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Tierras Fronterizas III - El Secreto del Norte

Ambientación

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27/09/2022, 14:44
Narrador
Sólo para el director

Buenas a todos,

pues nada, aquí ando presto a lanzar un reclutamiento para la partida Tierras Fronterizas III - El Secreto del Norte. La partida es la tercera parte de la campaña Tierras Fronterizas, que llevamos jugando durate tres años. No es necesario leer las partidas anteriores. El formato es de campaña a chupitos: capítulos de 1-2 meses de duración, autocontenidos y con premios de PX por el camino.

La campaña se desarrolla en una región fronteriza llamada el Valle del Pico Dentado, en la que convergen las fronteras de tres grandes reinos humanos. La zona es salvaje y hostil, y está llena de peligros, tesoros antiguos y fuentes ancestrales de magia y poder, que conspiran en la sombra por alzarse tras largos años de letargo. En estas circunstancias, las tierras del Valle necesitan desesperadamente aventureros que luchen por mantener a raya el peligro. A cambio, el propio Valle ofrece sus recompensas: gloria, poder, riquezas y todo lo que un aventurero pueda desear.

Cita:

Sinopsis - Tierras fronterizas III:

Atraída por la supuesta presencia de unas antiguas ruinas enanas, una expedición de enanos Khazâd se ha desplazado a la inhóspita región norte del Valle del Pico Dentado. Decididos y laboriosos, estos enanos han establecido una base permanente, desde la que practican la minería y buscan la ubicación del hogar de Daurín el Ingenioso, un líder tribal enano cuyo pueblo se perdió hace al menos dos siglos. En una región lejana y peligrosa como esta, los expedicionarios enanos necesitan más que nunca la ayuda de espadas diestras que puedan mantener a raya los peligros.

Al mismo tiempo, llegan de esta región noticias sobre el hallazgo de una antigua fortaleza arcana, en cuyo interior se hallaría un inmenso repositorio de saber mágico. Este hecho ha atraído la atención del poderoso Círculo de las Siete Runas, una orden de magos cuyo poder alcanza a todos los confines del mundo.

El norte espera a los aventureros que desvelen sus misterios y encuentren sus tesoros... o mueran en el intento.

Doy algunas pautas generales sobre la partida:

- Sistema: Usamos un hack de AD&D, cuyo manual podéis bajaros de este enlace. Este manual contiene ambientación, razas, clases y reglas de juego a utilizar. Al manual le faltan los hechizos que se suplen con los del manual del jugador de AD&D 2ª.

- Nivel de conocimiento requerido: Ninguno. Si conocéis D&D en cualquiera de sus formas, adaptaros al sistema no os resultará difícil. Hay varias reglas caseras que agilizan y dan más control a los jugadores sobre los combates. Se asume que no las conocéis a priori, y que las iréis aprendiendo sobre la marcha.

- Ritmo: La partida se juega en capítulos de ritmo alto. Cada capítulo suele durar entre 1 y 3 meses. Jugando de esta forma logramos intensidad e inmersión. Entre capítulos se para (a veces unos días, a veces más), para resolver subidas de nivel y que el grupo decida su destino.

- Nivel de juego: Los PJs comenzarán con un valor de XP para equipararse a los que están en juego (aproximadamente nivel 6). Hemos ido progresando desde nivel 1, y la perspectiva es seguir subiendo a medida que avanza la historia :).

- Número de jugadores: En principio solo busco dos, para hacer un total de cinco. Podría llegar a aceptar a un tercero según circunstancias.

- Conexión con el grupo: Los nuevos PJs se unirán al grupo, que cuenta actualmente con 3 PJs en activo (un 4º se unirá, presumiblemente, en enero). La conexión entre los PJs la definiremos dentro de la partida, antes de arrancar.

- Qué hacer para entrar: Es imprescindible solicitar acceso por MP, enviando rellena la encuesta que se adjunta abajo. Tengo curiosidad por ver qué tal funciona este método de reclutamiento.

