Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 26 puntos a repartir entre 4 atributos.
Físico
Destreza
Inteligencia
Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Lista de Habilidades (Skills)
Repartir 45 puntos entre todas las habilidades (máx. 10, mín. 0)
P - Advertir / Notar
D - Ataque a distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Ciencia
I - Comercio
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Matemáticas
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Sigilo
I - Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
A nivel 1 todos tendréis un subataque especial (de vuestra propia creación el nombre y la descripción del ataque) y un ataque purificador.
Valores Especiales
Puntos de Vida : Físico x3
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa: Percepción + Reflejos
Mana: Inteligencia x2
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
Fácil: 9
Normal : 12
Difícil: 15
Muy Difícil: 18
Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
Fácil: 10
Normal: 15
Difícil: 20
Muy Difícil: 25
Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 2d6 si no tiene). Como principalmente vais a luchas a puñetazo limpio (al más puro estilo de Precure xd), el daño será de 2d6.
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca con arma a distancia o hechizo ofensivo lanza Destreza + Ataque a distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
El daño de los ataques a distancia será de 1d10.
Al subir de nivel podéis elegir entre gastaros 1 punto en un atributo o 5 entre las habilidades. Cada tres niveles, podréis aprender un nuevo subataque especial.
Subataque especial
Hay plena libertad en la creación de los subataques especiales. Pueden ser por ejemplo un rayo de energía mágica que salga de vuestra mano, una patada cargada de energía, la creación de una barrera que os puede reducir el daño del siguiente ataque que sufráis o incluso una pequeña curación para recuperar salud. Iremos hablando de los costes de mana y del daño que estos pueden causar.
Las barreras por ejemplo no hace falta realizar ninguna tirada, simplemente te protegerán o a un aliado a tu elección de un daño equivalente a tu atributo de inteligencia.
Ataque Purificador
Este ataque os permitirá purificar a un monstruo al cumplir determinadas condiciones. La primera obviamente es acertar el ataque (realizando un ataque a distancia). Una vez acertáis el ataque, si el monstruo tiene el 20% de su salud o menos, el monstruo será derrotado automáticamente. En caso de que tenga más salud del 20%, el daño serán 3d6.