Partida Rol por web

UA 333

Sistema de Juego

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31/12/2011, 13:53
Director


Las naciones rugen, los reinos tiemblan, la tierra se deshace cuando Él deja oir su voz.

Barack Obama, Presidente de los Estados Unidos de América, en la conmemoración de los atentados del 11-S.

 

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28/01/2012, 19:59
Director

En esta escena se explica el sistema de juego a utilizar durante la partida. Se trata del sistema de Unknown Armies segunda edición.

Se recomienda a los jugadores leerlo antes de comenzar la partida, para que se familiaricen con el sistema y comprendan la ficha de su personaje. La parte de las Pasiones es importante porque puede dar ventaja en las tiradas y la parte de los Dementómetros ayuda a entender cómo es el personaje.

Si es necesario añadir más datos respecto al sistema, se incluirá en esta escena cuando sea necesario. Por el momento se muestran las reglas básicas.

 

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28/01/2012, 20:01
Director


TIRADAS

Durante la partida, el Director indicará cuándo es necesario realizar una tirada de dados dependiendo de las acciones de un personaje para saber si tiene éxito o no.

La tirada será siempre de 1D100, con lo que el resultado variará entre 1 y 100. El resultado de la tirada se comparará con otro (generalmente el valor de una Habilidad). Si el resultado es menor o igual, el resultado será un éxito, si es mayor, será un fracaso.
Si tienes éxito, cuanto más elevada sea el valor de la tirada, mejor habrás resuelto la acción.


MODIFICADORES A LAS TIRADAS

Dependiendo de la situación, el Director puede aplicar bonificaciones o penalizadores a la tirada según su criterio, antes de que se realice la tirada. Normalmente varían entre un +10% o -10% hasta un +30% o -30%.


RESULTADOS DE LAS TIRADAS

Críticos
Un Crítico es un resultado de 1 en una Tirada de 1D100. Significa que no sólo obtienes éxito en la tirada, sino que la acción se resuelve de la manera más positiva que pueda suceder para el personaje.

Pifia
Una Pifia es un resultado de 100 en una Tirada de 1D100. Significa que no sólo fracasas en la tirada, sino que la acción se resuelve de la manera más negativa que pueda suceder para el personaje.

Dobles
Un resultado de Dobles tiene lugar cuando en la Tirada de 1D100 obtienes dos números iguales (un 11, 44 o 66, por ejemplo).
Si la Tirada de Dobles es un éxito, entonces, ademas de haber superado la tirada, el personaje tendrá una bonificación añadida a su éxito, a criterio del Director.
Si la Tirada de Dobles es un fracaso, entonces, ademas de haber fallado la tirada, el personaje tendrá una penalización añadida a su fracaso, a criterio del Director.

 

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28/01/2012, 20:04
Director


LAS CARACTERÍSTICAS

Existen cuatro características básicas para cada personaje: Cuerpo, Rapidez, Mente y Alma.

Cuerpo: Todo lo relacionado con la fuerza y la constitución física, además del grado de entrenamiento del personaje.

Rapidez: Todo lo relacionado con la capacidad de reacción, la puntería y la coordinación corporal.

Mente: Todo lo que se pueda aprender por medio del estudio, así como la capacidad de percepción y la aplicación de la razón y la lógica.

Alma: Todo lo relativo a la interracción social y las habilidades artísticas, además de las capacidades psíquicas del personaje.

 

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28/01/2012, 20:06
Director


LAS HABILIDADES

Las habilidades son aplicaciones específicas de las Características. Cada habilidad está gobernada por una Característica específica.

Para utilizarlas, se realiza una Tirada de 1D100 y se compara con el valor de tu Habilidad. La forma de hacerlo depende del tipo de Tirada de Habilidad.

Existen tres tipos de Tiradas de Habilidad: Menores, Moderadas y Mayores.

Para tiradas de Habilidad Menores, si posees al menos un 15% en esa habilidad, entonces tienes éxito automático sin necesidad de hacer tirada.
Se trata de situaciones en las que dispones de tiempo de sobra para realizar la acción y ésta no implica ningún riesgo.

