Partida Rol por web

Una noche con la luna amortajada

Creacion de personajes e inventario de armas y armaduras

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25/01/2009, 11:25
SamuelVimes

 

 
Aqui os muestro lo basico, la ficha que tendreis que rellenarme, y como se crea el personaje, eso si algunas opciones no se pueden escoger por ser de otras ambientaciones(el NSD20 es un sistema generico), y por lo tanto algunas opciones no estan disponibles, o sea nada de servobrazos ni cosas de armas de fuego. Os tengo que pasar tambien las plantillas que son una especie de itinerario del pj, para llevar un samurai, o un ninja o lo que se pueda en este juego. Eso os lo pongo ahora despues.
Esta es la ficha
 
Esta es una concentracion de reglas para crearse el pj, miraoslas :)
 
 
Bueno aqui teneis el inventario, primero vienen las armas y después los objetos :
 
Armas y Armaduras Japonesas de la época Edo (Descripción)
Espadas
Aiguchi: Un cuchillo corto sin guarda en la empuñadura, fácilmente escondible y útil en situaciones donde la disponibilidad de cualquier arma juega una baza a tu favor.
Bokken:Es el implemento que usamos para sustituir la tradicional Katana. Nos permite entrenar sin tener el riesgo de cortarnos, pero esto no quiere decir que sea inofensivo, pues en manos expertas se puede convertir en un arma letal. Está fabricado generalmente en roble, y lleva la empuñadura en pasta o caucho con un seguro que la ajusta al arma, este en material flexible. Pero también se puede usar bokken sin ella.
 
Buken-zukuri: Es la vaina de la espada principal que usualmente es la Katana, hecha de madera lacada, se puede utilizar a un estilo a dos mano o para cuando no se quiere hacer un daño de consideración al oponente
Gunsen: El abanico de guerra utilizado para hacer señales en medio de la batalla, no es un arma en sí mismo y solo lo utilizarían los samuráis que no tuvieran otra cosa a mano.
Hachiwari: La espada secundaria de los plebeyos, de peor calidad de la wakizashi, pero en buenas manos igual de mortal, aunque se suele utilizar más en caso de faltar el arma principal.
Ninjato: Una espada corta, arma tradicional del ninja, su vaina se abre por ambos lados permitiendo sacar otras armas más pequeñas o herramientas, a demás de ser util para peldaño improvisado, en cualquier pared.
No-dachi: Es una gran espada normalmente de entre 1,50 m hasta los 2,25, popular entre los samuráis que tienen una gran fuerza.
Katana: Es la espada que poseen los samurais, considerandola su alma, es tanto una marca de distinción de clase, como una potente arma.
Kodachi: Una espada corta intermedia entre el tamaño de la Katana y el de la Wakizashi. Es bastante popular entre la gente que no puede llevar una katana por ser de casta distinta a la samurái.
Tanto: El cuchillo que llevan las mujeres nobles, para defenderse o mayormente en caso de suicidio ritual
Tessen: Este abanico de batalla, cubierto de filos metálicos es utilizado tanto de escudo como en manos expertas como arma oculta ( sobre todo en asesinos vestidos de mujer)
Wakizashi : Esta es la espada secundaria, que solo se utiliza en momentos donde la anterior no se tiene a mano, o en caso de suicidio ritual(Seppuku)
 