- Fecha límite: Daré 10 días para enviar candidaturas, y luego cerraré y escogeré entre las opciones que tenga.

Pues nada, solo me queda animaros a enviar vuestras candidaturas! ;).

Cita:

Cuestionario

1. ¿Cuál es tu disponibilidad para entrar en Umbría, leer y postear? ¿Tienes parones durante vacaciones? ¿Estimas que a medio o largo plazo puedes tener algún período de ausencia prolongada?
2. Puntúa estos aspectos del 1 al 5 (1 = no me gusta nada; 5 = me encanta):
   - Interactuar con PJ y PNJ
   - Exploración (tanto agreste como dungeonera)
   - Investigación y descubrimiento de misterios
   - Combate semi-narrativo, con tablero
   - Desarrollo de PJs (narrativo y avance de niveles)
   - Elección del destino de los PJs mediante decisiones creativas
   - Descubrir la historia y peculiaridades de la ambientación
   - Off-topiquear, pasar un rato agradable y conocer gente nueva
3. ¿Qué buscas en un buen DM?
4. Háblame de una partida que hayas jugado en Umbría y que haya salido mal. Dime por qué crees que fue así.
5. ¿Has abandonado alguna vez alguna partida a la mitad? ¿Por qué? ¿Te sucede muy a menudo?
6. ¿Cuál es tu partida favorita en Umbría? Cuéntame algún buen recuerdo que tengas de ella.

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27/09/2022, 17:39
Narrador

El Norte del Valle

Notas de juego

Tiempos de viaje (desde el campamento enano):

=> Cantera: 1 jornada.
=> Nacimiento del Arquet (tras el cual se encuentran las puertas enanas): 1+1/2 jornadas
=> Torre arcana: 2+1/2 jornadas (si la climatología acompaña).
=> Crater (?): 1/4 jornada.

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17/05/2023, 17:18
Narrador

CERRADURA DAURÍN

Notas de juego

La puerta consiste en 6 cerraduras, que deben forzarse para poder intentar abrirla:

- Es necesaria una tirada de Abrir cerraduras a Dificultad 20 para forzar una cerradura (una vez forzada, esa cerradura puede moverse sin problemas). Se puede usar FV y DC.
- Por cada 5 puntos por los que se supere la dificultad, se fuerza una cerradura adicional sin necesidad de tirada.
- Las cerraduras 2 y 4 ya han sido forzadas previamente (en la puerta de la zona de los enanos rebeldes).
- Un hechizo de Apertura fuerza automáticamente una de las cerraduras.

Además, la cerradura de la puerta tiene un mecanismo interno que requiere alinear correctamente todas las piezas para poder abrir la puerta. Una vez forzadas (algunas o todas), se pueden girar para intentar alinearlas.

- Cada saliente debe estar alineado con un hueco de la pieza adyacente a la que apunta.
- Ningún saliente puede apuntar en ningún momento hacia un saliente de una pieza adyacente (así, por ejemplo, la cerradura 2 no puede moverse al inicio, porque el saliente de la cerradura 4 le bloquea el paso).
- Todas las cerraduras giran en el sentido del reloj.

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17/05/2023, 22:37
Narrador

El mensaje de la Puerta de los Daurín

Peligro, puerta, sello... aquella puerta había sido erigida como barrera contra un gran peligro. ¿Interior? ¿Exterior? Imposible saberlo.

Orificio, fuego, humo, agua... algo, una fuente de humo, cercano a alguna masa de agua, tenía relevancia o relación con algo que se guardaba tras aquella puerta. ¿Quizá el cráter que habían visto de pasada desde el campamento enano? Los propios enanos les habían advertido contra sus vapores tóxicos.

Corazón, divinidad, prohibición, más advertencias... una nota sobre algo que debía guardarse bajo la montaña, con señas sobre un peligro de tipo estructural, muy parecidas a los cálculos que los ingenieros hacían para asegurar que los mástiles no se partiesen. ¿Algo que amenazaba con derrumbarse en el interior? ¿Sería seguro acceder?

