Partida Rol por web

venganza y muerte a los orcos

CREACION DE PJ DE TORNA110

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16/01/2008, 17:49
Director

1- LEY DEL AGUA
1.1: DETECTAR AGUA CERCANA
1.2: HACER BROTAR AGUA (FUENTE)
1.3: CONVOCAS UN BANCO DE NIEBLA DENSO DE HASTA 3M DE DONDE TU ESTAS.
1.4: INVOCAR PEQUEÑA TORMENTA

2- LEY DEL FUEGO
2.1: HERVIR LIQUIDOS
2.2: CANLENTAR SOLIDOS MAX 38º NO METAL
2.3: GENERAR PEQUEÑA HOGUERA
2.4: HACER ARDER MADERA A 30CM DE TU MANO

3- LEY DEL VIENTO
3.1: GENERAS BRISA
3.2: GENERAS VIENTOS FAVORABLES NAV.
3.3: DETENCION DE TODOS VIENTOS INFERIORES A 50KM/H
3.4:MURO DE AIRE DE 3X3X1 REDUCE MOV -50BO A TUS OPONENTES

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16/01/2008, 18:42
Director

4- LEY DE LA TIERRA
4.1: TIERRA SUELTA: HACE QUE 30M CUBICOS DE TIERRA TENGAN LA CONSISTENCIA DE TIERRA POR DONDE ACABA DE PASAR UN ARADO
4.2: CONVOCAR GRIETAS: GENERAS GRIETAS EN EL SUELO HACIENDO QUE LA TIERRA SE DESQUEBRAJE (GRIETAS PEQUEÑAS)
4.3: MURO DE TIERRA: HACES UN MURO DE TIERRA DE 3X3X1M QUE DURA 5 ASALTOS
4.4: CREACION DE ARENAS MOVEDIZAS: CREAS UNA ZONA DE 30M CUBICOS DE ARENAS MOVEDIZAS

5- LEY DEL HIELO
5.1: CONGELAR LIQUIDOS A -29º 30L
5.2: ENFRIAR SOLIDOS MAX -29º EXC. METAL
5.3: MURO DE FRIO DE 3X3X1M
5.4: CONGELAR SOLIDOSII: IGUAL QUE ENFRIAR SOLIDOS PERO LLEGANDO A -130º

6- LEY DE LA LUZ
6.1: LUZ TENUE: DURANTE 5 ASALTOS GENERAAS UNA LUZA MUY PEQUEÑA PARA ILUMINAR 3M
6.2: LUZ PROYECTADA: 10 ASALTOS DE RAYO DE LUZ CONSTANTE PARECIDO A LINTERA ALCANCE 15M SALE DE TU MANO.
6.3: LUZ: ILUMINA UNA 3M ALRREDEDOR DE LA ZONA TOCADA SI LA ZONA ES UN SER EN MOVIMIENTO LA LUZ SE MUEVE CON EL.
6.4: PROYECTIL DE LUZ: SALE DISPARADO Y EXPLOTA ILUMINANDO LA ESTANCIA HASTA 40M CUADRADOS (FUNCIONA COMO VENGALA)

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16/01/2008, 19:16
Director

CANTIMPLORA: 1MP
MOCHILA 9KG: 2MP
15M CUERDA: 1MP
30M CUERDA: 2MP
15M CUERDA SUPERIOR: 3MP
YESCA Y PEDERNAL: 1MP
SACO DORMIR LIGERO: 1MP
SACO DORMIR GRUESO: 2MP
CUBRETODO: 1MP
ROPA RESERVA: 1MP
ABRIGO: 1MP
ANTORCHA: 1MP
CARCAJ VACIO: 1MP
20 FLECHAS: 2MP
FUNDA ARMA CINTURON: 1MP
FUNDA ARMA ESPALDA: 3MP
JUEGO GANZUAS: 1MP
LINTERNA: 1MP
MOCHILA 33KG: 1MO
PALA: 1MP
PAPEL: 1MP
PERGAMINO: 3MP
PLUMA ESCRIBIR: 1MP
TINTA: 1MP
5L BRANDI: 1MP
15L CERVEZA: 1MP
10L HIDROMIEL: 1MP
10L VINO: 1MP
2 RACIONES VIAJE: 1MP
GRAN PAN (1 SEMANA): 1MO
LEMBAS (1 MES): 15MO
ANILLO PLATA: 5MP +1 LIDERAZGO
ANILLO PLATA LABRADA: 1MO +2 LIDERAZGO
ANILLO ORO: 2MO +3 LIDERAZGO
ANILLO ORO LABRADO: 4MO +4 LIDERAZGO
ANILLO CON GEMA: 10MO +7 LIDERAZGO
CARRETA: 6MO 750KG CARGA
CABALLO LIEGERO: 5MO 100KG CARGA 60M/AS
CABALLO MEDIO: 7MO 150KG CARGA 48M/AS
CABALLO PESADO: 8MO 200KG CARGA 36M/AS
CABALLO GUERRA: 20MO 175KG CARGA 54M/AS +15 MONTAR
CABALLO GUERRA GRANDE: 75MO 185KG CARGA 45M/AS +30 MONTAR
BURRO: 4MO 125KG CARGA 36M/AS -10 MONTAR
PONIE: 4MO 90KG CARGA 42M/AS +5 MONTAR

