1- LEY DEL AGUA
1.1: DETECTAR AGUA CERCANA
1.2: HACER BROTAR AGUA (FUENTE)
1.3: CONVOCAS UN BANCO DE NIEBLA DENSO DE HASTA 3M DE DONDE TU ESTAS.
1.4: INVOCAR PEQUEÑA TORMENTA
2- LEY DEL FUEGO
2.1: HERVIR LIQUIDOS
2.2: CANLENTAR SOLIDOS MAX 38º NO METAL
2.3: GENERAR PEQUEÑA HOGUERA
2.4: HACER ARDER MADERA A 30CM DE TU MANO
3- LEY DEL VIENTO
3.1: GENERAS BRISA
3.2: GENERAS VIENTOS FAVORABLES NAV.
3.3: DETENCION DE TODOS VIENTOS INFERIORES A 50KM/H
3.4:MURO DE AIRE DE 3X3X1 REDUCE MOV -50BO A TUS OPONENTES
4- LEY DE LA TIERRA
4.1: TIERRA SUELTA: HACE QUE 30M CUBICOS DE TIERRA TENGAN LA CONSISTENCIA DE TIERRA POR DONDE ACABA DE PASAR UN ARADO
4.2: CONVOCAR GRIETAS: GENERAS GRIETAS EN EL SUELO HACIENDO QUE LA TIERRA SE DESQUEBRAJE (GRIETAS PEQUEÑAS)
4.3: MURO DE TIERRA: HACES UN MURO DE TIERRA DE 3X3X1M QUE DURA 5 ASALTOS
4.4: CREACION DE ARENAS MOVEDIZAS: CREAS UNA ZONA DE 30M CUBICOS DE ARENAS MOVEDIZAS
5- LEY DEL HIELO
5.1: CONGELAR LIQUIDOS A -29º 30L
5.2: ENFRIAR SOLIDOS MAX -29º EXC. METAL
5.3: MURO DE FRIO DE 3X3X1M
5.4: CONGELAR SOLIDOSII: IGUAL QUE ENFRIAR SOLIDOS PERO LLEGANDO A -130º
6- LEY DE LA LUZ
6.1: LUZ TENUE: DURANTE 5 ASALTOS GENERAAS UNA LUZA MUY PEQUEÑA PARA ILUMINAR 3M
6.2: LUZ PROYECTADA: 10 ASALTOS DE RAYO DE LUZ CONSTANTE PARECIDO A LINTERA ALCANCE 15M SALE DE TU MANO.
6.3: LUZ: ILUMINA UNA 3M ALRREDEDOR DE LA ZONA TOCADA SI LA ZONA ES UN SER EN MOVIMIENTO LA LUZ SE MUEVE CON EL.
6.4: PROYECTIL DE LUZ: SALE DISPARADO Y EXPLOTA ILUMINANDO LA ESTANCIA HASTA 40M CUADRADOS (FUNCIONA COMO VENGALA)
CANTIMPLORA: 1MP
MOCHILA 9KG: 2MP
15M CUERDA: 1MP
30M CUERDA: 2MP
15M CUERDA SUPERIOR: 3MP
YESCA Y PEDERNAL: 1MP
SACO DORMIR LIGERO: 1MP
SACO DORMIR GRUESO: 2MP
CUBRETODO: 1MP
ROPA RESERVA: 1MP
ABRIGO: 1MP
ANTORCHA: 1MP
CARCAJ VACIO: 1MP
20 FLECHAS: 2MP
FUNDA ARMA CINTURON: 1MP
FUNDA ARMA ESPALDA: 3MP
JUEGO GANZUAS: 1MP
LINTERNA: 1MP
MOCHILA 33KG: 1MO
PALA: 1MP
PAPEL: 1MP
PERGAMINO: 3MP
PLUMA ESCRIBIR: 1MP
TINTA: 1MP
5L BRANDI: 1MP
15L CERVEZA: 1MP
10L HIDROMIEL: 1MP
10L VINO: 1MP
2 RACIONES VIAJE: 1MP
GRAN PAN (1 SEMANA): 1MO
LEMBAS (1 MES): 15MO
ANILLO PLATA: 5MP +1 LIDERAZGO
ANILLO PLATA LABRADA: 1MO +2 LIDERAZGO
ANILLO ORO: 2MO +3 LIDERAZGO
ANILLO ORO LABRADO: 4MO +4 LIDERAZGO
ANILLO CON GEMA: 10MO +7 LIDERAZGO
CARRETA: 6MO 750KG CARGA
CABALLO LIEGERO: 5MO 100KG CARGA 60M/AS
CABALLO MEDIO: 7MO 150KG CARGA 48M/AS
CABALLO PESADO: 8MO 200KG CARGA 36M/AS
CABALLO GUERRA: 20MO 175KG CARGA 54M/AS +15 MONTAR
CABALLO GUERRA GRANDE: 75MO 185KG CARGA 45M/AS +30 MONTAR
BURRO: 4MO 125KG CARGA 36M/AS -10 MONTAR
PONIE: 4MO 90KG CARGA 42M/AS +5 MONTAR
ESO ES TODO, SI QUEREIS ALGUNA COSA QUE NO ESTE EN LA LISTA ME LO PEDIS Y YA VEREMOS....