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25/10/2023, 15:41
Narrador

La Torre Arcana

Planta 0

Cita:

Camille fue la que le prestó más atención. Examinó la entrada, buscando artilugios que pudiesen servir como defensas adicionales. Nada halló en la puerta, que tampoco tenía cerradura. Empujándola con cautela, pudo entreabrirla. Un intenso olor a polvo y a cerrado llegó a las fosas nasales de los aventureros. Aún con bastante cuidado, la ingeniera empujó la puerta del todo, dejando que la luz blanquecina del exterior penetrase en el torreón. Lo que vio la ingeniera fue una polvorienta estancia de planta circular, en la que habían dispuesto varias bancadas de manera desordenada. Las telarañas abundaban, y una enorme alfombra adornaba el suelo. Descolorida por el paso del tiempo, representaba un dibujo en tonos azules, en el que seis símbolos rúnicos rodeaban a un séptimo, de mayor tamaño, que adornaba el centro. Caladan reconoció sin duda el símbolo, aunque era una versión muy arcaica del blasón de su orden.

A punto de dar ya un paso hacia el interior, la aguda vista de Camille detectó un pequeño cordel de plata, casi imperceptible, tendido a lo ancho de la entrada. Estaba en tensión, a la altura de la rodilla, presto a ser atravesado. Siguiéndolo, vio que llevaba a una campanilla plateada que colgaba del lado derecho, junto a la puerta. Un objeto tan pequeño difícilmente podía emitir un sonido muy fuerte. Salvo que fuese, naturalmente, arcano.

A la planta baja hay que añadirle ahora un cadáver de basilisco :).

Planta 1

Cita:

Examinando el contenido de aquellos viales, Caladan pudo constatar que se trataba de preparados mágicos, todos ellos de la misma naturaleza. Por el olor, identificó su naturaleza corrosiva, algo similar a la magia contenida en ciertos sortilegios ofensivos que él mismo conocía. Sin duda podrían resultar de utilidad, llegado el caso, pero habrían de ser cuidadosos de no derramar su contenido, o les causaría importantes quemaduras.*

Camille y Caladan se adentraron de nuevo por las escaleras, esta vez en dirección ascendente. Se trataba de una estrecha escalera de piedra, que caracoleaba hacia arriba con amplia curvatura. En fila de a uno, el mago y la ingeniera avanzaron, iluminados por la tétrica luz azul. Allí, a diferencia de en el sótano, no aparecía la extraña bruma que ocluía la vista.

No tardaron mucho en alcanzar la primera planta. Se trataba de una estancia de forma irregular, alumbrada por la ténue luz de las velas, en la que varias bancadas de trabajo habían sido distribuidas. Eran de madera, y todas ellas disponían de tintero y pluma, en un lugar identificable como un scriptorium. Varios volúmenes, encuadernados en cuero, descansaban cerrados sobre las bancadas de trabajo, esperando al incansable escriba que continuase con su labor. Todos salvo uno, que estaba abierto, y frente al cual se sentaba un joven mago al que ambos conocían: Arnolfo. El naelim parecía enfrascado en la lectura del texto, hasta el punto en que no alzó la cabeza cuando llegaron. Tampoco pareció reaccionar a ningún otro estímulo: respiraba, parpadeaba, pero no podía quitar la vista del libro que había abierto.

Al fondo de la estancia se apreciaba un velo de sombra. Cuando acercaron la luz del candil azul, este se desveló, mostrando una zona de descanso con jergones en el suelo.

 

Planta 2

 

Cita:

Tras una breve conversación, Camille y Caladan se adentraron de nuevo escaleras arriba, echando mano de una vela para disponer de una luz algo más fuerte. Las escaleras ascendían en un lento giro, tornando repentinamente en algún lugar inesperado. El pasaje era igual de angosto, y un fuerte olor a polvo y a pergamino les llegó de repente. Lo que vieron al alcanzar la siguiente planta fue una biblioteca, emplazada en una planta angosta e irregular. Los estantes, muy juntos entre sí, habían sido derribados en algunos puntos, desparramando libros por doquier. Algunos de estos libros parecían haberse abrasado y consumido, otros estaban pisoteados o mordisqueados, o se habían quebrado por el paso del tiempo. Pero, aún con esto, el lugar parecía ser un importante repositorio de saber en el que buscar nuevos conocimientos.

