Partida Rol por web

Una guerra muy cachonda.

PRINCIPALES REGLAS

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23/02/2012, 18:26
Mas Fan

Esta viñeta esta en blanco. Piensa Mas Fan, rápidamente de su boca sale un bocadillo.

Hola???
Bueno no parece haber nadie por aquí así que dejare escritas las reglas básicas.

Regal 1 Mas Fan siempre tiene razón incluso por encima del que se hace llamar directo de juego y que solo dice tontería rígidas y estrictas y su avatar es igual en todas las partidas de umbría que poco imaginativo.

A quien se le ocurriría un avatar tan cutre;X

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23/02/2012, 18:28

INICIATIVA

El orden en el que se realizan las acciones durante un asalto viene determinado por el atributo de reflejos, de mayor a menor. Si dos narizones tienen los mismos reflejos actúan simultáneamente. Un narizón puede actuar cuando le toque o guardar su iniciativa y actuar más tarde. En tortas en las que intervenga mucha peña, el animador puede agilizar el juego designando al narizón con reflejos más altos de cada bando como líder. En ese caso todos los narizones de ese bando actuarán con su misma iniciativa.

COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate consiste en golpear a un oponente bien con alguna parte del cuerpo o bien con algún objeto, desde un cuchillo de monte hasta un cartón de leche roto.

Para impactar, el atacante debe superar un chequeo de su atributo de combate de una dificultad variable según la destreza del arma con la que atice. Dicha destreza se multiplica por los reflejos del contrincante y el resultado es la dificultad que hay que superar para darle el paellazo. Las destrezas de las armas figuran en el capítulo de equipo, pero las repetimos aquí para facilitar las cosas:

TIPO DE ARMA                             DESTREZA
Desarmado o con arma corta               3
Con arma larga                                  4
Con arma enorme                               5

Cuando a uno le impactan en combate, puede intentar bloquear el golpe. Si le han atizado sin armas o con un arma corta puede intentarlo con sus propias manos, pero si ha sido con un arma larga o enorme, necesita a su vez un objeto similar para poder probar (otra arma, una silla, una barra de pan ... ).

Para bloquear con éxito, el defensor debe superar un chequeo de defensa de una dificultad igual a la tirada de impacto. Se puede intentar un bloqueo por asalto, o elegir no actuar y a cambio intentar bloquear todos los ataques de combate que se reciban durante ese asalto

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23/02/2012, 18:34
Mas Fan

Hay que tener ganas de complicarse.

Para darle con la olla en la cabeza a tu contrincante tiras un numero de dados de 6 caras igual a tu atributo de combate si el resultado es mayor que la destreza del arma multiplicada por los reflejos del que se va a llevar el ollazo le endiñas si es igual o menor el tío es mas rápido y se aparta.

Si el golpe te impacta puedes parar el golpe siempre y cuando el arma sea apropiada si te meten con una katana y la paras con las manos estas manco para los restos, si tienes el arma adecuada para parar el golpe tienes que tirar un número de dados de 6 caras igual a tu habilidad de defensa y la dificultad es el resultado del ataque.

En un turno puedes optar por para un solo golpe y realizar otras acciones moverte atacar… o pararlos todos pero no hacer nada en todo el turno.

Si no lo comunicas la opción por defecto es parar un solo golpe.

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23/02/2012, 19:05

NOQUEANDO A LA GENTE SIN NINGUN REMORDIMIENTO
En combate, es posible dejar inconsciente al adversario de un solo golpe, sin esperar a que caiga debido a las heridas.

El atacante debe anunciar esta intención antes de tirar los dados para impactar.

El procedimiento es el mismo que en un ataque normal, pero una vez se ha impactado, se deberá realizar una competición entre las pupas del ataque y los músculos del defensor.

Si el defensor gana, no se llevará ningún daño y el combate seguirá normalmente, pero si pierde recibirá la mitad de los puntos de pupa y quedará inconsciente durante tantos asaltos como pupa recibida.

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23/02/2012, 19:05
Mas Fan

Vamos a dejar claro esta norma, noquear al enemigo no es matar.

Antes de que ataques comunicas que quieres noquear a tu enemigo.

Tiras el ataque normal como se describe en su apartado y si le haces pupa, el defensor tira tantos dados de 6 caras como su atributo de músculos si saca por encima de las pupas no pasa nada y con este nada quiere decir que no recibirá ningún daño es decir las pupas del daño se pierden es como si no impactaras, si la tirada del defensor es igual o por debajo de las pupas recibidas, se apunta la mitad de las pupas y cae inconsciente un numero de asaltos igual a las pupas iniciales.