Armas de asta
Die tsuchi: Es un martillo de guerra, para los guerreros que basan sus ataques en la fuerza en vez de la sutiliza
Keibo: Una porra corta, utilizada mayormente por los campesinos en casos de turbas furiosas juntos con otros aperos de labranza
Kiseru: En realidad una pipa de fumar, pero algunas de ellas están reforzadas con acero pudiendo utilizarlas como bastón, y son fáciles de disimular(al fin al cabo no es un arma al uso)
Konsaibo: Es el bastón largo (bo) reforzado con hierro en los dos extremos, haciéndolo más peligroso que este, aunque le quita su utilidad para hacerlo pasar por una simple herramienta de paseante.
Nage-yari: Es un tipo de jabalina de un metro, pudiendo utilizarla también como arma arrojadiza.
Nagamaki: Es una versión corta de la Naginata, de dos metros midiendo la hoja la mitad del arma.
Naginata: Una lanza con una hoja de gran tamaño, es el arma más utilizada por los antiguos monjes guerreros y por las samurais.
Ono: Un hacha de batalla con un mango de madera de aproximadamente 1.30 cm de largo con cabeza de acero a menudo de doble filo.
Sasumata: El atrapa hombres es un peligrosa arma utilizada, como un tridente, en caso de querer a tu oponente vivo si tienes habilidad lo puedes mantener acorralado entre sus dos filos.
Sodegarami: El atrapa mangas, este arma lo utilizan los agentes de la policía para detener a truhanes y a samuráis borrachos alejándose de sus armas y doblegándolos entre varios, sin dañar seriamente a los adversarios.
Tetsubo: Un garrote de hierro usado a dos manos, repletos de puntas metálicas, utilizado especialmente contra enemigos con armaduras pesadas.
Yari: Es una lanza recta de 2 metros que utilizan mayoritariamente por los ashigarus (soldado campesino) Por su facilidad al uso y para alcanzar a los guerreros a caballo.
 
Tipo de arcos
Dai-kyu: Es un arco largo de dos metros y cuarto y está diseñado para ser disparado a caballo
Yumi: Es el arco corto utilizado tanto en batalla como en la caza, para disparar desde el suelo
 
Tipo de Flechas
Ya: es la flecha normal
Penetra armaduras: una flecha de punta estrecha diseñada contra enemigos acorazados.
Watakusi: esta flecha también conocida como “cortadora de carne” se utiliza para hacer el mayor daño posible al objetivo, pero su potencial se reduce bastante si se utiliza contra objetivos que llevan coraza.
Karimata: Utilizada mayormente para cortar cuerdas y cordones, pues su punta es ancha y poco afilada
Zumbadora: es una flecha hueca que silba al ser lanzada para advertir a los aliados de los objetivos y demás usos estratégicos.
 
Armas de campesino (aquí también se incluye muchas de las armas típicas del Ninja)
Ashikos: son garras en los pies era un arma/herramienta, se ataban a las Tabi (el calzado parecido a una chancla) y se utilizaban generalmente para trepar y caminar en superficies resbaladizas como la nieve, también se pueden utilizar para patear al enemigo.
Bo:es un bastón largo utilizado usualmente por ascetas, monjes y aldeanos. Debido a su longitud nos proporciona una amplia ventaja en el combate contra adversarios desarmados o con armas cortas. El Bô también es usado como garrota para sobrepasar obstáculos.
Kai: Es un remo utilizado por los pescadores. Consta en uno de sus extremos de una pala lisa de un lado y en ángulo del otro, aguzado en su extremo, si bien es de madera, sus lados poseen un determinado filo. Es famoso el duelo que mantuvo Miyamoto Musashi con un samurái llamado Sasaki, en el cual el primero lo derroto con un certero golpe en la cabeza produciéndole la muerte. En realidad no es un arma muy desarrollada
Jitte: Similar al Sai, aunque solo tiene un punta, utilizado mayormente por los policías para desarmar a sus objetivos.
Jo: Una versión más pequeña del Bo, su utilización suele hacerse en parejas, siendo un arte marcial utilizada entre monjes y demás castas que no pueden llevar armas consigo.
Kama : Ver página 94 del manual
Masakari: Es la típica hacha de leñador
Metsubushi: Son aquellos elementos utilizados para dañar la vista del adversario, entre los cuales se cuenta la arena, el polvo, líquidos, etc. Como vemos, estos elementos los podemos encontrar fácilmente en el medio, pero en Ninjutsu realizamos preparaciones con harinas mezcladas con pimienta, vidrio, metal molido, venenos, etc, según queramos solo noquear al adversario, causarle un daño severo en su vista, o la muerte.
 