ESO ES TODO, SI QUEREIS ALGUNA COSA QUE NO ESTE EN LA LISTA ME LO PEDIS Y YA VEREMOS....

Notas de juego

MO: MONEDAS DE ORO
MP: MONEDAS DE PLATA
M/AS: METROS POR ASALTO.

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16/01/2008, 19:17
Director

ARMAS DE FILO
-------------
DAGA: 3MO -15BO CM/CO 0.5KG
ESPADA CORTA: 7MO -15BO CM/CE +10BO SA/C/CE 1.5KG FUERZA MINIMA USO 70
ESPADA ANCHA: 10MO 2KG FUERZA MINIMA USO 75
ESPADA LARGA: 10MO -5BO CO +5BO SA 2KG FUERZA MINIMA USO 75
CIMITARRA: 10MO -5BO CM/CO +5BO SA/C/CE 2KG FUERZA MINIMA USO 75
ESPADA BASTARDA A 1 MANO: 15MO +10BO CM/CO -10BO SA/C/CE 3KG FUERZA MINIMA USO 80
HACHA: 5MO +5BO CM/CO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
HACHA DE GUERRA: 10MO +15BO CM/CO -10BO SA/C/CE 3,5KG FUERZA MINIMA USO 85
HACHA ARROJADIZA: 5MO +10BO arrojadiza
-20BO filo 1KG
GARRA: 5MO +5BO, 0,5KG
LATIGO: 2MO -10BO, 3m DISTANCIA 1,5 kg FUERZA MINIMA USO 75
----------------------------------------

ARMAS CONTUNDENTES
------------------
GARROTE: 1MP -10 BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
MAZA: 6MO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
MAZA DE COMBATE: 16MO +10BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
MARTILLO DE GUERRA: 15MO +5BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ROMPECABEZAS: 15MO +10BO 2KG FUERZA MINIMA USO 75
----------------------------------------

ARMAS A UNA MANO
----------------
JABALINA: 3MO -10BO 1,5m 2KG FUERZA MINIMA USO 75
LANZA: 4MO -5BO 1,5m 2,5KG FUERZA MINIAMA USO 75
----------------------------------------

ARAMAS DE ASTA A DOS MANOS
--------------------------
LANZA DE CABALLERIA: 5MO +15BO, 5KG FUERZA MINIMA USO 100
LANZA LARGA: 5MO +20BO contra caball / jinetes en carga, -10BO resto, 2m 3KG FUERZA MINIMA USO 80
----------------------------------------

ARMAS A DOS MANOS
-----------------
ESPADA BASTARDA A 2MANOS: 15MO -5BO 3KG
FUERZA MINIMA USO 80
MANDOBLE: 20MO 4KG FUERZA MINIMO USO 90
ALMADENA: 20MO +15BO CM/CO -10BO SA/C/CE
4,5KG FUERZA MINIMA USO 95
MAYAL: 19MO +10BO, 3KG FUERZA MINIA USO 80
GRAN HACHA: 13MO +5CM/CO -5BO SA/C/CE
3,5KG FUERZA MINIMA USO 85
----------------------------------------

ARMAS DE PROYECTILES
--------------------
ARCO DE CAZADOR: 8MO Carga (0)# 0,75KG
ARCO CORTO: 6MO Carga (1) 1KG
ARCO COMPUESTO: 17MO Carga (1) 1,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ARCO LARGO: 10MO Carga (1) 1,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ARCO DE CUERNO: 8MO Carga (1) +5BO 2,5KG FUERZA MINIMA USO 75
ARCO DE ACERO: 70mo Carga (1) +15BO 3KG FUERZA MINIMA USO 80
BALLESTA LIGERA: 10MO Carga (2), +10BO hasta a 10m. Puede usarse con escudo 2KG FUERZA MINIMA USO 75
BALLESTA: 25MO Carga (2), +20BO hasta a 15m 4KG FUERZA MINIMA USO 90
BALLESTA PESADA: 50mo Carga (3), +30BO hasta a 20m 8KG FUERZA MINIMA USO 100
HONDA: 9MP Carga (1), 0,5KG
BOLEADORAS: 5MO -5BO. 1,5KG FUERZA MINIMA USO 75
----------------------------------------

