Los humanos suelen seguir esta Senda. Si en algún momento la Humanidad de un personaje llega a cero (pero... ¿cómo jugáis vosotros?), dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la maldad y la desconexión con el mundo, el pj se convertirá en una fuerza instintiva de la monstruosidad y pasará a ser controlado por el Narrador.
La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un pj comete accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su nivel actual. La Humanidad solo puede aumentarse mediante puntos de experiencia.
Jerarquía de Pecados Humanidad
10 Pensamientos egoístas
9 Actos egoístas menores
8 Herir a otro (accidentalmente o no)
7 Robo
6 Violación accidental (negligencia o accidente)
5 Daños intencionados a la propiedad
4 Violación desapasionada (homicidio)
3 Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)
2 Violación casual (asesinato despreocupado, Dañar sin motivo alguno)
1 Perversión total y otras atrocidades
Humanidad 10-8
En realidad, los pjs que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tienen que matar antes o después. Estas personas son un ejemplo para algunos, como santos en vida e insoportables para otros que encuentran fRustrante esta inocencia y moralidad; casi todos prefieren sufrir los aguijonazos de la vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso a poner al otra mejilla antes que causar un mal, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.
Humanidad 7
Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, se suele suscribir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el pj sigue preocupado con los derechos naturales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás...
Humanidad 6-5
Oye, la gente se muere XD. Las cosas se rompen. Un pj bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita hacer lo necesario para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que
está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de
la gente. Los pjs en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy
agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire hacia los derechos de los demás puede ofender a muchos.
Humanidad 4
Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la inevitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una
Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por
supuesto, es treméndamente subjetivo). La destrucción, el robo, las heridas... todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del pj.
Humanidad 3-2
Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para alguien que ha llegado hasta aquí. Lo más probable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La perversión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las tarjetas de visita de esta gente.
Muy pocos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente
asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello.
Humanidad 1
Los pjs con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman
su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). Habrá desarrollaado una enfermad mental que lo consume y guia No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la degeneración completa.
Humanidad 0
Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con Humanidad 0. Estos seres
se han perdido completamente y tienen mejor corazón que un zombie.
Reglas de combate por foro.
Reglas especiales de combate.
Paso 1.
Tirar Iniciativa: Se tira 1D10 y se le suma al resultado (Destreza + Astucia)
Cuando le das al icono de tiradas, la Web te dará la opción de tirar dados de MdT y hacer una tirada genérica ahí abajo. Usad esta última.
Motivo: Iniciativa
Cantidad: 1
Caras: 1d10
Modificador: Puntuación total de Destreza + Astucia
Sacar: Dejar asi como esta
Dificultad: No completar
Desglosar: no
Oculta: no
Paso 2.
Declarar acciones solo visible para Director. Aquí debeis decir el número de acciones que deseais realizar y ser concisos: Moverse al flanco o la retaguardia de, defender, esquivar, patada, disparar ráfaga, arrojar algo, buscar cobertura, huir y un no tan largo etc.
Paso 3.
El DJ te anunciará si PJ será atacado, en un función de la tirada de iniciativa se sabrá la naturaleza del ataque o no. En ese caso te da la opción de elegir si quieres cancelar todas tus acciones por esquivar o bloquear.
Paso 4.
Aquí ya los jugadores no hacen nada ya que el Narrador se encarga de realizar la resolución de turno en base a las indicaciones de los jugadores, las tiradas será privadas para dar dramatismo y el evitar que combate se limite a un " le he hecho tres niveles de daños, le quedan 4."
De esta manera se ahorra mucho, pero muchísimo tiempo ya que sabemos que en MdT los combates pueden ser algo engorrosos, más aún cuando se trata de foro.
Pd: Que es lo que no quiero bajo ningún concepto al inicio de un combate, algo asi como. Hago esto y me preparo para aquello y luego aparte si hace esto hare lo otro y estoy atento por la otra parte. Esto vale mierda y quedará anulado el turno. Repasad bien el paso 2.
Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.
• Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas.
• Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.
• Emboscada: Las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.
• Interrupción de acciones: Puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu personaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas” se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.
• Lucha/Disparo a ciegas: La realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, estando prohibidos los ataques a distancia. Los poderes Sentidos Aguzados y Los Ojos de la Bestia reducen o anulan esta penalización.
• Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “movimiento”) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad. Cualquier acción que se haga a carrera completa y maxima velocidad tendrá un +1 dif.
CARACTERÍSTICAS DE LAS MANIOBRAS
Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño.
Rasgos: La combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo.
Precisión: Los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un “+3” suma tres dados a la reserva de ataque.
Dificultad: Cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un “+2” significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8.
Daño: La reserva de dados de daño empleada
Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate. Sin embargo,a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso interrumpir cualquier otra acción para ello. Para ello debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada falla deberás seguir con la acción declarada previamente.
Hay tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.
Todas la maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen porqué utilizar todos). Por tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.
• Bloqueo: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.
• Esquiva: Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (más adelante).
• Parada: Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.
El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.
En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (acumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.
Recuerda que cualquier acción (incluyendo las defensivas) contra atacantes múltiples incurre en una penalización a la dificultad (ver “Múltiples Oponentes”).
A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente.
El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.
Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.
Rasgos: Fuerza+Pelea | Dificultad: Normal |
Precisión: Normal | Daño: Fuerza |
Ataque con arma: Un golpe cortante, una acometida O cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla.
Rasgos: Des+ArmasC.C. | Dificultad: Normal |
Precisión: Normal | Daño: Según arma |
Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”).
Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.
Rasgos: Des+ArmasC.C. | Dificultad: +1 |
Precisión: Normal | Daño: Fuerza |
Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.
Rasgos: Des+ArmasC.C. | Dificultad: +1 |
Precisión: Normal | Daño: Especial |
Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.
Rasgos: Destreza+Pelea | Dificultad: +1 |
Precisión: Normal | Daño: Fuerza +1 |
Placaje: El personaje se lanza contra el oponente, placando y derribando. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.
Rasgos: Fuerza+Pelea | Dificultad: +1 |
Precisión: Normal | Daño: Fuerza +1 |
Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmobilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.
Rasgos: Fuerza+Pelea | Dificultad: Normal |
Precisión: Normal | Daño: Ninguno |
Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.
Rasgos: Destreza+Pelea | Dificultad: Normal |
Precisión: Normal | Daño: Fuerza |
Longitud del Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque. Igual pasa si uno va armado con un arma como un hacha y el enemigo una lanza
Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero. (hasta un máximo de +3). Esto es especialmente importante cuando te rodean zombies.
• Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o causar un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.
Tamaño del objetivo |
Dificultad |
Daño |
Medio (miembro, maleta) |
+1 |
Sin modificador |
Pequeño (mano, cabeza, ordenador) |
+2 |
+1 |
Preciso (ojo, corazón, cerradura) |
+3 |
+2 |
• Alcance: la tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro y se realizan con dificultad 4.
• Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye
la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.
Tipo de cobertura Dificultad
Ligera (cuerpo a tierra) +1
Buena (tras un muro) +2
Excelente (sólo se expone la cabeza) +3
Disparos múltiples: Un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma (los ataques múltiples contra un mismo objetivo se recogen en maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas”). Entonces cada ataque se tira por separado.
Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: Normal
Precisión: Especial Daño: según arma
• Fuego automático: el arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El
atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión. Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala. Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica. Este ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas.
Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2
Precisión: +10 Daño: Especial
• Ráfaga: en vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona. La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de tres metros con esta maniobra. El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño). Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante. Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo.
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un + 1 a la dificultad.
Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2
Precisión: +10 Daño: Especial
• Ráfaga de tres balas: el atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador. Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra (consulta la tabla de Armas a Distancia). Los ataques sufren un + 1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión.
Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +1
Precisión: +2 Daño: según arma
• Recarga: la recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra,
puede realizarse como parte de una acción múltiple.