Avanzaron con cautela. La estancia era oscura, y Camille se afanó en buscar posibles peligros preparados contra los visitantes, pero sus ojos no alcanzaron a ver nada. Con no mucha tranquilidad, se animaron al fin a poner pie en ella, avanzando por entre el desorden al tiempo que trataban de causar el mínimo daño posible. A medida que se abrían paso entre la negrura, vieron una nueva pared cubiera de la oscura neblina que caracterizaba algunas zonas del lugar. El candil de luz azulada ardió una vez más en manos de Caladan, desvelando la presencia de un pasaje que daba a una estancia contigua. Tras las comprobaciones de rigor, se asomaron hacia ella, traspasando el velo de sombras. No había, de nuevo, artificio alguno que representase un peligro, ni se escuchaban sonidos que anticipasen la presencia de ningún ser viviente. Al asomarse a esta sala, vieron una enorme jaula de barrotes de metal negro, rota la cerradura, y abierta la puerta. Su ocupante, que bien podía ser el basilisco al que habían matado, la había abandonado hacía tiempo. Al margen de esto, encontraron una zona de trabajo con una amplia bancada, numerosas herramientas, y un peculiar báculo, tallado en metales preciosos, que descansaba sobre ella. Tendido junto a él, descansaba un cadáver ya reducido a los huesos. Vestía este una túnica, desgarrada por la espalda, y parecía haber sufrido una muerte atroz, quedando tendido sobre la bancada. Cerca de la zona de trabajo había un armario con las puertas entreabiertas, en el que podían verse numerosas herramientas, algunas de ellas adecuadas para el trabajo del metal y la madera, y otras más propias de un cirujano. A la derecha de la mesa, en la pared, había un pequeño horno de herrero, y algunas herramientas propias de este oficio.

 

Sótano 1

Cita:

Camille se entretuvo unos minutos revisando aquel sótano destrozado. La mayor parte de las bancadas estaban rotas, los frascos habían sido volcados y sus contenidos derramados largo tiempo atrás, pero la ingeniera alcanzó a encontrar un armario en la pared que no había sufrido los estragos del tiempo y de la bestia que allí habitaba. Revisándolo bajo aquella luz azulada, alcanzó a extraer cuatro pequeños frascos de barro, tapados con un corcho cada uno. Apenas pesaban nada, aunque era evidente que contenían algún líquido. Sin abrirlos y examinarlos, era imposible saber más.

Aparte de aquello, la ingeniera no pudo evitar notar que la niebla era más densa según se aproximaba a las paredes. Tras insistir en ello, alcanzó a darse cuenta de que la estancia era más grande de lo que parecía, desvelando una segunda zona a la que se accedía por un rellano sin puerta. Desde la distancia alcanzó a ver una figura humanoide completamente inmóvil, y también una trampilla en el suelo. Fue en ese momento cuando escuchó la llamada de Caladan, conminándola a darse prisa y volver en busca de Arnolfo.

Notas de juego

Por alguna razón, el mapa de la 2ª planta se deforma por completo (supongo que debido a que es más ancho). Vaya desastre xD.

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04/12/2023, 15:53
Narrador

El Valle del Corazón de Gaia y la Caída de Elendulë

(Mito fundacional del mundo)

En los orígenes del mundo, Gaia [los círculos druídicos la conocen como la Madre] era el orígen de la vida. Ella estaba y pervivía en toda la tierra, latiendo en el corazón de los bosques insondables que la poblaban, allí donde no lo hacía el mar. Sus raíces se extendían profundas bajo la tierra, y en las cavernas crecían luminiscentes hongos y formas de vida, que emanaban de su poder arcano. Sin embargo, había lugares donde sus raíces no llegaban, ni podrían jamás penetrar [...].