Nekode: Es un guante con pinchos que utilizan los ninjas, tanto como arma como herramienta para la esclada.
Nunchaku : Es una popular arma de las artes marciales, y tambien una herramienta de trabajo, donde esconde su potencial para hacer daño.
Sai: Un cuchillo con dos puntas adicionales, se suele utilizar para atrapar armas y quitárselas de las manos de los oponentes, aunque es un arma de corte defensivo principalmente.
Shakuhachi: Flauta de bambú, que se puede utilizar como porra improvisada en manos habilidosas
Shikomi-zue: Este arma ninja aparenta ser un inocuo baston, pero al pulsar un boton, salen sus peligrosas cuchillas.
Tonfa: Otra herramienta de campo, que en manos habiles se convierte en una peligrosa porra.
 
Estadísticas del arma según sistema Nosolod20
La restricción funciona de otra manera en el imperio del sol naciente, la gran mayoría de armas tienen prohibido su uso a excepción de la casta samurái, y aún así, los de las demás castas utilizan otros tipos de armas, para saltársela o para protegerse de los peligros inherentes de la época. Por lo que la Restricción sería para todas de grado militar, a excepción de las que puedan pasar por herramienta o capricho.
Armas a Distancia
NP /Arma/daño/critico/tipo de daño/Incremento de distancia/CdF /Cargador/Tamaño/peso /CD de Compra/Restricción
Armas sencillas (Requiere la dote Competencia con Armas sencillas)
0/Fujika/1/20/Penetrante/3 m /1/1 interno/P/0,1kg/3/-/
1/ Kaginawa/1d4/20/Cortante/10m/-/-/M/3kg/6/-/
1/kunai/1d4/19,20/Penetrante/10m/-/-/P/0,2kg/6/-/
1/ Metsubushi/Según veneno/20 /balístico/5m/1/-/P/0,01kg/-/
1/Nage-yari/1d6/20/ Perforante/15m/1/-/M/1 kg/5/-/
1/ Shuriken/1/20/Penetrante/3m/-/-/me/0,1kg/3/-/
Armas Tradicionales (Requieren la dote: Competencia con Armas Tradicionales)
1/Yumi/1d6/20/Perforante/15m/1/-/M/1kg/10/-/
1/Dai-kyu/1d10/20/Perforante/15m/1/-/G/3 kg/12/-/
Armas a Distancia (Cada una requiere una dote de competencia especifica)
1/ Kusari/1d6/19,20/Contundente/10m/1/-/M/3 kg/7/-/
1/ Manrikigusari/1d8/19,20/Contundente/10m/1/-/G/6kg/12/-/
2/ Kusarigama/1d6, 1d6/20/Contundente, cortante/6m/1/-/G/8 kg/12/-/
 
