Partida Rol por web

Utopía: La llave de los atlantes

Lista de ventajas/desventajas

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22/12/2013, 21:27

MERITOS

Mentales

Calculador Relámpago (Mérito de 1 punto): Tu aptitud natural para los números y tu talento para la aritmética te convierte en un superdotado para trabajar con ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible de este Mérito, suponiendo que tengas números en los que basarte, es la capacidad para calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador cuál es la dificultad de alguna acción que estés a punto de realizar.

Concentración (Mérito de 1 punto): Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distracción o molestia. Cualquier penalización a una Reserva de Dados o a una dificultad a causa de las distracciones u otras circunstancias poco propicias queda limitada a un máximo de 2.

Memoria eidética (Mérito de 2 puntos): Tienes una memoria fotográfica, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u oído. Consiguiendo al menos tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisión cualquier imagen o sonido, incluso aunque sólo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sería alta). Cinco éxitos te permiten recordarlo a la perfección: el Narrador te explica exactamente lo visto u oído.

Autoconfianza (Mérito de 5 puntos): Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 7. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.

Voluntad de Hierro (Mérito de 5 puntos): Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. Los ataques mentales contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismos y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.

Fisicos

Sentidos agudos(Mérito de 1 punto): Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito se puede escoger varias veces (una por cada uno de los 5 sentidos).

Elástico (Mérito de 1 punto): Eres extraordinariamente flexible: restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito.

Voz encantadora/Persuasiva/Intimidante (Mérito de 2 puntos): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Resistente (Mérito de 4 puntos): Tu cuerpo es anormalmente resistente: Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar más daño antes de quedar incapacitado. Considéralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.

Psicologicos

Código de Honor(Mérito de 1 punto): Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges.

Fin Superior(Mérito de 1 punto): Todos tienen una misión dentro de algún plan, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida te guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que esto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cuál es, y asegurarte de hablarlo con el Narrador (Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante no puedes coger este Mérito).

SOBRENATURALES:

Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos):
Tu vida está protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple suerte. Este Mérito te permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un éxito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener más éxitos que los demás.

Ángel de la Guarda (Mérito de 6 puntos):
Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.

APTITUDES

Aptitud Informática (Mérito de 1 punto):
Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos.

Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto):
Eres especialmente hábil con todo tipo de dispositivos mecánicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrónicos, como los ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o utilizar cualquier tipo de aparato mecánico. Este Mérito no te ayuda a conducir ningún vehículo.

Conductor Nato (Mérito de 1 punto):
Tienes un talento especial para conducir vehículos motorizados sobre ruedas como automóviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles.

Líder Natural (Mérito de 1 punto):
Gaia te ha bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Magnetismo Animal (Mérito de 1 punto):
Resultas especialmente atractivo para otros miembros de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seducción o atracción animal (lo que puede inspirar celos a otros que te verán como un competidor).

Resistencia al Veneno (Mérito de 1 punto):
Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Puede que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra todos los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.

Ambidestro (Mérito de 2 puntos):
Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano torpe sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano hábil y +3 para la mano torpe; con este Mérito, la penalización es +1 para ambas manos.

Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos):
Tienes un don para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los establecidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier tirada con los idiomas (tanto hablados como escritos).

Absorbente (Mérito de 3 puntos):
Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rápido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesión de juego).

Arrojado (Mérito de 3 puntos):
Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ellos. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Además, puedes ignorar un uno en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más).

Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos):
Tu sentido de l equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo.
Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.

Polifacético (Mérito de 5 puntos):
Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una segunda vez, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mérito.
 

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22/12/2013, 21:38

DEFECTOS

Mentales

Amnesia (Defecto de 2 puntos):
Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco. No obstante, tu pasado puede volver algún día para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cuáles son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iréis descubriendo a lo largo de la crónica).

Confusión (Defecto de 2 puntos):
Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas las ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando ala vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.

Timorato (Defecto de 2 puntos):
Eres muy susceptible a la dominación y la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o resulta apropiado según tu auspicio y Naturaleza.

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos):
Tus compañeros de manada siempre dicen que perderías la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Técnicas, pero sí nombres, direcciones, o la última vez que comiste. Para recordar algo más que tu propio nombre y la ubicación de hogar, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Concentración.

Fisicos

Alérgico(Defecto de 1 a 4 puntos):
Eres alérgico a alguna sustancia (polen, pelo de algún animal, alcohol, chocolate, etc...) Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con ella; por dos puntos, la zona afectada se te hincha y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo las Reservas de Dados en 3. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.

