El refugio es lo mas parecido un hogar, donde sentirse seguro si el futuro es propicio y se persevera. Hace ya casi seis meses que está ahí. Se levantó en la intersección de dos calles de una zona residencial con un parque en el centro. Las casas que son adosados algo lujosos tenían su muro de 1,70 de altura para delimitarse, mezcla de piedra y verja de acero por lo que ofrecían una buena defensa. Solo hubo que cortar las carreteras para hacer un perímetro completo. Se cortaron en un primer lugar con coches apilados y después se hizo un mejor sistema con puertas, una valla de metal y escombros, luego se reforzó con tablones de madera y se hizo dos puntos de observación algo rudimentarios sobre los tejados.
Se aseguraron las viviendas y se les dio utilidad, algunas para almacenaje y otras para un uso mas cotidiano. El parque de césped natural fue convertido mas de la mitad de su superficie en una zona de cultivo. Aunque está pendiente convertirlo en un invernadero cuando se encuentre el aluminio y plástico suficiente.
Algo que destaca mucho el lugar, fue que gracias a Amelia dispone de un bunker secreto que se haya bajando una trampilla oculta en un cobertizo junto al taller, La comunidad creció bastante deprisa, se acogió a muchos supervivientes y hubo que habilitar barracones de forma chapucera, suerte de los exploradores que siempre consiguen el material necesario.
Sin embargo la comunidad tiene unas demandas constantes y requiere de una supervisión. Son varios factores a tener en cuenta para vivir el día a día y sobre todo la noche.
-Línea de defensa. De suma importancia, esta varía desde coches apilados de mala manera cortando una calle, una valla metálica, un cerco, una barricada, un muro de chatarra solida o un muro de hormigón y cemento. Cada punto mejor la calidad como el tamaño que abarca esta.
Sistema: Cada punto otorga una casilla de estructura (Como salud) y +1Dif para destruirla. Ejemplo: Una muralla de nivel 10 tendría 10 casillas de estructura y solo le afectarán los 10 en un tirada de dañar. Para escalarla la dif es el nivel de la línea de defensa.
Este factor también limita el numero de otros edificios a Nivel de línea de defensa + 3 Es decir que si tenéis nivel 3 de LdD podéis tener hasta 6 edificios.
-Centinelas. Casi tan importante como los exploradores, son personas que le toca hacer guardia, decentes con las armas de fuego y con buena vista. Cada punto ofrece una persona montando guardia, cada punto gasta 1 punto de población.
-Taller: Es una zona donde todo los personajes podrán mejorar, crear o reparar sus armas u otra equipacion. Pueden hacerlo ellos mismos o pagar al ingeniero para que lo haga. Si el ingeniero falla o pifia devolverá el dinero pero no se hace responsable de lo sucedido. Este lugar no es mejorable. Gasta 1 punto de población en total.
-Bunker: Si las murallas no fueran suficientes el grupo dispone de un bunker con capacidad de sobra para todos, la entrada se encuentra muy disimulada (Dif 9 para encontrarla) y forzarla es humanamente imposible una vez sellada (Como muralla al 10). No es mejorable. No gasta puntos de población.
-Purificadora de agua. Dentro del bunker, esta maquina permite generar agua potable, funciona con energía solar gracias a una modificación. Los puntos que produce se suman a los de comida. Produce 10 puntos de agua al día lo que cubre la necesidad de 5 personas. No mejorable y necesita agua para poder funcionar.
-Barracones: Quizá no haya sitio para todos por igual y las casas/ habitaciones con privacidad escasean, pero la gente debe de dormir en algún lado, así que una habitación comunal con literas, hamacas, caravanas es una solución. La comunidad tiene una capacidad base de 10 personas y cada punto otorga 3 camas y espacios en la comunidad para nuevos miembros, la comunidad puede permitirse sobrepoblación, por muy poco tiempo.