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23/02/2012, 19:11
Mas Fan

Si fuese por el Director estariais muertos.

ATAQUES EN COMBATE

A diferencia del disparo, en el combate cuerpo a cuerpo, si quieres, repartir los dados de su atributo de combate o de su habilidad de artes marciales en varios ataques a tu elección ya sea al mismo contrincante o a distintos contrincantes que esten cercanos( no mas de 1 metro de distancia) es posible.

Vamos que si tienes tu atributo de combate a 3 puedes pegar a tres enemigos con 1 dado de seis caras a cada uno o a dos con 1d6 a uno de los enemigos y 2d6 al otro.

ARTES MARCIALES
Un narizón puede utilizar esta habilidad si la tiene en lugar de su atributo de combate y beneficiarse de ciertas ventajas.

Para empezar, si un narizón intenta bloquear un golpe de artes marciales lanzará 1d6 menos de lo normal, a menos que el tenga también la habilidad de artes marciales a un nivel igual o superior que el atacante, en cuyo caso puede cortar y quemar este párrafo.

Además, el nivel de artes marciales se suma a los músculos al calcular cuanta pupa se causa. Evidentemente, para aplicar las ventajas mencionadas hay que combatir con esta habilidad.

0 sea, que si en vez de artes marciales se ataca con combate o maestría, tururut ¿vale?

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23/02/2012, 19:25

ATAQUE A DISTANCIA

Por disparo se entiende arrojar algo o disparar con un arma de proyectil, y el procedimiento a seguir es el que se explica a continuación:

Primero se debe determinar la distancia en metros a la que se encuentra el blanco y compararla con el alcance del arma. Los alcances de las armas son dos cifras separadas por un guión, y figuran todos en la sección de equipo.

Finalmente, se consulta la siguiente tabla, para hallar la dificultad del disparo.

Distancia hasta el blanco                                                         Dificultad
Menor que el alcance del arma                                                      Fácil
Dentro del alcance del arma                                                         Normal
Mayor que el alcance del arma                                                    Chungo

2. Para impactar en el blanco, el narizón debe superar un chequeo de su atributo de disparo igual o mayor a la dificultad establecida por la tabla. Obviamente, el animador puede decidir que la dificultad de un disparo sea chupao, si se dispara a bocajarro o a menos de un metro de distancia, y muy chunga o incluso estúpida, si se dispara a una distancia realmente lejana.

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23/02/2012, 19:30
Mas Fan

Se establece la dificultad según la distancia de la victima y la distancia del arma si esta por debajo de la distancia será fácil si esta en la distancia será normal y si esta fuera del alcance del arma será chunga.

Se tiran tantos dados de 6 caras como tu atributo de disparo sea un arma arrojadiza o de fuego si el resultado es igual a la dificultad o mayor le endiñas si no pues otra vez sera.

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23/02/2012, 19:32

ARMAS ARROJADIZAS
El alcance de un arma arrojada por un narizón es igual a sus músculos, para la primera cifra, y sus músculos x2 para la segunda. El animador puede establecer una distancia menor si el narizón lanza algo muy pesado, como un piano o una vaca lechera.

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23/02/2012, 19:42

ESQUIVAR
Es una acción automática (no hay que esperara tu turno para hacerla), pero un narizón que la intente no podrá actuar ese asalto (si ya ha actuado, no puede esquivar).

Esquivar es moverse instintivamente para evitar que un proyectil te impacte. Para tener éxito, el esquivante debe hacer un chequeo de defensa mayor que la dificultad que tiene que superar su atacante para impactarle. Si lo consigue, el resultado del chequeo pasará a ser el nuevo número de dificultad para el disparo. Si no, el número de dificultad original se mantendrá. Obviamente, un narizón sin habilidad de defensa no puede intentar esquivar.

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23/02/2012, 19:43
Mas Fan

Madre mía que tío mas lioso.

Esto parece lioso pero no lo es, para esquivar el narizones tira tantos dado de 6 caras como puntos tenga en su atributo de defensa y debe superar la misma dificultad que su atacante en el disparo si supera esta dificultad el atacante tiene que superar la tirada de defensor.

Ej.
Yo quiero darle a ese memonio mi dificultad es normal (12) el memonio me trata de esquivar tira 3d6 porque tiene 3 en el atributo defensa y en la tirada saca 9 mi dificultad se mantiene en 12 y por el contrario si en su tirada obtiene un 14 mi dificultad para impactarle seria de 14.

Si decides esquivar no puedes hacer nada el resto de turno y si ya has actuado en el turno no puedes esquivar.

