 | 200 | Arcos y ballestas | - | Agilidad | M | 1 | Adaptable, Corto alcance, Perforante 1, Recarga (acción menor) |
Pistola calibre .22 LR | 0.5 | 100 | Pistolas | - | Agilidad | S | 16 | Largo alcance, Recarga (acción menor) |
Pistola calibre .38 | 1 | 150 | Pistolas | - | Agilidad+1 | S | 7 | Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción menor) |
Pistola 9mm | 1 | 250 | Pistolas | - | Agilidad+2 | S | 15 | Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción menor) |
Pistola 10mm | 1 | 300 | Pistolas | - | Agilidad+2 | S | 12 | Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción menor) |
Pistola calibre .45 | 2 | 350 | Pistolas | 1B | Agilidad+3 | S | 6 | Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción menor) |
Revolver magnum .357 | 1.5 | 400 | Pistolas | - | Agilidad+1 | S | 8 | Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción mayor) |
Revolver magnum .44 | 2.5 | 450 | Pistolas | 1B | Agilidad+3 | S | 6 | Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción mayor) |
Metralleta 9mm | 3 | 350 | Subfusiles | 1B | Agilidad-1 | A | 30 (6)! | Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción mayor) |
Rifle civil .22 LR | 4 | 250 | Subfusiles | - | Agilidad+1 | M | 5 | A dos manos, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción mayor) |
Rifle civil 5.56mm | 5 | 300 | Subfusiles | 1B | Agilidad+1 | S | 20 | A dos manos, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción menor) |
Rifle civil .30-06 | 4 | 350 | Subfusiles | - | Agilidad+2 | M | 10 | A dos manos, Lenta, Media recarga (acción menor), Perforante 1, Recarga (acción mayor) |
Rifle civil 7.62mm | 4 | 400 | Subfusiles | 1B | Agilidad+3 | M | 7 | A dos manos, Lenta, Media recarga (acción menor), Perforante 2, Recarga (acción mayor) |
Escopeta paralela o sobrepuesta* | 2.5 | 150 | Escopetas | 1B | Agilidad+1 | M | 2 | A dos manos, Lenta, Recarga (acción menor) |
Escopeta de bombeo* | 3 | 250 | Escopetas | 1B | Agilidad+1 | M | 7 | A dos manos, Lenta, Recarga (acción mayor) |
Escopeta automática* | 3.5 | 400 | Escopetas | 1B | Agilidad+1 | S, A | 12 (4)! | A dos manos, Lenta, Media recarga (acción menor), Recarga (acción mayor) |
Escopeta de barril* | 5.5 | 600 | Escopetas | 2B | Agilidad+2 | S | 20 | A dos manos, Impedimento 1, Lenta, Recarga@ (acción mayor) |
Rifle de asalto 5.56mm | 3 | 600 | Rifles | 1B | Agilidad+2 | S, A | 30 (10)! | A dos manos, Perforante 2, Recarga (acción menor) |
Rifle de asalto 7.62mm | 4.5 | 750 | Rifles | 1B | Agilidad+3 | S, A | 30 (10)! | A dos manos, Perforante 2, Recarga (acción menor) |
Rifle de francotirador 7.62mm | 5.5 | 750 | Rifles | 2B | Agilidad+3 | S | 10 | A dos manos, Alcance extremo, Aparatosa, Lenta, Perforante 3, Recarga (acción menor) |
Rifle de francotirador calibre .50 | 7.5 | 900 | Rifles | 3B | Agilidad+5 | M | 5 | A dos manos, Alcance extremo, Aparatosa, Perforante 3, Recarga (acción menor) |
Lanzagranadas 40mm | 3 | 400 | Explosivos | - | Agilidad+5 | M | 1 | A dos manos, Área 3, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante 2, Recarga (acción menor) |
Lanzallamas | 7.5 | 500 | Explosivos | 1B | - | A, B | 500 (20)! | A dos manos, Área 2, Corto alcance, Inflamante, Lenta, Perforante 5, Recarga (acción mayor) |
Ametralladora 5.56mm | 6.5 | 900 | Rifles | 1B | Agilidad+1 | A, B | 200 (20)! | A dos manos, Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción mayor+acción menor) |
Ametralladora 7.62mm | 10 | 1000 | Rifles | 1B | Agilidad+2 | A, B | 100 (10T)! | A dos manos, Impedimento 1, Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción mayor+acción menor) |
Ametralladora calibre .50 | 15 | 2000 | Rifles | 2B | Agilidad+6 | A, B | 100 (5T)! | A dos manos, De jinete, Impedimento 2, Largo alcance, Letal, Perforante 3, Recarga (acción mayor+acción menor) |
*Dependiendo de la munición obtiene: Área 1 para perdigones, Perforante 1 para postas ó Perforante 3 y Letal para bala única.
@La recarga de este arma se refiere al cambio directo del tambor. Recargar el tambor en sí cuesta varias acciones mayores y no es recomendable dentro de un combate (a menos que sea prolongado y estando a cubierto).
!La cifra entre paréntesis hace referencia a la cantidad de turnos que se puede mantener un fuego automático antes de terminar todas la munición de la recámara y necesitar de recargar. Para conocer la cadencia de fuego, dividir la munición entre la cantidad de turnos entre paréntesis.
Tipos de fuego. M: Manual. S: Semiautomático. A: Automático. B: Barrido de zona.
