Amazona Nivel 5
Puntos de Golpe: 55/55
Defensa: 1 (Armadura: Cota de mallas: 5) GAC0: 16
Fuerza: 12 Destreza: 18 Constitución: 15
Inteligencia: 12 Sabiduría: 9 Carisma: 9
Paralización/Veneno: 11 Cetro, bastón o varita: 13 Petrificación/Polimorfía: 12
Arma de Aliento: 13 Conjuros: 14
Probabilidad Golpe: +0 Probabilidad Proyectil: +2 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensa: -4 Ajuste a los PG: +1 Defensa mágica: 0
Arma: Arco largo (Especialidad) Número de Ataques: 1 (+1 antes de tirar iniciativa) Daño: 1d8
+ Disparo Múltiple = Ejecuta 4 disparos en 1 ronda. Debe anunciarse y tirar destreza - 2 (éxito = 19 o menos) [1 por combate]
++ Orden de la Flecha = Pasiva (Magia de amazona).
+++ Arco Largo = Pasiva (Especialización)
Flecha de fuego: 3/3 (Si impacta, tirar 2d6 daño y tirar dado porcentual, si tiene éxito con 50% o menos, tirar 2d6 daño adicional)
Flecha de hielo: 2/2 (Si impacta, tirar 2d6+2 daño y el objetivo es ralentizado)
2 x Poción de curación menor: Cura 1d4+1 puntos de golpe.
Oro (100)
Bárbaro Nivel 5
Puntos de Golpe: 50/50
Defensa: 6 (Armadura: Cuero tachonado: 7) GAC0: 16
Fuerza: 18 Destreza: 15 Constitución: 12
Inteligencia: 5 Sabiduría: 13 Carisma: 12
Paralización/Veneno: 11 Cetro, bastón o varita: 13 Petrificación/Polimorfía: 12
Arma de Aliento: 13 Conjuros: 14
Probabilidad Golpe: 0 (Arma 1) y -1 (Arma 2) Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: +2
Ajuste Defensa: -1 Ajuste a los PG: 0 Defensa mágica: 0
Arma 1: Hacha de batalla Número de Ataques: 1 Daño: 1d8+2
Arma 2: Hacha de mano Número de Ataques: 1 Daño: 1d6+2
+ Salto Ofensivo = Avanza hacia el enemigo y otorga +2 golpe y +2 daño al siguiente ataque. Debe anunciarse y tirar fuerza - 2 (éxito = 19 o menos) [1 por combate]
+ Torbellino = Ejecuta 3 ataques en 1 ronda, con 1 arma. Debe anunciarse y tirar destreza -3 (éxito = 18 o menos) [1 por combate]
+ Burla = Provoca al objetivo y penaliza su ataque y defensa. Debe anunciarse y tirar carisma -3 (éxito = 15 o menos) [1 por combate]
+ Aullido = Paraliza al objetivo. Debe anunciarse y tirar sabiduría -2 (éxito = 15 o menos) [1 por combate]
++ Grito de Batalla = Otorga +4 golpe y +4 daño el resto del combate. Debe anunciarse y tirar sabiduría -3 (éxito =16 o menos)
2 x Poción de curación menor: Cura 1d4+1 puntos de golpe.
Oro (100)
Paladín Nivel 5
Puntos de Golpe: 70/70
Defensa: 1 (Armadura: Cota de placas: 2 + Escudo) GAC0: 16
Fuerza: 16 Destreza: 8 Constitución: 18
Inteligencia: 7 Sabiduría: 18 Carisma: 8
Paralización/Veneno: 11 Cetro, bastón o varita: 13 Petrificación/Polimorfía: 12
Arma de Aliento: 13 Conjuros: 12
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: +1
Ajuste Defensa: 0 Ajuste a los PG: +4 Defensa mágica: +2
Arma: Espada larga Número de Ataques: 1 Daño: 1d12+1
+ Embestida = Carga y obtiene +3 a golpe y +3 a daño. Debe anunciarse y tirar fuerza -3 (éxito = 19 o menos)
++ Fanaticismo = Obtiene +3 a golpe y +1d6 a daño el resto del combate. Debe anunciarse y tirar fuerza -3 (éxito = 19 o menos)
+ Plegaria = Cura 5d4 a un objetivo. Debe anunciarse y tirar sabiduría (éxito = 18 o menos). [Máximo: 1 cada 8 horas]
++ Orden de la Luz = Pasiva (Magia de paladín)
Redención: 3/3 (Cura 10 puntos de golpe a un objetivo)
Venganza: 2/2 (Otorga +2 a golpe. Si impacta, otorga +6 a daño)
2 x Poción de curación menor: Cura 1d4+1 puntos de golpe.