De la esencia arcana de Gaia nació la vida. Los pueblos de Gaia se llamaron así mismos Feéricos, y eran muchos. Entre ellos se contaban los elfos en todas sus razas, así como los gnomos, las hadas, los duendes [boggarts, groggs y otros pueblos de duendes gustaban principalmente de las grutas para vivir], las ayalgas y otras razas hermosas. También nacieron las criaturas de los bosques, y los animales en todas sus formas.

Los pueblos Feéricos eran los más inteligentes, y poseían la capacidad de crear, y se extendieron por la tierra aprovechando su afinidad natural por la magia, que muchos a día de hoy conservan (no así enanos y medianos, que conocieron secretos que no vienen aquí al caso). De todos ellos, los elfos fueron siempre los más prolíficos. Artesanos, poetas, magos y guerreros sin par, extendieron las fronteras de su tierra colonizando el mundo allí donde llegaban los bosques, y ayudaron a las raíces de Gaia a crecer. Aunque jamás emprendieron la guerra abierta con otros pueblos feéricos, su arrogancia creció a la par que lo hacía su poder, en tanto construían la mayor nación del mundo, Elendulë. Tierra de elfos, primos de distintas razas prósperamente unidos bajo un mismo símbolo. Sus pretensiones sobre el mundo eran grandes, y, aunque permitían a otros pueblos feéricos crecer al amparo de su nación, en cierto modo siempre se vieron a sí mismos superiores, y esto pronto hubo de crear un cisma, pues otros pueblos, si bien no eran tan prósperos, no eran en menor medida inteligentes, orgullosos o capaces en el terrible arte de la magia.

En el cénit de la grandeza élfica, el Corazón de Gaia seguía siendo una tierra compartida por los pueblos feéricos. Una sierra escarpada y rocosa, en cuyas cimas pervivía la más densa vegetación, y en cuyos valles bullía la vida. Cada pueblo feérico gozaba de un lugar entre iguales en la espesura de sus bosques, y todos se comportaban con hermandad en ellos, pues se decía que eran estos el orígen de Gaia, la Madre, y que en su seno latía el corazón de ella. Empero, los elfos habían crecido en esplendor, y sentían que un lugar tan sagrado debía ser honrado con una de sus bellas ciudades. Así pues, los elfos lunares, de tez clara y cabellos plateados, jinetes sin par y navegantes osados, surcaron con sus navíos las Lágrimas de Gaia, y fundaron a la orilla de un hermoso lago la más esplendorosa de las ciudades élficas, rompiendo así la natural representación de los pueblos en las tierras del Corazón de Gaia.

Fue en estos tiempos cuando las Siete Reinas se nombraron por primera vez. Hechiceras temibles, máximas representantes de sus pueblos, se reunieron en secreto y tramaron un plan para vengarse de la arrogancia de los elfos. Eran ellas ancestrales criaturas, versadas en las sendas de la magia, imbuidas de un poderoso vínculo con la tierra en diversas formas. Daëlia, La Reina Ayalga era la dueña de los pantanos y tenía por siervos a seres viscosos y resilientes; Ikirimaï, la Reina Draña se había enseñoreado de las cavernas nacidas bajo la tierra, y era venerada por los grandes arácnidos subterráneos, de los cuales había creado a muchos; Aelänarë, la Gran Hada; Earnë, la Madre Sombría [...]; de todas ellas, la más terrible era Naëreai, la Reina de Invierno, señora de los trolls, creadora de ventiscas, dueña y señora de las cumbres y los vientos. Fue ella quien conspiró, reuniendo a las Siete Reinas, y dispuso un plan que tardaría lustros en completarse, pero aquel tiempo no era nada en la vida de un ser feérico. Las Siete Reinas recuperaron, de las mismas raíces de la tierra, los hongos prohibidos de Gaia, que, petrificados tras eones bajo tierra, encerraban en su interior la más pura de las energías arcanas. Con estos moldearon terribles aberraciones, ensamblando un ejército a espaldas de los ojos de los elfos, quienes, desacostumbrados al peligro, jamás vieron venir el desastre que se cernía sobre ellos. De todas las criaturas que engendraron las Siete Reinas, las más terribles fueron los tres dragones, creados a partir de grandes lagartos a los que incrustaron el corazón arcano. No habría en el mundo fuerza capaz de detenerlos antes de que la devastación fuese imparable.