Armas Cuerpo a Cuerpo
Np/Arma/Daño/Critico/Tipo de Daño/Incremento de distancia/Tamaño/Peso/CD de Compra/Restricción/
Armas sencillas (Requieren la dote Competencia con Armas Sencillas)
0/Ashikos/+1 en pelea cuerpo a cuerpo/20/-/P/0,1 kg/ 5/-/
0/bo/1d6, 1d6/20/Contundente/-/G/2kg/3/-/
0/kai/1d8/20/Contundente/-/G/4kg/4/-/
0/Keibo/1d6+1/20/Contundente/-/P/1,5kg/2/
0/Kiseru/1d4/20/Contundente/-/P/0,7kg/3/
1/
1/Gunsen/1/20/Contundente/-/M/1kg/7/-/
1/jitte/1d4/20/Contundente/-/P/1kg/6/-/
1/jo/1d6/20/contundente/-/P/2kg/3/-/
1/Konsaibo/1d6+1,1d6+1/Contundente/-/G / 6kg/9/-/
1/Nagamaki/1d6/20*3/Penetrante/-/P/2,25kg/6/-/
1/Naginata/1d10/20*3/Cortante/-/G/7kg/13/-/
1/Shakuhachi/1d4/20/Contundente/P/3kg/3/-/
1/Tanto/1d4/19,20/Perforante/-/P/0,5kg/5/-/
1/Tessen/ 1d6/20/Cortante/-/P/1kg/7/-/
1/Yari/1d6/20*3/Perforante/-/P/4kig/7/-/
2/Tetsubo/1d8/20/Contundente/-/M/6kg/9/-/
2/Sai/ 1d4 +1/20/Contundente/-/P/2kg/4/-/
Armas Tradicionales (Requieren la dote: Competencia con Armas Tradicionales)
1/Masakari/1d10/20/Cortante/-/M/7kg/4/-/
1/Ono/1d12/20/cortante/-/G/7kg/12/-/
1/Satsumata/1d8/20/penetrante/-/G/10kg/10/-/
1/Soderagami/1d4/20/contundente/-/G/10kg/8/-/
2/Wakizashi/1d6/19-20/cortante/-/P/1,5kg/11/-/
Armas de Cuerpo a Cuerpo Exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia especifica)
1/Nunchaku/1d6/20/Contundente/-/P/1kg/3/-/
2/Bokken/1d10/19-20/Contundente/-/G/1,5kg/10/-/
2/Buken-suzuri/1d6/19-20/Contundente/-/G/2kg/7/-/
2/Die tsuchi/1d8/20/Cortante/-/G/8kg/12/-/
2/Hachiwari/1d4/19-20/Cortante/-/P/2kg/5/-/
2/Kama/1d6/20/Cortante/-/P/1kg/5/-/
2/Katana/2d6/19-20/Cortante/-/G/3kg/12/-/
2/Kodachi/1d8/19-20/Cortante/-/M/2kg/10/-/
2/Nekode/1d4/20/Perforante/-/D/1kg/8/-/
2/Ninjato/1d6/19-20/Cortante/-/P/1,5kg/10/-/
2/No-dachi/2d8/19-20/Cortante/-/G/7kg/15/-/
 
Armaduras
Np/Armadura/Tipo/RD/Des Máx/ Penal Armad/ Fallo Conj/ Veloc(9metros)/Peso/ Cd Compra/
Armadura Ligera
2/Tatami-do/Tradicional/3/+5/-1/+15%/9/10kg/13/
Armadura Intermedia
2/Haramaki-do/Tradicional/5/+3/ -4/30%/6/16 kg/18/
2/Do-maru/Tradicional/5/+2/-5/15%/6/18kg/20/
Armadura Pesada
2/Ko-gusaku/Tradicional/6/+1/-4/35%/6/16kg/23/
2/O-yoroy/Tradicional/7/ +2/-5/40%/6/20kg/28/
 
Arma de alcance: Nagamaki, Sasumata, Soderagami e Yari.
Armas dobles: Bo y Konsaibo,
Arma parecida al arma del básico “Cadena”: Kusari, Kusari-gama y Manrikigusari.
Armas especializadas en desarmar: el Jitte y el Sai son armas defensivas especializadas en desarmar por lo que ganas una bonificación de +4 a las pruebas de desarme con ellas.
Armas como herramientas de escalada: los Ashikos y el kaginawa se utilizar para trepar y llegar a sitios escarpados por lo que conceden una bonificación de +4 a las pruebas pertinentes.
Satsumata y Sodoregami: Estas armas se utilizan principalmente para hacer presa del enemigo, empezando con una prueba de 10 en reflejos para esquivar. (la satsumata para un enemigo al que no nos importe matar y el Sodoregami para ayudantes de la policía.) aplicándose por cada personaje que ayude con otra arma parecida un +5 a la prueba
Clases de Flechas:
Ya: Flecha normal que no proporciona ninguna bonificación.
Penetra-armaduras: Esta flecha contrarresta 4 puntos de armadura, gracias a su punta fina pero reduce en 2 puntos el daño producido.
Watakusi: Aumenta en 1 la probabilidad de critico y hace +2 de daño en oponentes sin armadura, siendo estos valores invertidos si llevan alguna en la parte alcanzada.
Karimata: Proporciona un +2 al ataque para alcanzar una cuerda y cortarla. En otro caso se considera que reduce su daño producido en 4 puntos.
Zumbadora: Al lanzar esta flecha, cualquiera que esté a 200 metros a la redonda debe tirar su percepción( o habilidad o característica parecida) contra una prueba de 10 para escucharla.
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28/01/2009, 22:54
SamuelVimes

Podeis verlo¿?

