Combate:
Iniciativa:
La tirada siempre es 1d10. Por regla general, no se le aplicará ningún modificador. Cuanto menor el resultado, mejor. En caso de empate, ambos turnos ocurren a la vez.
GAC0 (Golpear armadura clase 0):
El número para impactar físicamente cambia según tu clase y la defensa de tu objetivo. En esta partida manejamos dos tipos distintos de personajes: Guerreros y Magos. Ambos tienen GAC0 distinto (Amazona, Bárbaro y Paladín [16] - Hechicera y Nigromante [19]) lo que significa necesitar resultados continuamente variables.
Ante un enfrentamiento directo, siempre te informaré de el número necesario para impactar particularmente. Para acertar, el resultado de tu tirada 1d20 tiene que ser igual o superior al número que indique. Si golpeas, puedes tirar el daño de tu arma, señalado en la ficha de tu personaje.
Acciones por ronda:
A no ser que se trate de una habilidad especial, en el nivel actual cada personaje puede realizar 1 ataque o conjuro por turno. La excepción a esto es el Bárbaro, quien al tener dos armas puede realizar dos ataques.
Uso de habilidades:
Los kits de personaje de Diablo 2 incluyen muchas habilidades: unas pocas son "pasivas", pero las demás "deben anunciarse". Esto sencillamente significa que, cuando las vayas a usar, hagas explícito qué habilidad es, bien en la tirada, en una nota, o como prefieras.
Magia:
Por regla general, puedes tirar el daño (o la curación) con libertad. Pero ten en cuenta que todos los PNJ tienen, igual que los PJ, tiradas de salvación propias. Yo me encargaré de hacer las tiradas de los enemigos, y si tienen éxito, pueden mitigar o incluso resistir el efecto de tu hechizo.
Los conjuros pueden ser muy poderosos pero solo pueden usarse un número limitado de veces. La única forma de recuperar conjuros es descansando (peligroso en las mazmorras) o consumiendo una poción de maná (escasas). Guarda los mejores para ocasiones especiales:)