Resumen de modificadores por el regimiento
Características: +3 HP, +3 Resistencia.
Habilidades: Operar (Superficie), Supervivencia.
Talentos: Sueño ligero o Reflejos rápidos o Resistencia (Venenos). Duro de matar; Resistencia (Miedo).
Heridas iniciales: +2 Heridas.
Aptitudes: Agilidad.
Rasgos:
Equipo inicial: Un uniforme, poncho de mala calidad, un cuchillo, mochila, un juego de herramientas básicas, una manta, un saco de dormir, un kit de aseo personal, una placa de cognomen, manual de instrucción, raciones de campaña (dos semanas). Chaleco antifragmentación, casco antifragmentación. Escopeta de combate y 4 cargadores, espada de la mejor calidad, un cuchillo, 3 granadas de fragmentación y dos granadas de humo. Un sentinel para la escuadra.
Armas favoritas: Lanzallamas, Lanzallamas pesado.
Sentinel
Tipo: Bípode
Velocidad de crucero: 45 kph
Velocidad táctica: 10 m
Integridad: 20
Armadura: 25 Frontal; 15 Lateral; 15 Trasero
Tamaño: Enorme (+20)
Rasgos:
Tripulación: Conductor
Capacidad de carga: Ninguna
Armamento:
Combate (Vehículos)
Reglas
Cualquier vehículo que haya movido su velocidad táctica sufre un -10 al disparar.
Cualquier vehículo que haya movido el doble de su velocidad táctica sufre un -20 al disparar.
Un pasajero puede disparar si está en disposición de hacerlo (visibilidad y armamento).
Artilleros y pasajeros pueden utilizar acciones completas incluso si el vehículo se ha movido.
El conductor puede usar cualquier acción de ataque siempre y cuando no haya gastado todo su asalto en mover el vehículo. (Es decir se puede mover con media acción y hacer un ataque de acción completa).
Un personaje con la habilidad Operar apropiada no necesita dominar las armas del vehículo.
Todas las armas de un vehículo se consideran afianzadas.
Acciones
Maniobra Evasiva (Acción completa; Concentración, Movimiento)
El vehículo debe mover su velocidad táctica. El conductor debe superar una tirada de Operar (Superficie). Por cada grado de éxito impone un -10 a la tirada de ataque enemigo. Si falla por cinco o más grados el vehículo cae al suelo (Andador).
Floor it! (Acción completa; Concentración, Movimiento)
El vehículo se mueve el doble de su movimiento táctico y sólo puede girar una vez. El conductor hace una tirada de Operar (Superficie) desafiante (-10). Si tiene éxito se mueve cinco metros más por cada grado de éxito. Si falla por cinco o más grados el vehículo cae al suelo (Andador). En cualquier caso el enemigo sufre un -20 a sus tiradas de ataque.
Disparar y huir (Acción completa; C/C, Ataque, Movimiento)
El vehículo puede moverse hasta un máximo de su movimiento táctico. El conductor puede hacer una tirada de HA desafiante (-10) contra un adversario con el que esté trabado. Una vez el ataque ha sido resuelto el conductor puede elegir entre quedarse o moverse otro movimiento táctico. Si falla por tres o más grados el vehículo cae al suelo (Andador). Este ataque no puede combinarse con otras acciones de combate y las víctimas no reciben un ataque gratuito contra el vehículo en retirada.
Bandazo (Reacción, Movimiento)
El vehículo debe haberse movido (a menos que sea un Andador). El conductor hace una tirada de Operar (Superficie) con un penalizador equivalente al tamaño del vehículo (-20). Por cada grado de éxito ignora un disparo de un mismo objetivo. Si falla por cinco o más grados el vehículo cae al suelo (Andador).
Embestida (Acción completa; Ataque, C/C, Movimiento)
El vehículo debe moverse su movimiento táctico en línea recta. El conductor hace una tirada de Operar (Superficie). Si tiene éxito impacta contra su objetivo, causando su blindaje frontal + 1D10I puntos de daño; más 1D10 por cada 10m extra. Si embiste a otro vehículo (o algo de tamaño similar) el vehículo que embiste recibe el blindaje de la sección impacta +1D5I puntos de daño. Por cada punto de daño desplaza al objetivo 1 metro.
Maniobra táctica (Media acción/acción completa; Movimiento)
El vehículo se mueve su movimiento táctico y gira una vez (media acción) o dos veces su movimiento táctico y gira dos veces (completa).