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29/01/2009, 10:20
Sasael
Sólo para el director

Notas de juego

Hola, tengo algunas preguntas sobre las armas.

Primero si puedes poner mas informacion sobre:
Kusarigama / Kama
Ninjato
Shikomi-zue
Nekode
Tonfa.

Supongo que el kusarigama da tambien el saber utilizar el kama (ya que es parte de esta).
Los kunai y tonfas pasan por objetos de jardineria y/o de un campesino.
La ninjato es mas una herramienta que un arma, ademas de tanto esta como Shikomi-zue pueden detener el fondo quitable para utilisarla de muchas formas?
Falta la cervatana como arma.
Falta venenos.

¿Como elijo todos los articulos que mi personaje va a llevar en un comienso?

PD: disculpa tanta preguntadera, si se te complica mucho ponerlo aca, si pudieras dar el link para leerlos. (no lo consegui en nosolo).

PD: se te lee bien en todos los post. Pero este se te repitio una parte.

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29/01/2009, 10:47
SamuelVimes

Bueno, es que muchas de las armas campesinos son herramientas, más que armas, en cuanto al kusarigama, es un arma compuesto y necesita especializarse en ella, no en las dos armas separadas. Muchas de estas armas, como he dicho sobretodo las pequeñas y facilmente ocultables, se pueden llevar a pesar de la prohibición. El ninjato, es un arma, lo que pasa es que los ninjas, pueden desprenderse con más facilidad de su acero que los samurais(que es deshonroso lanzar las espadas), por lo que se dice que es un arma-herramienta. la cerbatana esta, pero con otro nombre fijate en las descripciones, los venenos, no estan para comprarlos, y te los asignare :) (con la habilidad apropiado puedes hasta crearlos tu)

En cuanto al sistema de compra lo pondre cuando termineis la ficha. Espero haberte solucionado tus dudas. Y Ahora rectificare la descripcion de algunas armas, pues este material era para una editorial ;)

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23/09/2009, 13:12
Mag_Ridon

Y que armas puedo llevar?, de hecho .... un monje lleva armaduras?

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23/09/2009, 13:14
SamuelVimes

En el caso de un monje de tu estilo armas campesionas o un Bo.

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25/09/2009, 18:22
Samite

Bueno, a ver si he pillado el sistema, de momento solo he encontrado un pdf donde explican como crear el personaje en 6 hojas, así que igual meto la pata en algo. He distribuido los 70 puntos tal y como sugieren en el pdf. Ahi va la ficha:

Nombre: Mariko
Edad: 17 años

Características (20 puntos):
Fue = 10
Con = 10
Des = 18 (+4)
Int = 10
Sab = 14 (+2)
Car = 18 (+4)

Puntos de acción(0 puntos): 5

Bonificadores (15 puntos):
Ataque: +5
Fortaleza: +3
Reflejos: +4
Voluntad: +3

Habilidades(20 puntos): profesión (ninja: agente clandestino), don de benten (atractivo físico)
Diplomacia(Car): +10 >> +4 Car >> ¿Total = +14?
Engañar(Car): +10
Recabar información(Car): +10
Atención(Sab): +10
Buscar(Sab): +10
Averiguar intenciones(Sab): +10
Disfrazarse(Car): +10
Interpretar(Car): +10

Dotes(15 puntos):
Atractivo: +4 a pruebas de habilidad para cambiar actitudes mediante la seducción.
Encanto: +2 a Carisma para influir en miembros de un sexo concreto. Accesible para el otro sexo.
Competencia con armadura(Ligera): Competente con tipo de armadura. Accesible más veces para más tipos de armadura.
Desenvainado rápido II: Desenvainar como acción gratuita. Segunda vez permite recargar como acción gratuita.
Disparo preciso I: +4 al disparar contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo contra un aliado.
Disparo rápido(Gasta Pto Acción): Un ataque extra (con penalizador –2) por asalto tantos asaltos como modificador de Destreza(+4).
Esquiva: +4 a Defensa contra los ataques de un oponente.
Reaccionar primero: Accion extra previa a tiradas de iniciativa en situaciones sin sorpresa.
Soltura en tipo ataque III: +3 al ataque a distancia.
Soltura en esquiva III: +3 a esquiva.