Para tiradas de Habilidad Moderadas, debes realizar la tirada. Si sacas un resultado igual o menor que tu Habilidad, obtienes un éxito completo. Si sacas un resultado mayor que tu Habilidad, pero menor o igual que el de la Característica que la gobierna, obtienes un éxito parcial. Sólo fallas si el resultado es mayor que tu valor en la Carácterística.
Se trata de situaciones que, sin llegar a ser tan estresantes como un combate, implican cierto grado de riesgo y de presión al realizarlas.

Para tiradas de Habilidad Mayores, debes realizar la tirada. Si sacas un resultado igual o menor que tu Habilidad, obtienes un éxito completo. Si el resultado es mayor que tu valor en la Habilidad, fallas.
Estas son las situaciones de combate o aquellas en la que la presión y el riesgo para el personaje sean importantes.


HABILIDADES SIN ENTRENAR

En alguna ocasión encontrarás que tu personaje debe hacer una Tirada de una Habilidad que no posee, y que ni siquiera está relacionada con ninguna de las que tiene.
Aun así, todavía puedes realizar la Tirada.

Para Tiradas de Habilidad Menores y Moderadas, tirarás contra el valor de la Característica más adecuada. Eso sí, a la tirada se le aplicará un –30%. Si tienes éxito en la tirada, lograrás completar la acción, aunque con un éxito marginal.

Para Tirada de Habilidad Mayores, tirarás contra el valor de la Característica más adecuada. Pero en esta ocasión, para lograr un éxito (que también será un éxito marginal) necesitarás obtener un Crítico (01 en la tirada de 1D100) o un resultado con éxito de Dobles.

 

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28/01/2012, 20:08
Director


LAS PASIONES

Tu personaje tiene tres: Un estímulo de Miedo, uno de Rabia y finalmente un estímulo Noble.
Cuando tu personaje vaya a hacer una Tirada siguiendo una de sus Pasiones (huyendo de lo que le da más miedo, atacando lo que le hace ponerse furioso, o actuando de acuerdo a su estímulo noble), podrá (en el caso de fallar la tirada) volver a realizar la tirada o darle la vuelta al resultado (por ejemplo, convirtiendo un 82 en un 28 para tener éxito).
Esto sólo lo podrá hacer una vez por Pasión durante la partida.

Miedo

Es a lo que tu personaje más teme. Está relacionado con los Dementómetros (de los cuales hay 5: Violencia, Lo Antinatural, Impotencia, Aislamiento y Yo).
Cuando tu personaje se enfrente a su estímulo de Miedo, tendrá que realizar una Tirada de Estrés contra el Dementómetro vinculado a dicho estímulo.

Rabia

Es lo que hace que tu personaje se vuelva ciego de furia.

Noble

Es lo que inspira a tu personaje para ser la mejor persona que puede ser. Aquello por lo que se sacrificaría sin dudarlo.

 

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28/01/2012, 20:11
Director


LOS DEMENTÓMETROS

Son las tensiones mentales a las que puede enfrentarse tu personaje. Hay cinco:

Violencia: Ser herido o dañar a otros.
Lo Antinatural: Enfrentarse a fenómenos antinaturales.
Impotencia: Descubrirse impotente ante las fuerzas que gobiernan nuestros destinos.
Aislamiento: Sufrir privación de libertad o contacto humano.
Yo: Enfrentarse al hecho de descubrir que no eres la persona que creías.

En cada Dementómetro viene indicado su Habituación (un valor de 1 a 10) y sus Fallos (un valor de 1 a 5).

Cuantos más puntos de Habituación tenga el personaje en un Dementómetro, significará que más insensible se vuelve el personaje respecto a esa tensión mental.

Cuantos más puntos de Fallos tenga el personaje en un Dementómetro, significará que está más cerca del desequilibrio mental respecto a esa tensión mental.

Cada vez que tu personaje se enfrente a uno de esos cinco tipos de tensión mental (siempre que no esté habituado), el personaje debe hacer una Tirada de Estrés. Esta será una tirada de la Característica Mente.

