Vamos con lo sencillo.
Las acciones se resuelven tirando 7 dados de ocho caras en el turno de cada personaje. Dependiendo del número del dado tendremos acceso a distintas ACCIONES
1- Vuelo
2- Gancho
3- Rebote
4- Pisotón
5- Impacto
6- Proyección
7 y 8 Comodín
El Comodín se pueden intercambiar por lo siguiente:
- Obtener un bloqueo (Durante los siguientes 3 turnos del rival tienes la posibilidad de anular el daño íntegro de uno de sus ataques).
- Te proporciona un punto para comprar un objeto con el que realizar un combro.
- Te otorga 1d10 en la tabla de EVENTOS
- Te otorga un punto de equipo.
- Se puede intercambiar por cualquier acción: Vuelo, Gancho, Rebote, Pisotón, Impacto o Proyección.
¿Qué podemos hacer con estas acciones?
COMBOS COMUNES
Vuelo + Rebote 2 puntos de fatiga
Vuelo + Gancho 2 puntos de fatiga
Pisotón + Impacto 2 puntos de fatiga
Proyección + Objeto (Débil: 3 puntos de fatiga Medio: 5 puntos de fatiga Fuerte: 8 puntos de fatiga)
COMBOS DE ESPECIALISTA
MAESTRO
Gancho + Impacto 4 puntos de fatiga
Pisotón + Rebote + Gancho 7 puntos de fatiga
TITÁN
Proyección + Impacto 3 puntos de fatiga
Pisotón + Rebote + Impacto 8 puntos de fatiga
ÁGUILA
Vuelo + Pisotón 3 puntos de fatiga
Vuelo + Rebote + Impacto 8 puntos de fatiga
SALVAJE
Gango + Pisotón 3 puntos de fatiga
Rebote + Proyección + Objeto (Varia en función del objeto) Débil 4 punto de fatiga, Medio 8 puntos de fatiga y fuerte 11 puntos de fatiga
MOVIMIENTOS FINISHER
Es el movimiento estrella de tu personaje y se puede configurar de la siguiente forma:
Maestro
2 Acciones sin repetir 4 puntos de fatiga
2 Acciones repetidas 4 + 1d4 puntos de fatiga
3 Acciones sin repetir 6 + 1d2 puntos de fatiga
3 Acciones repetidas 8 + 1d3 puntos de fatiga
4 Acciones sin repetir 10 + 1d6
4 Acciones repetidas 11 + 1d8
Titán
2 Acciones sin repetir 3 + 1d2 puntos de fatiga
2 Acciones repetidas 4 + 1d3 puntos de fatiga
3 Acciones sin repetir 7 puntos de fatiga
3 Acciones repetidas 8 + 1d4 puntos de fatiga
4 Acciones sin repetir 10 + 1d8
4 Acciones repetidas 11 + 1d6
Águila
2 Acciones sin repetir 3 + 1d3 puntos de fatiga
2 Acciones repetidas 4 + 1d2 puntos de fatiga
3 Acciones sin repetir 6 + 1d4 puntos de fatiga
3 Acciones repetidas 9 puntos de fatiga
4 Acciones sin repetir 10 + 1d6
4 Acciones repetidas 11 + 1d8
Salvaje
2 Acciones sin repetir 3 + 1d4 puntos de fatiga
2 Acciones repetidas 5 puntos de fatiga
3 Acciones sin repetir 6 + 1d3 puntos de fatiga
3 Acciones repetidas 8 + 1d2 puntos de fatiga
4 Acciones sin repetir 10 + 1d8
4 Acciones repetidas 11 + 1d6
TABLA DE EVENTOS ESPECIALES
1-10 Equipo permanente (+1 punto de daño)
11-20 Equipo permanente (+2 puntos de daño)
21-30 Ovación del público (+ 2 puntos de daño)
31-40 Árbitro a tu favor. Tu movimiento Finisher, la próxima vez que lo ejecutes hace el doble de daño)
41-50 Árbitro KO. Puedes hacer un ataque a tarición. Si eres callejero entonces tu ataque hace el doble de daño.
51-60 Un luchador de tu elección entra en liza y hace su combo a tu rival.
61-70 Acción ilegal de tu rival Tu rival recibe una amonestación. Si ya ha recibido otra el rival queda descalificado automáticamente.
71-80 Combate para ti. Acción ilegal que descalifica por completo a tu rival.
81-90 Al final del combate se te otorga un ticket para luchar por el cinturón Continental.
91-100 Al final del combate se te otorga un ticket para luchar por el cinturón Mundial.
OBJETOS
Los objetos sirven para realizar los combos y se clasifican en
Débil (1 punto): Ejemplo Silla plegable, micrófono, botella de agua. Este tipo de objetos hacen 3 puntos de fatiga.
Medio (2 puntos): Palo, escalera, mesa... Este tipo de objetos hacen 4 puntos de fatiga.
Fuerte (3 puntos): Barra de metal, cuchillo, tachuelas... Este tipo de objetos hacen 8 puntos de fatiga.
EQUIPO
En función de los puntos de equipo que acumulues puede optar a lo siguiente:
1 punto- Equipo permanente: A partir de su obtención todos tus ataques hace un punto de daño adicional para este combate.
2 puntos- Equipo permanente reforzado: A partir de su obtención todos tus ataques hace un punto de daño adicional para este combate.
1 punto- Armadura improvisada: A partir de su obtención reduces en un punto el daño recibido.
2 puntos- Armadura reforzada: A partir de su obtención reduces en dos puntos el daño recibido.
SÓLO ES POSIBLE TENER UN OBJETO EN JUEGO. Si quieres otro objeto debes descartar el anterior.
LOS TÍTULOS
Umbria Wrestling Federation pone en liza dos títulos
UMBRIA WORLD CHAMPION: Su portador tiene 10 puntos más de fatiga
UMBRIA CONTINENTAL CHAMPION: Su portador tiene 5 puntos más de fatiga
CREANDO NUESTRO PERSONAJE
Bueno, esta es la parte más sencilla.
Todos los personajes tienen 50 puntos de fatiga.
Por lo demás debemos seleccionar el tipo de luchador o luchadora que queremos ser:
Maestro Técnica impecable, domina los movimientos y estrategias.
Titan Fuerza bruta, golpes letales y resistencia superior.
Águila Ágil y veloz, experto en ataques desde las alturas.
Salvaje Peleador sin reglas, usa trucos sucios y objetos.
Una vez tenemos claro qué queremos ser debemos elegir nuestro movimiento Finisher. Seremos nosotros los que elijamos las acciones que queramos que tenga (2, 3 o 4) y si se repite acción o no. Después si es necesario, tiraremos el dado.
Ejemplo: La luchadora Miss Coates va a ser Salvaje y elije un movimiento de 4 acciones sin repetir Vuelo + Gancho + Rebote + Pisotón.
Si miramos en la tabla haríamos 10 puntos más 1d8. Tiramos el d8 y nos sale 5. El movimiento finalizador de Miss Coates haría 15 puntos de fatiga
Con todos estos datos sólo nos queda dar color al personaje y para ello necesitamos:
Nombre: Nos dice mucho del personaje. Nos dice qué imagen queremos dar a nuestro luchador o luchadora.
Gimmick: La forma de actuar, la temática y los rasgos nucleares de nuestro personaje.
Tema músical: ¿Qué música acompaña al personaje cuando aparece en escena?
Nombre del movimiento finalizador: El público espera ansioso esa técnica especial y definitiva que te define.