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23/02/2012, 19:49
Mas Fan

ARMAS AUTOMATICAS

La ráfaga consiste en disparar tres balas a un mismo blanco.

Tras el impacto, el atacante lanza 1D.
De 1 a 3 impacta una bala, de 4 a 5 impactan dos balas y con un 6 impactan las tres.

Evidentemente la regla del 6 y del 1 no se utiliza en esta tirada.

El modo automático consiste en disparar toda la capacidad de fuego del arma durante el asalto.

Tras impactar, el atacante lanza un número de dados igual a la capacidad de fuego del arma. Cada resultado de 6 es un impacto en el blanco.

En este caso si se utiliza la regla del 6, y todos los dados cuya puntuación sea seis se vuelven a tirar. La operación se va repitiendo (qué alguien lleve la cuenta) hasta que no salgan más 6 o todas las balas disparadas hayan impactado.

El modo de fuego automático permite disparar a varios blancos a la vez siempre y cuando la distancia entre cada uno no exceda de un metro. El numero de tiros posibles se reparten entre los blancos a gusto del narizones.

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23/02/2012, 19:55
Mas Fan

PUPA EN COMBATE

En el caso del combate, el número de dados de pupas que se deben lanzar se calcula sumando la mitad de los músculos del atacante, a la pupa que causa el arma empleada

Esto significa que alguien con músculos 1 solo causa las pupas del arma que emplee, y que si golpea a alguien con las manos desnudas no le hará ni un rasguño.

PUPA EN DISPARO

En el caso del disparo, el número de dados de pupas que causa cada arma cuando impacta lo determina el arma en cuestion.

Si impacta más de un proyectil a la vez en el mismo blanco, los dados de pupas se lanzan y se aplican sus efectos por separado para cada uno de ellos.

 

Que tio mas vago

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23/02/2012, 20:02
Mas Fan

Chequeos:

El animador asigna a la acción un nivel de dificultad según la siguiente tabla.

CHUPAO 4
FACIL 8
NORMAL 12
CHUNGO 18
MUYCHUNGO 26
ESTUPIDO 36 o +

El jugador cuyo narizón está realizando el chequeo debe lanzar un numero de dados igual a la habilidad o atributo empleados y sumar los resultados obtenidos. Si el total es igual o superior a la dificultad, el intento tiene éxito, si no es así, se ha fallado.

Competiciones:

Cuando dos o más narizones intentan llevar a cabo la misma acción, o intentan acciones opuestas entre sí, se debe realizar una competición, que se resuelve tal que así:

El animador decide qué atributo o habilidad debe usarse (como en el chequeo), ambos jugadores lanzan los dados y el que saque más puntuación gana. Si se produce un empate, ninguno de los dos consigue su objetivo, aunque podrán volver a intentarlo en el asalto siguiente...

LA REGLA DEL 6 Y EL 1:

Durante el juego, cualquier dado en el que se saque un 6, se vuelve a lanzar y el resultado se suma a la puntuación ya obtenida. Si la segunda tirada vuelve a ser de 6, se vuelve a lanzar y a sumar a la puntuación, y así indesinenter, que en latín significa ad nauseam. De forma similar, cualquier tirada de dado en la que se saque un 1, se descarta y no se cuenta en la puntuación obtenida. Esta regla se aplica en todos los chequeos y competiciones que se realicen a lo largo del juego, salvo que se indique lo contrario.

LA POTRA

Un narizón puede incrementar las posibilidades de éxito de cualquier chequeo o competición que realice invirtiendo dados de potra. Para ello, debe anunciar antes de hacer la tirada cuántos dados de potra va a utilizar. El número de dados de potra anunciados se suma al atributo, poder, habilidad o lo que sea en cuestión, y ese es el total de dados que se tiran.

Los dados de potra gastados se restan de los que le quedaban al narizón y ya está. Un narizón puede gastarse los dados de potra como quiera, siempre que:

- Sea una tirada que deba hacer él. No se pueden "pasar" dados de potra a otros narizones, Nnjs y similares (en el caso de varios narizones trabajando en peña, solo el que realice la tirada podrá invertir dados de potra).

- Se tenga al menos nivel 1 en la habilidad, poder o atributo implicado. Un narizón sin el poder de volar se la pegará por mucho que se gaste 15 dados de potra y salte desde el quinto piso agitando los brazos.

- Disponga de dados de potra. Un narizón no puede gastar más dados de potra de los que le queden, y si no le que dan ... pues dos piedras. (Aquí no se fía).

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24/02/2012, 14:39
Mas Fan

 

LAS REGLAS A GRAN ESCALA.