Un éxito quiere decir que supera la tensión mental, superando el estrés que le pudiera causar. Se añadirá un punto a su valor de Habituación.

Un fallo implica que la situación le supera, con lo que dependiendo de la situación puede que huya, se haga un ovillo gimoteando en el suelo, etc. Se añadirá un punto a su valor de Fallos.
Además, tendrá que decidir de que manera se comporta el personaje respecto a ese fallo. Existen tres formas: Pánico, Parálisis o Frenesí.

Si el personaje entra en Pánico, huirá a toda velocidad lo más lejos que pueda.
Si el personaje sufre de Parálisis, permanecerá quieto donde se encuentre, desmayado, gritando o gimoteando sin hacer nada.
Si el personaje entra en Frenesí, atacará de manera salvaje la causa de lo que le ha hecho perder la cabeza.

 

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12/02/2012, 09:54
Director

 

COMBATE: INICIATIVA

Para determinar el orden en el que actúan los personajes implicados en una pelea, se realizará una tirada de Iniciativa, que es en realidad una tirada de la Característica Rapidez.

Si tienes éxito, actuarás antes que cualquiera que haya fallado su tirada. También actuarás antes que cualquiera que haya tenido éxito en su tirada y haya obtenido un resultado más bajo que el tuyo.

Si fracasas, actuarás después que cualquiera que haya tenido éxito en su tirada. También actuarás antes que cualquiera que haya fallado en su tirada y haya obtenido un resultado más bajo que el tuyo.
 

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12/02/2012, 09:55
Director

 

COMBATE: CUERPO A CUERPO

Se resuelve con una tirada de la Habilidad correspondiente.
Un resultado exitoso causa tanto daño como la suma de los resultados de la tirada.

Ejemplo: Mick se enzarza a puñetazos con un tipo a la salida de un bar. Mick tiene 40% en la Habilidad Pelear. Hace la tirada y saca un 37, por lo que tiene éxito y a su oponente le causará 3 + 7 = 10 puntos de daño.

Si en la pelea estás usando un arma cuerpo a cuerpo, esto puede darte bonos al daño.

Ejemplo: Si en lugar de liarse a puñetazos, Mick hubiese tenido un bate de beisbol (+6 al daño), entonces en el ejemplo anterior hubiera causado 10 + 6 = 16 puntos de daño.

Resultados especiales en los combates cuerpo a cuerpo:

Si obtienes un Crítico, tu oponente queda inconsciente o muere. A tu elección.

Si obtienes una Pifia, te causas a tí mismo 20 puntos de daño más el bono que pudiera darte el arma que lleves.

Si obtienes un resultado exitoso de Dobles, si estás usando un arma que tenga al menos un bono al daño de +6, causas el daño que salga en la tirada, más el bono del arma.
Si el bono al daño del arma es menor que +6, no hay efecto.

Ejemplo: Mick golpea con el bate de beisbol y obtiene un resultado de 33. El daño total causado a su oponente será de 33 + 6 = 39 puntos de daño.

Si obtienes un resultado fallido de Dobles, te causas a tí mismo el daño correspondiente al bono al daño del arma que estes usando.
Si no estás usando ningún arma, no hay efecto.

 

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12/02/2012, 09:59
Director

 

COMBATE: ARMAS DE FUEGO

Se resuelve con una tirada de la Habilidad correspondiente.
Un resultado exitoso causa tanto daño como el resultado de la tirada. Sin embargo, cada arma de fuego posee un daño límite que no se puede superar.

Ejemplo: Mick se saca su Colt Viper del pantalón y le pega un tiro al tío que se le ha puesto chulo en el bar. Mick tiene 65% en la Habilidad Pistola. Hace la tirada y saca un 58, por lo que tiene éxito y a su oponente le causaría 58  puntos de daño. Sin embargo, el arma tiene un daño límite de 50, por lo que en este caso, 50 será el daño que cause.

Resultados especiales en los combates con armas de fuego:

Si obtienes un Crítico, causas el daño límite del arma que estés usando.