Oro (100)
Hechicera Nivel 5
Puntos de Golpe: 20/20
Defensa: 7 (Armadura: Acolchada: 8) GAC0: 19
Fuerza: 8 Destreza: 15 Constitución: 8
Inteligencia: 18 Sabiduría: 8 Carisma: 18
Paralización/Veneno: 14 Cetro, bastón o varita: 11 Petrificación/Polimorfía: 13
Arma de Aliento: 15 Conjuros: 12
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensa: -1 Ajuste a los PG: 0 Defensa mágica: 0
Arma: Bastón Número de Ataques: 1 Daño: 1d6
++ Maestría = Permite tirar inmediatamente el siguiente hechizo dos veces y conservar el mejor resultado. Debe anunciarse y tirar carisma -3 (éxito = 19 o menos) [Máximo 3 veces al día]
++ Calor = Recupera un hechizo sin descansar. Debe anunciarse y tirar carisma + nivel del hechizo (éxito = 17 o menos para Saeta de Hielo, 16 o menos para Campo Estático, 15 o menos para Bola de Fuego) [1 vez cada 8 horas]
Saeta de Hielo: 5/5 (Causa 5d4 daño y ralentiza a un objetivo)
Campo Estático: 3/3 (Causa 5d4 daño en area alrededor del lanzador)
Bola de Fuego: 1/1 (Causa 5d6 daño en area alrededor del objetivo)
2 x Poción de curación menor: Cura 1d4+1 puntos de golpe.
Oro (100)
Nigromante Nivel 5
Puntos de Golpe: 25/25
Defensa: 8 (Armadura: Acolchada: 8) GAC0: 19
Fuerza: 9 Destreza: 12 Constitución: 15
Iinteligencia: 18 Sabiduría: 15 Carisma: 6
Paralización/Veneno: 14 Cetro, bastón o varita: 11 Petrificación/Polimorfía: 13
Arma de Aliento: 15 Conjuros: 11
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensa: 0 Ajuste a los PG: +1 Defensa mágica: +1
Arma: Daga Número de Ataques: 1 Daño: 1d4
+ Armadura Ósea = Ajusta la defensa del lanzador a 5 durante un combate entero. Debe anunciarse y tirar inteligencia (éxito = 18 o menos)
+ Daga Venenosa = Otorga +5d6 daño por veneno al siguiente ataque con daga. Debe anunciarse y tirar constitución -4 (éxito = 19 o menos)
Aumento de Daños: 5/5 (Siempre que el objetivo recibe daño, recibe 1d6+)
Debilitar: 3/3 (Disminuye las tiradas de daño del objetivo)
Doncella de Hierro: 1/1 (El objetivo recibe un 25% de todo el daño que causa, redondeado arriba)
2 x Poción de curación menor: Cura 1d4+1 puntos de golpe.
Oro (100)
Mago Vizjerei Nivel 5
Puntos de Golpe: 30/30
Defensa: 9 (Armadura: Acolchada: 8) GAC0: 19
Fuerza: 12 Destreza: 6 Constitución: 16
Iinteligencia: 18 Sabiduría: 18 Carisma: 8
Paralización/Veneno: 14 Cetro, bastón o varita: 11 Petrificación/Polimorfía: 13
Arma de Aliento: 15 Conjuros: 8
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensa: +1 Ajuste a los PG: +2 Defensa mágica: +4
Arma: Cetro Número de Ataques: 1 Daño: 1d6
++ Barrera Elemental = Mejora las tiradas de salvación y reduce un 50% el daño elemental recibido durante 1 combate. Debe anunciarse y tirar constitución (éxito = 16 o menos)
+ Recargar = Recupera hasta dos hechizos sin descansar. Debe anunciarse y tirar sabiduría (éxito = 18 o menos) [1 vez al día]
+ Identificar = Revela información sobre un objeto concreto. Debe anunciarse y tirar sabiduría (éxito = 18 o menos)
Proyectil Mágico: 5/5 (Causa 4d4+1 daño a un objetivo o 1d4+1 hasta cuatro objetivos diferentes)
Armadura Glacial: 3/3 (Previene los 4 siguientes puntos de daño del objetivo y frena al atacante)
Relámpago: 1/1 (Causa 7d6 de daño a un objetivo)
2 x Poción de curación menor: Cura 1d4+1 puntos de golpe.
Oro (100)