- Armas cuerpo a cuerpo (Destreza+Armas CC):
Arma Daño Ocultación Fuerza minima Observaciones
Porra Fuerza+1C B 1
Bate Fuerza+2C G 1
Cuchillo Fuerza+1L C 1
Machete Fuerza +2L G 2
Espada Fuerza+3L G 3
Hacha pequeña Fuerza +3L G 2
Hacha (dos manos) Fuerza+4L N 3 A 2 manos
Jabalina Fuerza L - N 2
Horca Fuerza + 1 L - N 1 A 2 manos
Lanza (a una mano) Fuerza +1L - N 2 +1 Dif
Lanza (a dos manos) Fuerza +3L N 1 A 2 manos
- Armas a distancia (Destreza+Armas de fuego)(Destreza+atletismo):
Arma Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación Ejemplo
Revolver ligero .38 4 12 3 6 B SW M640
Revolver pesado .44 6 35 2 6 C Colt Anaconda
Pistola ligera 9mm 4 20 4 17+1 B Glock 17
Pistola pesada .45 5 30 3 7+1 C Sig P220
Fusil 30.06 8 200 1 5+1 N Remington M-700
Ametralladora pequeña 4 25 3 30+1 C Ingram Mac-10 (9 mm)
Ametralladora grande 4 50 3 32+1 G Uzi (9 mm)
Fusil de asalto (5.56mm) 7 150 3 42+1 N Steyr-Aug
Escopeta (calibre 12) 8 20 1 5+1 G Ithaca M-37
Escopeta semiautomatica 8 20 3 8+1 G Fiachi-Law 12
Ballesta 5 50 1 1 G
Arco Corto 2 30 m 1 1 C
Arco Largo 3 60 m 1 1 N
Jabalina Fuerza L Fuerzax10m 2 - N
Honda Fuerza+2C Fuerzax10m 2 - B
*Todas las armas de fuego y punta filosa causan daño letal.
**Ocultacion: B= puede llevarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede esconderse en una gabardina; N= no puede llevarse oculta.
- Armas Explosivas o trampas (Destreza+Explosivos)(manipulación+supervivencia)
Arma Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación Ejemplo
Cepo para osos 6L G
Trampa no letal -
Mina anti persona 10L 3m área G
Bomba Casera 20L 10m Area G
Cóctel molotov 8l Fuerzax8m G
Escudos y Armas de Parada
Objeto - Dif de uso para Parada bonus vs. CC bonus vs. Proyectil Notas
Escudo Pequeño 4 + 0 + 0 Broquel
Escudo mediano 6 +1 +1 Rodela
Escudo antidisturbios 6 +2 +2
Daga/cuchillo 5 +0 +0
Espada 6 +1 + 0
*Si una persona lleva un escudo y recibe un ataque sin que se haya especificado donde, recibirá de forma pasiva el bonificador del escudo a la tirada de absorción, sin necesidad de que sea un combate declarado.
Ropa reforzada: Cuerpo completo, es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.
Camiseta blindada: (Tronco) una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.
Traje balístico ligero: (tronco) se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.
Traje balístico medio:(Tronco) el tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección.
Chaleco antibalas: (tronco) suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
Equipo antidisturbios: (Cuerpo completo) el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)
Piezas de protección : (Localizado) Tanto para piernas, brazos o cabeza, de todos los materiales imagibales como espinilleras de hokey o un casco de futbol americano a tiras de neumático adaptadas.
Gastando Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración.
En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad en la descripción de la tirada de los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento.
Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).
• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador).
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada).
Si un personaje gasta toda su fuerza de voluntad o su reserva queda a 0 será síntoma de una fatiga mental extrema y caerá inconsciente y no habrá forma de despertarlo hasta que descanse y recupere uno o mas puntos.
A continuación un poco de info sobre los antagonistas principales de nuestras crónica. Pongo esto aquí para asentar unas bases y no tener que acordarme de cabeza.