HISTORIA
La situación de la partida no distará mucho de la narrada en el manual.
La niña Emperatriz está en el poder y el resto de principados se han separada del Sacro Santo Imperio de Abel. Su principal enemigo es la Alianza Azur, mientras que el resto de principados o no apoyan a ninguno de los dos de manera oficial o se mantienen neutrales.
La Costa de Comercio, queriendo demostrar al Imperio que pueden prosperar sin su ayuda, han encargado al príncipe Lucanor la construcción de un Zepelín que permita salvar el mar interior y unir Gabriel con Lucrecio, sin necesidad de usar barcos o pasar por el territorio del Imperio o de Azur. De esta manera se comenzó con la construcción de La Dama.
Gabriel era consciente de la superioridad tecnológica de Lucrecio, aunque nunca imaginó que esta les llevase a terminar, en tan poco tiempo, con aquel proyecto. El zepelín estaba terminado tan solo dos meses después de su encargo y estaba listo para su viaje inaugural. Este se realizaría desde Du'Lucart, cruzando el mar interior hasta aterrizar en Chaville, en el principado de Gabriel.
Por alguna razón, tú dispones de un billete para ese viaje inaugural.
¿Tienes todo preparado para este emocionante viaje?
DIFERENCIAS EN LA PARTIDA
1.- Aunque pueda parecer la partida de iniciación "Una sombra en los sueños", no lo es. Comenzaremos con los acontecimientos de dicha partida pero habrá bastantes cambios (Entre otras cosas, no seréis nivel 1 sino 5).
2.- Lo sobrenatural:
CREACIÓN DE PERSONAJES
ATRIBUTOS: Cuentas con 65 puntos para repartir. Ningún atributo puede superar el 10.
El resto de la ficha será igual, 3 puntos para ventajas, podrás coger hasta 3 desventajas, se podrán coger líneas de sangre, reparto de puntos como en el manual, etc.
COSAS GRATIS: uso del Ki, Inhumanidad y Zen.
Luego, tendrás 1 punto de atributo por cada nivel, y estos sí pueden incrementarse por encima del 10. Es decir, una persona podría decidir hacerse un mago con Poder 15. Estos puntos por nivel no se pueden emplear para coger ventajas extras.
EQUIPO: Todos contáis con 4 +5 para subir la calidad de vuestras armas y armaduras, siendo el máximo +10 que se puede aplicar a un solo objeto. Haré una excepción con los magos y los mentalistas, los cuales sí podrían tener su armadura con calidad +15 dado que ellos no usan armas.
DINERO: Por lo general todos tendréis 1 moneda de oro para equipo, salvo que por historia alguno tenga más o incluso menos.
ORGANIZACIONES: dado el nivel, alguno puede ser miembro de una organización.
AJUSTE DE NIVEL: dado que puede que algún jugador decida hacerse un Duk'zarist u otra raza con ajuste de nivel, una vez tenga a los 4 jugadores veré como ajustar esto, pero seguramente os dé más puntos para ventajas.
Recomiendo que hagáis la ficha en el Excell que hay, que soluciona mucho y se tarda cero coma.