MO: MONEDAS DE ORO
MP: MONEDAS DE PLATA
M/AS: METROS POR ASALTO.
ARMAS DE FILO
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DAGA: 3MO -15BO CM/CO 0.5KG
ESPADA CORTA: 7MO -15BO CM/CE +10BO SA/C/CE 1.5KG FUERZA MINIMA USO 70
ESPADA ANCHA: 10MO 2KG FUERZA MINIMA USO 75
ESPADA LARGA: 10MO -5BO CO +5BO SA 2KG FUERZA MINIMA USO 75
CIMITARRA: 10MO -5BO CM/CO +5BO SA/C/CE 2KG FUERZA MINIMA USO 75
ESPADA BASTARDA A 1 MANO: 15MO +10BO CM/CO -10BO SA/C/CE 3KG FUERZA MINIMA USO 80
HACHA: 5MO +5BO CM/CO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
HACHA DE GUERRA: 10MO +15BO CM/CO -10BO SA/C/CE 3,5KG FUERZA MINIMA USO 85
HACHA ARROJADIZA: 5MO +10BO arrojadiza
-20BO filo 1KG
GARRA: 5MO +5BO, 0,5KG
LATIGO: 2MO -10BO, 3m DISTANCIA 1,5 kg FUERZA MINIMA USO 75
----------------------------------------
ARMAS CONTUNDENTES
------------------
GARROTE: 1MP -10 BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
MAZA: 6MO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
MAZA DE COMBATE: 16MO +10BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
MARTILLO DE GUERRA: 15MO +5BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ROMPECABEZAS: 15MO +10BO 2KG FUERZA MINIMA USO 75
----------------------------------------
ARMAS A UNA MANO
----------------
JABALINA: 3MO -10BO 1,5m 2KG FUERZA MINIMA USO 75
LANZA: 4MO -5BO 1,5m 2,5KG FUERZA MINIAMA USO 75
----------------------------------------
ARAMAS DE ASTA A DOS MANOS
--------------------------
LANZA DE CABALLERIA: 5MO +15BO, 5KG FUERZA MINIMA USO 100
LANZA LARGA: 5MO +20BO contra caball / jinetes en carga, -10BO resto, 2m 3KG FUERZA MINIMA USO 80
----------------------------------------
ARMAS A DOS MANOS
-----------------
ESPADA BASTARDA A 2MANOS: 15MO -5BO 3KG
FUERZA MINIMA USO 80
MANDOBLE: 20MO 4KG FUERZA MINIMO USO 90
ALMADENA: 20MO +15BO CM/CO -10BO SA/C/CE
4,5KG FUERZA MINIMA USO 95
MAYAL: 19MO +10BO, 3KG FUERZA MINIA USO 80
GRAN HACHA: 13MO +5CM/CO -5BO SA/C/CE
3,5KG FUERZA MINIMA USO 85
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ARMAS DE PROYECTILES
--------------------
ARCO DE CAZADOR: 8MO Carga (0)# 0,75KG
ARCO CORTO: 6MO Carga (1) 1KG
ARCO COMPUESTO: 17MO Carga (1) 1,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ARCO LARGO: 10MO Carga (1) 1,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ARCO DE CUERNO: 8MO Carga (1) +5BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ARCO DE ACERO: 70mo Carga (1) +15BO 3KG FUERZA MINIMA USO 80
BALLESTA LIGERA: 10MO Carga (2), +10BO hasta a 10m. Puede usarse con escudo 2KG FUERZA MINIMA USO 75
BALLESTA: 25MO Carga (2), +20BO hasta a 15m 4KG FUERZA MINIMA USO 90
BALLESTA PESADA: 50mo Carga (3), +30BO hasta a 20m 8KG FUERZA MINIMA USO 100
HONDA: 9MP Carga (1), 0,5KG
BOLEADORAS: 5MO -5BO. 1,5KG FUERZA MINIMA USO 75
----------------------------------------
ARMADURAS Y PROTECCIONES