Nombre | Peso | Coste | Especialidad | Entrenamiento | Daño | Cualidades |
---|---|---|---|---|---|---|
Cuchillo arrojadizo | 0.5/10 | 25 | Armas arrojadizas | - | Agilidad-1 | Corto alcance, Rápido |
Granada HE | 0.5 | 75 | Explosivos | 1B | Agilidad+6 | Área 2, Corto alcance, Letal, Perforante 3 |
Granada 40mm | 0.5 | 10 | Explosivos | 1B | Agilidad+4 | Área 3, Corto alcance, Letal, Perforante 2 |
Granada de luz | 0.5 | 10 | Explosivos | - | Agilidad-3 | Área 3, Corto alcance |
Coctel molotov | 0.5 | 25 | Explosivos | - | Brío-2 | Área 2, Corto alcance, Inflamante, Perforante 5 |
Bomba de tubo | 0.5 | 100 | Explosivos | 2B | Agilidad+9 | Área 3, Corto alcance, Letal, Perforante 6 |
Hacha arrojadiza | 0.5 | 75 | Armas arrojadizas | 1B | Brío | Corto alcance |
Chackram | 0.5 | 100 | Armas arrojadizas | 3B | Agilidad+2 | Corto alcance, Rápido |
Boomerang | 0.5 | 15 | Armas arrojadizas | 1B | Brío-2 | Largo alcance, Retornable |
Shuriken | 0.5/5 | 50 | Armas arrojadizas | 2B | Agilidad | Corto alcance, Rápido |
Nombre | Peso | Coste | Armadura | Penalización | Impedimento |
---|---|---|---|---|---|
Ropa normal | 1 | 25 | 0 | 0 | 0 |
Vestimenta preparada | 1.5 | 100 | 1 | 0 | 1 |
Armadura de cuero | 5 | 200 | 2 | -1 | 0 |
Cota de malla | 8 | 300 | 4 | -2 | 1 |
Coraza metálica | 11 | 400 | 5 | -2 | 3 |
Chaleco antibalas de Kevlar | 3 | 150 | 2 | 0 | 1 |
Chaleco antibalas PASGT | 5 | 350 | 4 | -1 | 2 |
Chaleco antibalas Dragon Skin | 7 | 600 | 6 | -1 | 2 |
Nombre | Peso | Coste | Velocidad | Defensa | Aguante | Cobertura | Maniobrabilidad |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bicicleta | 8 | 100 | 18 | Fácil | 20 | 0 | Fácil |
Motocicleta | 275 | * | 100 | Fácil | 33 | 2 | Rutina |
Coche | 1.5 T | * | 120 | Rutina | 45 | 3 | Moderada |
Pick-Up | 1.8 T | * | 100 | Moderada | 51 | 4 | Complicada |
Autobus | 13 T | ! | 90 | Complicada | 150 | 6 | Difícil |
Jeep | 1.2 T | ! | 75 | Complicada | 70 | 2 | Complicada |
Furgoneta | 2.4 T | * | 100 | Rutina | 57 | 3 | Difícil |
Camión militar | 6.5 T | ! | 60 | Complicada | 170 | 7 | Difícil |
Hammer | 3.2 T | ! | 75 | Difícil | 110 | 4 | Complicada |
Mini-tanque | 12 T | ! | 45 | Difícil | 300 | 85 | Difícil |
Helicóptero | 2.8 T | ! | 135 | Complicada | 100 | 5 | Moderada# |
Avioneta | 750 | ! | 200 | Rutina | 60 | 5 | Moderada& |
*Dependiendo del carácter de la misión, uno de estos vehículos puede ser subvencionado directamente para el grupo, como es el caso de la Pick-Up que tenéis.
!No disponible para adquisición por falta de existencias de forma absoluta.
#Requiere conocimiento en pilotaje de helicópteros.
&Requiere conocimiento en pilotaje de aviones.
Munición | Cantidad | Peso | Coste |
---|---|---|---|
Carcaj de flechas | 12 | 0.5 | 37 |
Carcaj de saetas | 10 | 0.5 | 28 |
Pack de arpones | 5 | 0.5 | 43 |
Caja de: Balas de calibre .22 LR | 50 | 0.5 | 57 |
Caja de: Balas de calibre .30-06 | 35 | 0.5 | 1057 |
Caja de: Balas de calibre .357 | 45 | 0.5 | 77 |
Caja de: Balas de calibre .38 | 40 | 0.5 | 86 |
Caja de: Balas de calibre .44 | 30 | 0.5 | 53 |
Caja de: Balas de calibre .45 | 20 | 0.5 | 52 |
Caja de: Balas de calibre .50 | 10 | 0.5 | 80 |
Caja de: Balas de calibre 9mm | 45 | 0.5 | 50 |
Caja de: Balas de calibre 10mm | 40 | 0.5 | 54 |
Caja de: Balas de calibre 5.56mm | 30 | 0.5 | 50 |
Caja de: Balas de calibre 7.62mm | 25 | 0.5 | 75 |
Caja de: Cartuchos de perdigones | 20 | 0.5 | 59 |
Caja de: Cartuchos de postas | 20 | 0.5 | 46 |
Caja de: Cartuchos de bala única | 20 | 0.5 | 73 |
Bombona de combustible | 1 | 0.5 | 147 |
Faltan: Descripción de las cualidades
Trabajo en >>proceso<<, id deleitándoos.
Ahora sí, ya hay presupuesto de balas y de todo, así que ya podeis ir decidiendo de verdad cuánto gastaros en cada cosa, y todo.