Bien conocida es el resto de la historia. Siglos de terrorífica guerra, en los que los dominios de los elfos fueron arrasados por el fuego de los dragones, y su sangre fue derramada en los campos, perdiéndose así la mayor parte de las primeras generaciones. Una guerra que, eventualmente, concluiría con la derrota de las Siete Reinas, tras la aparición de una fuerza hasta entonces ignorada, cuando no despreciada, por los pueblos feéricos: los humanos.

La agónica derrota de las Siete Reinas tuvo lugar en la última etapa de una guerra de apariencia eterna, ocurriendo en el mismo Corazón de Gaia, ahora llamado el Valle del Pico Dentado. Allí, el monstruoso ejército de trolls de hielo, la última fuerza, fue vencido, en la más gloriosa carga templaria jamás recordada. Y, por mediación de un poderoso círculo de hechiceros elfos, Naiaraë, la Reina de Invierno, fue apresada por las raíces de un ancestral roble, que contuvo para siempre su poder, y de ese modo quedó atrapada y prisionera. Y así habrá de pervivir, por los eones.

Notas de juego

Recordarán los que han jugado desde el principio a la Ayalga, la terrible bruja del pantano, que fue la que puso en vuestro camino al ettercap gigante al que vencisteis, y que ahora compone la armadura de Scirocco.

También pueden recordar, quienes huyeron en el 2º capítulo por las montañas, a los Boggart y a la Reina Draña, ya que os enfrentasteis a los esbirros de la segunda tratando de liberar a los primeros (y a algunos boggart también).

En cuanto a la Reina de Invierno, todos habéis tenido ocasión de conocerla.


Todos estos saberes los halláis en la Torre Arcana. La crónica es muy antigua (tendrá varios cientos de años), por lo que no refleja más que el nacimiento de los reinos humanos, sin poder contar nada posterior sobre ellos.

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07/12/2023, 17:07
Narrador

Los hongos petrificados de Gaia

Nacieron, en los albores de los tiempos, estas protrusiones del cuerpo de Gaia, que era por entonces una enorme enramada de bosques que poblaba el mundo, y de ellos emergió una nueva forma de vida, que vino en llamarse pueblos feéricos [...].

Los hongos, con el paso de los años, dispersaron su poder, y muchos de ellos se consumieron en dar vida a seres superiores. Pero otros fueron petrificándose en el corazón de la tierra, y encerraron en su interior gran parte de la fuerza arcana que en orígen poseían. Si hoy se encontrara uno de ellos (como se ha hecho en ocasiones), habría de parecerle a quien lo hallare que se trata de una inmensa gema, enterrada en la tierra, aunque al tacto pronto sentiría la energía en él aún latente [...].

Estos hongos son muy variados, pues no todos ellos expresan las mismas fuerzas arcanas, y es en función de estas que toman su color, y también que transmiten una u otra energía al tacto. Una criatura feérica que encontrare un hongo vinculado a su misma esencia vería esta aumentada rápidamente, aún si se tratare de una muestra pequeña. De él podría extraer energía para efectuar grandes hechizos, aunque para ello habría de poseer el conocimiento adecuado [...]. Si alguna de las antiguas reinas hallare uno de estos fragmentos, ciertamente podría liberarse de su prisión, y traer con ello una terrible desgracia para el mundo.

Moldeados en distintas formas, los hongos pudieren ser usados para diversos fines, incluído el de imbuir vida allí donde no la hubiera, o transformar esta de forma terrible. Es sabido que un hongo de fuego, rojo como el rubí, fue usado por Aelänarë, la Reina hada, para imbuir en el corazón de las sierpes el don del aliento de fuego, tornándolas en temibles dragones que asolaron el mundo [...].