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ESCUDO MADERA Y CUERO: 3MO 3,75KG +25BD, 40% de probabilidades de romperse al defender
ESCUDO GRANDE MADERA Y CUERO: 5MO 6KG+35BD, 40% de probabilidades de romperse al defender
ESCUDO METAL: 6MO 7,5KG +25BD, 15% de probabilidades de romperse al defender
ESCUDO GRANDE METAL: 10MO 12KG +35BD, 15% de probabilidades de romperse al defender
ARMADURA DE CUERO: 3MO 6KG
ARMADURA CUERO ENDURECIDO: 10MO 7KG
COTA DE MALLA: 35MO 10KG
CORAZA: 50MO 12,5KG
BRAZALES, GREBAS O YELMO DE CUERO 2MO 1KG 40% de probabilidades de romperse al defender
BRAZALES, GREBAS O YELMO DE METAL 4MO 1,5KG 15% de probabilidades de romperse al defender
BRAZALES, GREBAS O YELMO DE METAL ELFICO
50MO 1,25KG Permiten la canalización, 5% de probabilidades de romperse al defender
----------------------------------------
YELMO BD +15
GREBAS BD +10
BRAZALES BD +5
SI SON DE METAL HAY QUE SUMAR 10 PUNTOS POR PROTECCION.
ARMADURA CUERO +15
CUERO ENDURECIDO +25
COTA DE MALLA +40
CORAZA +75
LA MAYOR PROTECCION IMPLICA MENOR CAPACIDAD DE MOVIMIENTO Y REACCION.
Te falta poner el bastón para que lo pueda usar un humilde mago.
PD: he puesto en armas a 2 manos, porque creo que es ahí donde se utiliza el bastón.
Si no es ahí, me dices donde y lo cambio.
hay un garrote de todas formas la vara de mago no la he puesto porque es exclusiva para magos... y no es un baston...jeje
ademas suponia que te la querrias personalizar un poco y es gratis para los magos.
7- CONTROL MENTAL
7.1: Dormir: durante 3 asaltos puedes dormir a 5 adversarios de nivel 1 o a 1 de nivel 5
7.2: Amistad: Durante 1h tu blanco te creera un buen amigo para el
7.3: Confusion: Durante 3 asaltos tu blanco no podra tomar decisiones y solo podra luchar en defensa propia no pudiendo atacar.
7.4: Dormir 7: Igual que dormir pero en nivel 7
8- ENALTECIMIENTO FISICO
8.1: Oido aguzado: Aumentas durante 3 asaltos tu percepcion por oido con un mod +50
8.2: Vision nocturna: Durante 3 asaltos puedes ver de noche a 30m de distancia como si fuera de dia.
8.3: Vocear: Durante 3 asaltos tu nivel de voz se multiplica por 3 (intimidar)
8.4: Reduccion: Puedes reducir un cuerpo vivo o que lo haya estado al 10% de su tamaño durante 3 asaltos.
9- TRANSFORMACION
9.1: Transformacion animal pequeño: Puedes transformar o transformarte en cualquier animal de pequeño tamaño hasta el tamanño de un cuervo durante 3 asaltos.
9.2: Transfomracion animal pequeñoII: Igual que la anterior pero esta vez el tamaño es algo mayo el de un perro pequeño.
9.3: Transformacion animal mediano: Igual a as anteriores pero pudiendote transformar en un animal de tamaño mediano cmo un cerdo o un perro mediano tipo Galgo
9.4: Transformacion animal medianoII: igual al anterior pero pudiendo ser de un tamaño mayor tipo Jabali, Ciervo o Perro grande tipo pastor aleman o San bernardo.