Invernadero/campo de cultivo. Para ser autosuficientes se necesita producir alimentos y no depender de la azarosa caza y el grupo de exploradores. Verduras, hortalizas y frutas ayudan a no morir de hambre y no padecer enfermedades por falta de nutrientes.
Cada punto del invernadero produce 10 puntos de comida diarios, lo que cubre la necesidad de 5 personas. Cada punto en invernadero ocupa un punto en población, encargados de su producción y mantenimiento.
Granero. Lugar donde se guarda la comida no perecedera. Cada punto permite conservar un excedente de 10 puntos de comida máximo.
Farmacia. No es un una farmacia en si, esto engloba una persona con conocimientos médicos y los útiles y fármacos de los que dispones. Del 1 al 3, tendréis con vosotros una persona que no terminó los estudios de medicina y lo que se pudo rapiñar de una farmacia. Del 4 al 6 también un veterinario con experiencia y material médico, del 7 al 9 un médico y prácticamente una farmacia entera. con 10 hay un experto cirujano con vosotros. Sistema: Cada nivel ofrece 5 puntos en material médico, un dolor de cabeza o menstrual que se quiera aplacar consume 1 punto mientras que una cirugía a pecho abierto puede consumir mas de 20
Almacén Lugar donde se guarda las armas y cualquier otro objeto que sea de bien público. Cada punto permite conservar 10 objetos. Gasta 1 solo punto de población que se encarga de la manutención e inventario.
Calidad de vida/ lujos: Esto engloba un espectro muy amplio pero se resume en que vivir en un sitio sucio, destartalado o muy espartano condiciona el dia a dia negativamente. Desde columpios para los niños, cuadros, un buen sistema de letrinas o una mesa de billar ayuda a que la gente no se vuelva loca.
Amelia | Lucy | Miguel | Noxus | Tyler | Jackson | Total | |
-Línea de defensas. | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 6 |
-Centinelas | 1 | 1 | 1 | 3 | |||
-Barracones: | 1 | 1 | 1 | 3 | |||
-Invernadero/campo de cultivo. | 2 | 1 | 3 | ||||
-Granero. | 1 | 1 | 2 | ||||
-Farmacia. | 1 | 1 | 1 | 1 | 4 | ||
-Almacén | 1 | 1 | 1 | 3 | |||
-Calidad de vida/lujos. | 1 | 1 | 1 | 3 |
Nombre | Actual | Total máximo | Observación | |
Línea de defensas | 6 | 10 | v Debería bastar | |
Numero edificios | 6 | 9 | v Nos queda hueco | |
Barracones | 3 | 13/19 | V Camas suficientes | |
Población Total | 19 | x Sobrepoblación | ||
Centinelas | 2 | 10 | v Poca vigilancia | |
Producción de comida | 30+10 | 36/40 | v No aguantaremos mucho. | |
Granero | 0 | 20 | v Vacío | |
Almacén | 0 | 30 | v Vacío | |
Farmacia | 5 | 20 | X Que nadie se resfrie | |
Cantina | ||||
Felicidad | 4/10 | x Irritables. (Puertas dañadas, ataques reciente, fracaso de los exploradores, comida al limite de producción. ) |
CENSO
1 persona en el taller, 3 centinelas, 3 en campos de cultivos, 2 en farmacia, 1 en granero, 1 en almacén, 1 en la cantina, 5 exploradores, 1 Leticia, 1 explorador (Bryan)
Resumen y Notas
Tras capitulo 2
Noxus aporta una mochila con m del difunto wiliam.
La infección pulmonar de Lara deja a la comunidad de sin medicamentos.
En interludio, Amelia consigue material lúdico que da +1 a la felicidad (Cuando lleguen)
OBJETO | NUMERO | OTROS | OTROS |
CHAPAS | 20 | ||
PISTOLA 9MM | 1 | CARGADOR COMPLETO | |
MATERIAL PRIMEROS AUXILIOS COMPLETOS | 1 | 2 CARGAS CONSUMIDAS | |
COCTEL MOLOTOV | 1 | ||