ARMADURAS Y PROTECCIONES
------------------------

ESCUDO MADERA Y CUERO: 3MO 3,75KG +25BD, 40% de probabilidades de romperse al defender
ESCUDO GRANDE MADERA Y CUERO: 5MO 6KG+35BD, 40% de probabilidades de romperse al defender
ESCUDO METAL: 6MO 7,5KG +25BD, 15% de probabilidades de romperse al defender
ESCUDO GRANDE METAL: 10MO 12KG +35BD, 15% de probabilidades de romperse al defender
ARMADURA DE CUERO: 3MO 6KG
ARMADURA CUERO ENDURECIDO: 10MO 7KG
COTA DE MALLA: 35MO 10KG
CORAZA: 50MO 12,5KG
BRAZALES, GREBAS O YELMO DE CUERO 2MO 1KG 40% de probabilidades de romperse al defender
BRAZALES, GREBAS O YELMO DE METAL 4MO 1,5KG 15% de probabilidades de romperse al defender
BRAZALES, GREBAS O YELMO DE METAL ELFICO
50MO 1,25KG Permiten la canalización, 5% de probabilidades de romperse al defender
----------------------------------------

YELMO BD +15
GREBAS BD +10
BRAZALES BD +5
SI SON DE METAL HAY QUE SUMAR 10 PUNTOS POR PROTECCION.

ARMADURA CUERO +15
CUERO ENDURECIDO +25
COTA DE MALLA +40
CORAZA +75

LA MAYOR PROTECCION IMPLICA MENOR CAPACIDAD DE MOVIMIENTO Y REACCION.

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16/01/2008, 20:23
Gwinet

Te falta poner el bastón para que lo pueda usar un humilde mago.
PD: he puesto en armas a 2 manos, porque creo que es ahí donde se utiliza el bastón.
Si no es ahí, me dices donde y lo cambio.

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16/01/2008, 21:14
Director

hay un garrote de todas formas la vara de mago no la he puesto porque es exclusiva para magos... y no es un baston...jeje

ademas suponia que te la querrias personalizar un poco y es gratis para los magos.

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17/01/2008, 00:24
Director

7- CONTROL MENTAL
7.1: Dormir: durante 3 asaltos puedes dormir a 5 adversarios de nivel 1 o a 1 de nivel 5
7.2: Amistad: Durante 1h tu blanco te creera un buen amigo para el
7.3: Confusion: Durante 3 asaltos tu blanco no podra tomar decisiones y solo podra luchar en defensa propia no pudiendo atacar.
7.4: Dormir 7: Igual que dormir pero en nivel 7

8- ENALTECIMIENTO FISICO
8.1: Oido aguzado: Aumentas durante 3 asaltos tu percepcion por oido con un mod +50
8.2: Vision nocturna: Durante 3 asaltos puedes ver de noche a 30m de distancia como si fuera de dia.
8.3: Vocear: Durante 3 asaltos tu nivel de voz se multiplica por 3 (intimidar)
8.4: Reduccion: Puedes reducir un cuerpo vivo o que lo haya estado al 10% de su tamaño durante 3 asaltos.

9- TRANSFORMACION
9.1: Transformacion animal pequeño: Puedes transformar o transformarte en cualquier animal de pequeño tamaño hasta el tamanño de un cuervo durante 3 asaltos.
9.2: Transfomracion animal pequeñoII: Igual que la anterior pero esta vez el tamaño es algo mayo el de un perro pequeño.
9.3: Transformacion animal mediano: Igual a as anteriores pero pudiendote transformar en un animal de tamaño mediano cmo un cerdo o un perro mediano tipo Galgo
9.4: Transformacion animal medianoII: igual al anterior pero pudiendo ser de un tamaño mayor tipo Jabali, Ciervo o Perro grande tipo pastor aleman o San bernardo.