10- ILUSIONISMO
10.1:Ventriloquia: El usuario es capaz de hablar pero que su voz parezca que viene de otro lugar escogido por el a mas de 30m de distancia pero que este dentro de su campo de vision
10.2:Ilusion: El usuario es capaz de crear cualquier escena con un radio de 3m
10.3: Fantasma: El usuario puede crear cualquier imagen de un ser vivo y moverlo mientras este concentrado, cuando deje de estar concentrado dejara de moverse aunque si vuelve a concentrarse podra volver a moverlo tiene que caber en una esfera de 3m de radio duracion 5 asaltos.
10.4: Espejismo de olor: Creas un conjunto inmovil de olores en una zona de 3m de radio duracion 3 asaltos
11- PROTECCION:
11.1: Resta 10 a todas las tiradas de ataque durante 5 asaltos radio 3m y ademas suma 5 alas tiradas de bd
11.2: Proteccion ampliada: Igual a la anterior pero la proteccion incluira a todos los que se encuentren en un radio de 3m
11.3: Ocultacion: Cualquier objeto o cuerpo desnudo se vuelve invisible durante 24h o hasta que sea golpeado o realice un movimiento brusco.
11.4: Proteccion ampiadaII: igual pero -20 en ataque a los enemigos y +10 en defensa.
12- SANACION
12.1: Eres capaz de curar una herida leve en 2 asaltos
12.2: Eres capaz de curar una torcedura/esguince en 3 asaltos
12.3: Eres capaz de curar una rotura de hueso en 5 asaltos
12.4: Eres capaz de contener hemorragia y cerrar temporalmente una herida grave en 5 asaltos pero requerira de una cura de nivel superior en 24h sino es posible, se podra prolongar realizando el hechizo nuevamente.
13- CONTROL DE LA MUERTE
13.1: Eres capaz de causar la muerte de la piel del blanco reduciendose asi su apariencia en un 50% puesto que no tendra piel.
13.2: Muerte de sentidos: Puedes elegir uno de los sentidos del oponente su capacidad de ver, oir, oler, tacto o gusto se vera reducida a un 50%
13.3: Ahullentar muertos vivientes: Eres capaz de ahullentr a 5 muertos vivientes de nivel 1 o a 1 de nivel 5 si el hechizo es perfecto se pulverizaran.
13.4:Eres capaz de evitar por un dia que alguien herido de muerte y en fase terminal muera.
14- CREACION OBJETOS MAGICOS PODEROSOS
14.1: Puedes crear un objeto pequeño donde quepan hechizos por valor de 100 puntos
14.2: Puedes crear un objeto grande donde quepan hechizos por valor de 120 puntos
14.3: Puedes crear un objeto con capidad para 140 puntos
14.4: Pudes crear un objeto donde quepan 160 puntos en hechizos. con capacidad de invisivilidad en si mismo.
te he hecho una serie de anotaciones, si me permites un consejo yo me subiria bastante la bd ya que no vas a poder llevar muchas protecciones y aumentaria las armas proyectil ya que tienes un buen modificador base. Si quizas lo bajas todo a 50 (lo de inteligencia menos leer hechizos) pueda quedarte resulton...
Tirada: 1d100+50
Motivo: mo
Resultado: 6+50=56
CANTIMPLORA: 1MP
MOCHILA 9KG: 2MP
30M CUERDA: 2MP
YESCA Y PEDERNAL: 1MP
SACO DORMIR GRUESO: 2MP
CUBRETODO: 1MP
ROPA RESERVA: 1MP
ABRIGO: 1MP
2 ANTORCHA: 2MP
CARCAJ VACIO: 1MP
20 FLECHAS: 2MP
10 HOJAS DE PAPEL: 1M0
PLUMA ESCRIBIR: 1MP
TINTA: 1MP
10 RACIONES VIAJE: 5MP
ARCO CORTO: 6MO Carga (1) 1KG
CANTIMPLORA: 1MP
MOCHILA 9KG: 2MP
30M CUERDA: 2MP
YESCA Y PEDERNAL: 1MP
SACO DORMIR GRUESO: 2MP
CUBRETODO: 1MP
ROPA RESERVA: 1MP
ABRIGO: 1MP
2 ANTORCHA: 2MP
CARCAJ VACIO: 1MP
20 FLECHAS: 2MP
10 HOJAS DE PAPEL: 1M0
PLUMA ESCRIBIR: 1MP
TINTA: 1MP
10 RACIONES VIAJE: 5MP
ARCO CORTO: 6MO Carga (1) 1KG