Equipo(Riqueza 6): 1 arma principal = Yumi, 1 arma secundaria = Jitte, 4 objetos: mochila, armadura ligera, raciones de comida, flechas (o se supone que vienen con el arco)
Como arma quería coger un arco, el Yumi, pero como dijiste esto ya se hablará más adelante.

Dime si he metido la pata / se ha de corregir alguna cosa.

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25/09/2009, 19:04
SamuelVimes

Samite tu ficha esta lista, cuando puedas, postea ^^.

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25/09/2009, 20:36
Samite

Cita:

Samite tu ficha esta lista, cuando puedas, postea ^^.

Justo lo has dicho y había posteado :-)

No se, voy posteando, pero aún no tengo cerrada la ficha. Podrías poner una plantilla o con lo que he posteado yo ya te va bien.

De todas formas algunas cosas no las tengo muy claras:

Supongo que a los modificadores de rangos se les añade el modificador de la característica en que se basa la habilidad ¿no? O sea yo con Diplomacia +10 por rangos y Carisma 18, haría un +14 total.

Por cierto, ¿donde están las desventajas, que no las he visto?

A ver, me he ido a la página de nosolorol que son los creadores de la criatura y he encontrado un par de links publicos que pueden ser interesantes: ficha de personaje y mini manual personajes instantaneos (como el nescafé :-P)

Aún así no me ha quedado del todo claro:
1. En principio las dotes del mini manual (las que he aplicado) deberían ser las correctas.
2. La ficha no va por puntos de vida, sino por otra historia, ¿es eso correcto? si, pues ya explicaras.
3. A las bonificaciones entiendo que además de los puntos de personaje que gastemos se les añade la característica relevante
4. Defensa = 10+Reflejos+Tamaño(supongo 0 si no soy grande ni pequeño) << aquí supongo habría de añadirse las dotes de esquiva, en mi caso para el oponente que elija tendré un +7 ¿no? (esquiva + soltura en esquiva III). Casí que se hace interesante la dote Relfejos rápidos: +1 a reflejos
5. Además de Defensa hay Armadura, que pasa, que ¿en un ataque primero van contra tu Defensa y luego contra tu Armadura?
6. La iniciativa, supongo que es el modificador de destreza de toda la vida ¿no?

ciao.
null

Notas de juego

NOTA: se me olvidó ponerlo, el encanto para hombres.

Bueno, como ves soy un chico muy dudoso, pero la cosa va tomando forma ;-)

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25/09/2009, 21:12
SamuelVimes

no te preocupes por los detallitos, que en cuanto hagais la colocación de puntos ya os aplico los bonificadores, en cuanto a las desventajas, son las que tu elijas, eso si despues de aplicar todos los puntos. vamos si quieres una desventaja de 5 puntos, tienes que restarte alguna cosa 5 puntos vamos xD

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25/09/2009, 21:21
Samite

Nos hemos cruzado...

Cargando editor
26/09/2009, 16:03
SamuelVimes

Por cierto si os veis superados por la creación de ficha, con que tengais la historia ya os la creo yo, eso si os prevengo que sera a mi gusto :P alla vosotros con vuestra conciencia XD.

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26/09/2009, 16:59
Samite

Hombre, yo creo que ya la tengo casi hecha, si me pudieras resolver las dudas del post anterior, el del 25/09/2009, 20:36 gracias.

Cargando editor
26/09/2009, 21:27
SamuelVimes

1: Si, son las dotes que se utilizan ^^

2.veamos la vida seria asi: Heridas:             Maherido: fortaleza    Insconciente: fortaleza+5     Moribundo: fortaleza +10

3. Si, exacto se les suman los atributos que les tocan.

4. Exactamente, en este juego las salvaciones son más valiosas que en el dungeons normal.

5. primero va contra tu defensa si la traspasa, te hacen daño- lo que te proteja la armadura.

6. Exacto, se le suma destreza menos bonificación negativa en caso de tener armadura. O arma pesada.