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17/01/2008, 08:32
Director

10- ILUSIONISMO
10.1:Ventriloquia: El usuario es capaz de hablar pero que su voz parezca que viene de otro lugar escogido por el a mas de 30m de distancia pero que este dentro de su campo de vision
10.2:Ilusion: El usuario es capaz de crear cualquier escena con un radio de 3m
10.3: Fantasma: El usuario puede crear cualquier imagen de un ser vivo y moverlo mientras este concentrado, cuando deje de estar concentrado dejara de moverse aunque si vuelve a concentrarse podra volver a moverlo tiene que caber en una esfera de 3m de radio duracion 5 asaltos.
10.4: Espejismo de olor: Creas un conjunto inmovil de olores en una zona de 3m de radio duracion 3 asaltos

11- PROTECCION:
11.1: Resta 10 a todas las tiradas de ataque durante 5 asaltos radio 3m y ademas suma 5 alas tiradas de bd
11.2: Proteccion ampliada: Igual a la anterior pero la proteccion incluira a todos los que se encuentren en un radio de 3m
11.3: Ocultacion: Cualquier objeto o cuerpo desnudo se vuelve invisible durante 24h o hasta que sea golpeado o realice un movimiento brusco.
11.4: Proteccion ampiadaII: igual pero -20 en ataque a los enemigos y +10 en defensa.

12- SANACION
12.1: Eres capaz de curar una herida leve en 2 asaltos
12.2: Eres capaz de curar una torcedura/esguince en 3 asaltos
12.3: Eres capaz de curar una rotura de hueso en 5 asaltos
12.4: Eres capaz de contener hemorragia y cerrar temporalmente una herida grave en 5 asaltos pero requerira de una cura de nivel superior en 24h sino es posible, se podra prolongar realizando el hechizo nuevamente.

Cargando editor
17/01/2008, 08:59
Director

13- CONTROL DE LA MUERTE
13.1: Eres capaz de causar la muerte de la piel del blanco reduciendose asi su apariencia en un 50% puesto que no tendra piel.
13.2: Muerte de sentidos: Puedes elegir uno de los sentidos del oponente su capacidad de ver, oir, oler, tacto o gusto se vera reducida a un 50%
13.3: Ahullentar muertos vivientes: Eres capaz de ahullentr a 5 muertos vivientes de nivel 1 o a 1 de nivel 5 si el hechizo es perfecto se pulverizaran.
13.4:Eres capaz de evitar por un dia que alguien herido de muerte y en fase terminal muera.

14- CREACION OBJETOS MAGICOS PODEROSOS
14.1: Puedes crear un objeto pequeño donde quepan hechizos por valor de 100 puntos
14.2: Puedes crear un objeto grande donde quepan hechizos por valor de 120 puntos
14.3: Puedes crear un objeto con capidad para 140 puntos
14.4: Pudes crear un objeto donde quepan 160 puntos en hechizos. con capacidad de invisivilidad en si mismo.

Cargando editor
17/01/2008, 19:07
Director

te he hecho una serie de anotaciones, si me permites un consejo yo me subiria bastante la bd ya que no vas a poder llevar muchas protecciones y aumentaria las armas proyectil ya que tienes un buen modificador base. Si quizas lo bajas todo a 50 (lo de inteligencia menos leer hechizos) pueda quedarte resulton...

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20/01/2008, 17:51
Gwinet
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100+50
Motivo: mo
Resultado: 6+50=56

Cargando editor
20/01/2008, 18:17
Director

CANTIMPLORA: 1MP
MOCHILA 9KG: 2MP
30M CUERDA: 2MP
YESCA Y PEDERNAL: 1MP
SACO DORMIR GRUESO: 2MP
CUBRETODO: 1MP
ROPA RESERVA: 1MP
ABRIGO: 1MP
2 ANTORCHA: 2MP
CARCAJ VACIO: 1MP
20 FLECHAS: 2MP
10 HOJAS DE PAPEL: 1M0
PLUMA ESCRIBIR: 1MP
TINTA: 1MP
10 RACIONES VIAJE: 5MP
ARCO CORTO: 6MO Carga (1) 1KG

Cargando editor
20/01/2008, 18:23
Gwinet

CANTIMPLORA: 1MP
MOCHILA 9KG: 2MP
30M CUERDA: 2MP
YESCA Y PEDERNAL: 1MP
SACO DORMIR GRUESO: 2MP
CUBRETODO: 1MP
ROPA RESERVA: 1MP
ABRIGO: 1MP
2 ANTORCHA: 2MP
CARCAJ VACIO: 1MP
20 FLECHAS: 2MP
10 HOJAS DE PAPEL: 1M0
PLUMA ESCRIBIR: 1MP
TINTA: 1MP
10 RACIONES VIAJE: 5MP
ARCO CORTO: 6MO Carga (1) 1KG