 

Las acciones y tiradas serán por tropa.

 

Cuando un ejercito ataque a una ciudad se seguiran estos pasos.

 

1 El ejército atacante rellenara este formulario.

 

Ciudad atacada:

Unidades y número:

Super mantas de invisibilidad y unidades que tapan.

Narizones que van a la guerra si se diese el caso y unidad que dirige.

 

2 El ojo de Fanuman avisara del ataque enemigo al día siguiente del ataque. De este modo podremos avisar a aliados para que estos puedan reforzarnos o atacar.

 

3 El tercer día del ataque  más o menos el master pedirá las tiradas necesarias:

 

1.1.  El ejercito lo primero que encuentra es el foso lleno de ¿? La tirada para pasar el foso siempre será la de los músculos de las tropas teniendo que superar la dificultad del foso o en el caso de estar dirigida por un narizón se tirara el atributo de este.

 

1.2.  Lo segundo es la muralla acojónate. La tirada dependerá del atributo que la ciudad escoja ya sea reflejos( porque sea de aire y tengan que cruzarla corriendo, volando…), disparos( porque sea de madera y tengan que reventarla) o agallas( porque sea de viejas desnudas que dan mucho miedo y tengan que soportar el no salir por patas)  o en el caso de estar dirigida por un narizón el atributo de este.

 

1.3.  Las tropas que consiguen llegar a la ciudad lucharan con las tropas defensivas de estas.

 

 

 

defensor

defensor

defensor

defensor

defensor

defensor

 

Tropas

1pequeña

1mediana

1grande

2pequeñas

2 medianas

2 grandes

Atacante

1pequeñas

empatan

pierde

Pierde

pierde

pierde

Pierde

Atacante

1mediana

gana

Empata

Pierde

pierde

pierde

Pierde

Atacante

1grande

gana

gana

empata

pierde

pierde

Pierde

Atacante

2pequeñas

gana

gana

gana

empata

pierde

Pierde

Atacante

2medianas

gana

gana

gana

gana

empata

pierde

Atacante

2grandes

gana

Gana

gana

gana

gana

Empata

 

En un empate siempre gana el defensor  o en el caso de estar dirigida por un narizón se resolverá con un combate normal entre el narizón y los atributos de la tropa contraria.

 

Tras el resultado el narrador enviara un informe a los atacantes y defensores con el resultado.LAS REGLAS A GRAN ESCALA.

Las acciones y tiradas serán por tropa.

 

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28/02/2012, 03:04
Mas Fan

NORMAS DE POSTEO

Las aventuras tendrán un ritmo de posteo medio de entre 2 a 3 mensajes por mi parte a la semana intentar no repetir muchos post entre los míos para no marearnos mucho.

El resto de escenas son para acribillarlas sin problema.

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01/03/2012, 18:45
Mas Fan

USANDO LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los puntos de experiencia pueden guardarse o irse gastando a medida que el animador te los da, tu mismo. La única restricción al respecto es que no son transferibles; es decir, que no se pueden pasar de un narizón a otro, que esto no es un mercado, hombre...

Un jugador puede invertir sus puntos de experiencia de alguna de las siguientes maneras:

- Para adquirir nuevos dados de potra, pagando 3 puntos por cada dado. Los dados de potra se pueden comprar sin límite, siempre que se tengan puntos suficientes, claro.

- Para aumentar el nivel de un atributo, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir multiplicado x10. Ningún atributo puede intentar aumentarse más de un nivel de golpe, ni más de una vez entre aventura y aventura.

- Para aumentar un poder, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir multiplicado x5. Ningún poder, puede intentar aumentarse más de un nivel de golpe, ni más de una vez entre aventura y aventura.

- Para aumentar una habilidad, pagando tantos puntos como el nuevo nivel que se quiere conseguir multiplicado x5. Ninguna habilidad puede intentar aumentarse más de un nivel de golpe, ni más de una vez entre aventura y aventura.

 

Pero ojo, que eso no es todo:

Si se quiere aumentar una habilidad a un nivel superior al del atributo que la controla, o adquirir una habilidad nueva a nivel 1, hay que realizar primero un chequeo chungo del atributo en cuestión.

Si se supera se adquiere el nuevo nivel en dicha habilidad sin problemas, pero si se falla, además de no conseguirlo se pierden los puntos invertidos. La vida es dura...

Repartiendo los px.

PX Grupales.

Al grupo que termine la misión primero.
Al grupo que más me divierta.
Por objetivos grupales.

PX individuales.
Según la misión se repartirán los individuales por matar algún bicho concreto, .
Al narizón más mutilado.
Al narizón más divertido.