Si obtienes una Pifia, tu arma se encasquilla.

Los éxitos o fracasos Dobles no tienen efecto con armas de fuego.

 

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12/02/2012, 10:01
Director

 

COMBATE: ESQUIVAR

Si declaras que Esquivas, esa será tu acción durante el combate en lugar de atacar. En el caso del combate cuerpo a cuerpo significa que esquivas los golpes o tratas de detenerlos o desviarlos de alguna manera. En el caso del combate con armas de fuego significa que buscas cobertura de los disparos.

Si declaras que Esquivas, esta acción sólo se aplicará a aquellos que actúen después de ti. Si por orden de Iniciativa alguien actúa antes que tí y te ataca, no podrás esquivar ese ataque.

El esquivar funciona de la siguiente manera: durante esa ronda de combate, si alguien te ataca y tiene éxito, entonces realizarás una Tirada de la Habilidad Esquivar.

Si fallas, sufres del daño correspondiente al ataque.

Si tienes éxito y el resultado de la tirada es superior o igual al resultado de la tirada de ataque, evitas todo el daño del ataque.

Si tienes éxito y el resultado de la tirada es menor al resultado de la tirada de ataque, sufrirás la mitad del daño del ataque.

 

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12/02/2012, 10:02
Director


TIPOS DE HERIDAS Y SUS EFECTOS

Cuando se sufre daño, el tipo de herida depende del tanto por ciento de puntos de daño que se han perdido respecto al total (que son los puntos de Cuerpo del personaje).

Herida Leve (0-25%):

Rasguños, brechas, conmociones, abrasiones, cortes superficiales, hemorragias nasales, torceduras leves, etc.
No tienen efecto sobre el personaje.

Herida Moderada (26-50%):

Cortes profundos, heridas limpias, costillas rotas, fisuras en los huesos, dislocaciones, quemaduras importantes, etc.
El personaje debe hacer una tirada de la característica Cuerpo.
Si se falla, esa ronda el personaje quedará aturdido y no podrá actuar. Además, a partir de la siguiente ronda de combate, actuará en último lugar.
Si tiene éxito, aguanta la herida y puede seguir actuando de manera normal.

Herida Grave (51% o más):

Hemorragias incontrolables, rotura de huesos con astillamiento, daños en órganos internos, hemorragias internas, quemaduras de tercer grado, etc.
El personaje queda aturdido esa ronda de combate, caerá al suelo y no podrá actuar en siguientes rondas hasta que saque una tirada de Cuerpo. Además, cuando pueda actuar, lo hará en último lugar. Y además, sufrirá 1 punto de daño por ronda si hace cualquier acción física, o 1 punto de daño cada 5 minutos si está reposado, hasta que lo atiendan y traten su herida de forma adecuada.

Ejemplo: Mick tiene un valor de 60 de Cuerpo, por lo tanto 60 puntos de daño. Y sufre un ataque que le causa 26 puntos de daño. Ha perdido más del 26% de sus puntos totales, pero menos del 51%, por tanto ha sufrido una Herida Moderada.
Ahora, debe realizar una tirada de Cuerpo. La hace y falla, por lo que queda aturdido esta ronda, lo que significa que no podrá actuar esa ronda, y en la siguiente actuará en último lugar.

 

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12/02/2012, 10:06
Director


ACUMULACION DE HERIDAS

A medida que el personaje acumule daño respecto de su total de puntos de daño, se le aplicarán los siguientes modificadores negativos a todas las tiradas que realice, sean de Habilidad o de Característica (excepto en el caso de Tiradas de Estrés y de Cuerpo para soportar Heridas).

0-25% : 0%
26-50% : -10%
51-75% : -20%
76% o más : -30%

Ejemplo: En el ejemplo anterior, Mick ha sufrido 26 puntos de daño. Imaginemos que de una anterior herida, ya había sufrido 8 puntos de daño. Eso hace un total de 34 puntos de daño, que está entre el 51% y el 75% de su total. Entonces, a causa de sus heridas Mick tendrá un penalizador de –20% a sus Tiradas.