Asma (Defecto de 1 punto):
Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te esfuerces, debes hacer una tirada de Resistencia a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento. Recomendaría que en situaciones tensas (como un combate, por ejemplo), la dificultad fuera mayor.

Defecto Visual(Defecto de 1 punto):
Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.

Duro de Oído(Defecto de 1 punto):
Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.

Psicologicos

Fobia(Defecto de 1 a 3 puntos):
Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilógica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres éxitos, te niegas a acercarte al objeto o situación, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenesí para no entrar en un frenesí cobarde cuando te enfrentas al objetivo de tu miedo. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias que admite o no en la crónica.

Adicción(Defecto de 1 a 3 puntos):
Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para unas, a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarle. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.

Cobarde (Defecto de 1 a 3 puntos):
Se te asusta e intimida con gran facilidad, es más, eres reacio a correr cualquier riesgo.
Nivel 1: Evitas correr riesgos innecesarios, pero luchas cuando estás acorralado o tienes ventaja. Cuando te enfrentes a enemigos superiores, tendrás que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar huir o rendirte. Lo mismo vale a la hora de correr riesgos pequeños, como pedir un aumento o quejarse sobre algún problema.
Nivel 2: Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para combatir aunque las cosas se encuentren a tu favor, y a dificultad 8 ante enemigos superiores (o en circunstancias con cierto riesgo) para evitar escapar. Además, debes hacer una tirada de Rabia para ver si entras en frenesí cobarde en tales situaciones.
Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para involucrarte en situaciones arriesgadas aunque tengas muchas posibilidades de ganar. Además, las tiradas de Rabia para entrar en frenesí cobarde tienen una penalización de 2, debiendo hacerlas muy a menudo.
Los actos heroicos o realmente peligrosos son sencillamente imposibles para ti. Nunca te pondrás en peligro, e incluso puede que traiciones a tus compañeros de manada si así puedes salvarte.

Bufón (Defecto de 1 punto):
Te niegas a tomarte las cosas en serio, y siempre estás contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizá en tu interior eres muy inseguro e intentas ganarte la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente te gusta sacar de quicio a la gente con tus comentarios. Tu mayor problema es que no puedes cerrar el pico ni cuando sabes que un chiste se volverá en tu contra.
Los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar, sin embargo, también les puede meter en líos en situaciones tensas. Otro problema al que se enfrenta el bufón es que nunca se le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

Compasión(Defecto de 1 punto):
No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los demás. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que está contigo, pasas días de náuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y harás todo lo posible por ahorrárselas también a los demás. Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, deberás sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.

Compulsión (Defecto de 1 punto):
Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajo sus efectos el resto del tiempo.

Dificultad del Habla(Defecto de 1 punto):
Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.

Exceso de Confianza(Defecto de 1 punto):
Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.

Intolerancia (Defecto de 1 punto):
Sientes una antipatía irracional a algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto.

Pesadillas(Defecto de 1 punto):
Sufres horrendas pesadillas cada vez que te duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hábil puede aprovechar muy bien este Defecto.

Timidez (Defecto de 1 punto):
Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención. Más te vale no hacer discursos.

Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos):
Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.

Curioso(Defecto de 2 puntos):
Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples, pero puede subir hasta 9 en circunstancias

Obsesión(Defecto de 2 puntos):
Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti.

Venganza (Defecto de 2 puntos):
Estás dedicado a vengarte, algo o alguien le hizo algo tan malo a tu vida que no puedes evitarlo, algún vampiro mato a los tuyos, un demonio los embauco o simplemente quedaron el fuego cruzado de alguna guerra. En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.

Objetivo dominante(Defecto de 3 puntos):
Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.

Odio (Defecto de 3 puntos):
Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.

Salvavidas(Defecto de 3 puntos):
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en las circunstancias más extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (aunque este defecto se puede extender también a los lobos como seres a proteger) o criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición del "mal" . La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.

Trastornado (Defecto de 3 puntos):
Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congénito, o quizá vieras cosas que no debías haber visto, y la experiencia te volvió loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporalmente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirás liberarte del todo

Aptitudes

Inculto (Defecto de 5 puntos):
Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no pedes tener ninguno a nivel 3 o superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo sólo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.

Inepto (Defecto de 5 puntos):
No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8 y el mínimo 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 o superior.

Inexperto (Defecto de 5 puntos):
Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 o superior.