Creación de personaje:
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 38 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 38 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR 8
Nombre:
Raza:
Clase:
Alineamiento:
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | | | | | | | | |
| DES | | | | | | | | |
| CON | | | | | | | | |
| INT | | | | | | | | |
| SAB | | | | | | | | |
| CAR | | | | | | | | |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: | Actuales: | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA = 10(BASE) + (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + (DES)+ (TAM)+ (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = | Iniciativa = |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| Ref. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| Vol. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 0 = 0 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
Arma / Ataque / Daño / Crítico / Especial
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | | | | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | | | | | | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | | | | | | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | | | | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | | | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | | | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | | | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | | | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | | | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | | | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
Dotes:
Aptitudes de clase:
Rasgos raciales:
Manuales permitidos (Para clases y clases de prestigio).
- Están permitidos todos los manuales básicos.
- El arcano completo
- El arcanos desenterrados
- El aventurero completo
- El Combatiente Completo
- El divino completo
- El Manual del Jugador 2
- La Guía del Máster 2
- El Compendio de Conjuros
- El Compendio de Objetos Mágicos
- El Manual de Miniaturas
- El libro de las Obras elevadas
Personajes a Nivel 8.
Dotes a Nv 1, Nv 3 y Nv 6
Puntos de características +1 a Nv 4 y +1 a Nv 8.
Solo permitidas razas del Manual del Jugador.
Regla casera:
20 -- > siempre es crítico no es necesario confirmarlo.
18, 19 u otros números si es necesario confirmarlo.
El crítico se calcula así:
Por ejemplo; Arma Daño 1d8 Bonif de FUE +3. Crítico x2.
1d8 sale un 7, y es crítico. Más la fuerza es un 10. Y por ser crítico muchos dicen que sería 20.
Pues no, será 7 x2 = 14 + 3 = 17.
¿Entendido?
En respuesta a que el 20 siempre es crítico el 1 siempre es pifia.
La pifia será asignada por el director y puede variar soberanamente en función de la acción y de lo que se pretendiese con ello.
Tesoro de vuestro Personaje:
27.000 po.
Podéis usar el Compendio de Objetos Mágicos y el Manual del Jugador 1 y 2.
El compendio lleva a otros manuales, pero si está ahí me vale.
Indicad siempre la página de todo, sean objetos, clases, dotes, lo que sea, así nos resultará más fácil revisarlo.
Conjuros:
Libros permitidos:
Compendio de Conjuros, Manual del Jugador y Manual del Jugador 2.
No se pueden crear objetos mágicos a base de contratar a otros para que os los creen. Es decir todos los objetos que llevéis tienen que estar registrados en los libros que dije, así que no vale comprar conjuros a un lanzador arcano o divino externo.
Compañeros animales, familiares y convocaciones.
Los compañeros animales están permitidos en el torneo como parte de la clase del personaje y pueden participar de forma activa pero si mueren quedáis eliminados del combate. Nada más empezar el combate podréis decidir si queréis que participe o no, si participa tendréis que cargar con la consecuencia.
Los familiares están permitidos en el combate pero solo a modo de potenciar al personaje no a la hora de luchar o considerarle como un enemigo más. Es decir participan de forma pasiva.
Las convocaciones ya sea por magia u objeto también están permitidas.
Puntos de características repartidos (entre paréntesis los puntos repartidos):
FUE: 15 (5)
DES: 16 (10)
CON: 15 (8)
INT: 11 (3)
SAB: 10 (2)
CAR: 16 (10)
Hace un total de 38 puntos
Tirada de los 6d6 por las características, quedando:
FUE: 13 + 1 = 14
DES: 16 + 0 = 16
CON: 15 + 1 = 16
INT: 11 + 2 = 13
SAB: 10 + 0 = 10
CAR: 16 + 2 = 18
Motivo: Características
Tirada: 6d6
Resultado: 20
Motivo: Características
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 6, 4, 4, 3, 1
Perdón, la primera tirada se me ha olvidado desglosar
Aquellos que tengan la ficha ya terminada, y pendiente de revisión que por favor pongan un nombre a su PJ y avatar cuelguen la ficha en la sección de notas de su personaje. (En la tercera etiqueta).
Hasta entonces no pongais foto o nombre. Y si lo hacéis pasaré a revisarla. Si no, me puedo volver loco mirandolas.
Así que perguntad todas las dudas que queráis pero la ficha será revisada cuando aviseis de que está para hacerlo. ¿Entendido?
Modificada la regla acerca de los conjuros. se aceptan también los del manual del jugador 2.
Permito que hagáis cambios en las fichas para adaptaros a este nuevo cambio de normas.