Entre los nuestros, el uso de estos hongos ha servido a fines más controlados, y pronto hemos dispuesto una regla inviolable del que será nuestro Círculo, que es el prohibir el uso de ninguna pieza mayor que un dedal, pues otros usos bien pudieren acarrear terribles consecuencias. Esto es referido en la Ley del Círculo, que aún se sigue escribiendo.*

Notas de juego

Quizá Scirocco recuerde el hallazgo de una piedra de color zafiro, allá por los comienzos de la campaña, en la casa de la hechicera. Esta no podía tocarse sin sufrir un frío terrible. La daga que porta Arnolfo también está hecha con fragmentos de estos hongos.

Caladan, por su parte, podrá recordar una piedra del aspecto de un rubí, gran tamaño, y capaz de abrasarle hasta casi matarle pese a haberse protegido las manos de cara a recogerla. Esta la rescató del campamento ogro, y su finalidad era dar vida a algo que debía emerger de las vasijas, que había sembradas por todo el territorio ocupado por los ogros en ese momento.

* Pese a lo leído en el escrito, Caladan no conoce tales leyes, ni había conocido, por sus estudios arcanos ni por sus influencias en el Círculo, de la existencia de tales hongos. Las leyes sobre su uso, si han existido alguna vez, no se han dado a conocer a las nuevas generaciones de naelim. Claro que este escrito que manejáis es muy antiguo.


De nuevo, una crónica antigua, de cientos de años, hallada en la Torre Arcana.

Cargando editor
07/12/2023, 17:22
Narrador

Las tierras subterráneas y el camino vedado

Eran los enanos, en sus orígenes, un pueblo de duendes, que crecieron en tamaño, y se dieron en conversar con los dioses, en sus orígenes espíritus arcanos que por nadie eran adorados ni servidos. Como otros duendes, abundaban en cavernas y grutas, y sentían afinidad por unos metales y rocas, y desprecio por otros. Aún hoy perviven los enanos originarios, que reciben el nombre de druanti, pero este es otro tema [...].

De los enanos, tal y como los conocemos hoy en día, se dice que se adentraron en las cavernas en el corazón del pico helado, años después de que la temible Reina de Invierno fuese depuesta, y muertos todos sus abominables trolls. Hendieron la tierra, y fueron allí donde las raíces de Gaia no llegaban, y donde sus cuerpos pudieron sentir el rechazo mismo de la magia. En aquellas tierras, vedadas a las criaturas feéricas, o a cualquier otra que pudiere gozar de vida, encontraron unas hermosas estructuras angulosas, talladas en un metal olvidado, y durante mucho tiempo las contemplaron y adoraron, alejándose de sus mismas raíces  [...].

Emergió aquel pueblo a la superfice solo mucho tiempo después, para hallar un mundo gobernado por los humanos, en el que los pueblos feéricos habían remitido para siempre. Aún podían hablar con los dioses, como podían también los humanos, pero sus dones arcanos se habían desvanecido para siempre, pues aquellas estructuras nacidas de la misma tierra eran la esencia de lo estéril, y repelían cuanta energía arcana se les acercare. Y de su esencia se habían imbuido hasta tal punto que el poder arcano no solo les había abandonado, sino que mostraba resistencia a poder afectarles en modo alguno [...]

Durante siglos, los enanos se esparcieron por el mundo, y exploraron las grutas naturales que lo pueblan, en una ansiosa búsqueda de otras estructuras como aquellas. Muchos perecieron, y el mismo lugar originario fue destruído, y quedó sepultado. Hoy, los enanos han olvidado su propósito, y viven en el mundo como un pueblo más, próspero y antiguo, esperando el día de volver a reclamar su hogar originario.

Notas de juego

Esta otra crónica explica el orígen de los enanos, como tales, y los vincula (según sospecháis) a lo que hoy son las ruinas de los Daurín. Pero la llegada de estos a dichas ruinas es posterior a la crónica que estáis leyendo.