Como crear personajes, esta seccione sta dedicada a ello, preguntas al respecto aqui, como tb cualquiera de reglas
Se hace un personaje de mundo de tinieblas, lo cual quiere decir, atributos, habilidades, estandar, 7/5/3 atributos, 13/9/5 habilidades, 7 puntos en arcanois, están más abajo, y 5 puntos en trasfondos.
Los grilletes y pasiones, los doy yo, en funcion de la historia y despues de que todo esto este hecho hablamos de los puntos gratuitos
Trasfondos especiales de wraith:
- Artefacto: Un objeto con poderes especiales a disposición del Wraith. Suelen estar muy vigilados en Estigia, por lo que en ocasiones la Jerarquía hace batidas para requisarlos.
- Eidolon: Mide la fuerza espiritual del Wraith para resistirse a las tentaciones, insultos o seducciones de su Sombra (es una mezcla entre el Autocontrol del resto de fichas y el Daemon de Mago)
- Legado: Obras, objetos o creaciones que sobreviven al Wraith después de su muerte y a las que puede regresar en busca de consuelo o motivación.
- Memoriam: Recuerdo que el fantasma ha dejado entre los seres vivos, ya sea en su familia, su profesión, etc.
Los Arcanoi más comunes, que no los únicos, son:
Permite viajar por la Tempestad de maneras más o menos seguras, encontrando derroteros y permitiendo nadar en la sustancia de la Tempestad. Sus marcas suelen ser los ojos negro azabache.
NIVELES
1) El Wraith puede cubrirse de sombras que le ocultan de los ojos de los demás. Tampoco es detectable dentro de la Tempestad.
2) Con este nivel, el Wraith desarrolla unas alas que le permiten planear por encima de la Tempestad y moverse con cierta rapidez por el Mundo de las Sombras
3) Este poder, conocido como "Relámpago", permite al fantasma impulsarse con las descargas de la Tempestad, por lo que es capaz de moverse de un sitio a otro a una velocidad semejante a la de la teletransportación.
4) Con este dominio de Argos, el Wraith es capaz de ir junto a su Grillete independientemente de la distancia que los separe. Se abren ante él sendas secretas que le llevan directo a su cadena.
5) Este es uno de los poderes más temidos de la Tierra de las Sombras. Permite al Wraith impulsar a otro hacia la Tempestad o retenerlo dentro de ella sin que pueda escapar.
HABILIDADES BÁSICAS
- Orientarse en la Tempestad abriendo caminos seguros hacia el destino elegido
- Ver los objetos y criaturas que viajan a la deriva en la Tempestad
- Abrir un portal hacia la Tempestad desde cualquier parte.
Este es uno de los Arcanoi más personalizados que existen. Es esencial para mantener a raya a la Sombra, y cada Wraith lo usa a su manera, bien sea meditando, con rituales, con interminables peroratas o con amenazas. La mayoría prefiere una especie de diálogo acorde con la Sombra del objetivo que es conocido como Dialéctica del Diablo. Sus marcas suelen ser los dedos negruzcos.
NIVELES
1) El Wraith es capaz de invocar los poderes que tiene su propia Sombra en su beneficio minimizando el riesgo que corre por tal invocación.
2) Este poder permite indagar en los secretos oscuros de la Sombra de otro Wraith... No obstante, las revelaciones que se obtienen no siempre son ciertas.
3) El Wraith es ya capaz de aliviar los sufrimientos de otro de sus congéneres mediante la amenaza directa de su Sombra. En caso de tener éxito, se reduce la Angustia de ésta y el fantasma se verá un paso más lejos de enloquecer a sus susurros.
4) Con este dominio de Castigar, el Wraith puede llevar a cabo un exorcismo que aleje a todos los Espectros de un área determinada.
5) Los mayores expertos en este arte son capaces de retener las embestidas de su Sombra o la de otro Wraith cuando ésta intenta hacerse con el control definitivo de su alma.
HABILIDADES BÁSICAS
- Protección contra un Maelstrom
- Reconocer la Sombra de otro Wraith y poder calibrar su poder
Fantasma es el Arcanos de los sueños. Los Wraith que lo manejan son capaces de coger la mente de los humanos durmientes y llevarla durante un tiempo a la Tierra de las Sombras. Generalmente los humanos no recuerdan los detalles del uso de estos poderes, pero muchos experimentan extrañas clarividencias o terrores nocturnos con frecuencia. No se suele usar con fines directamente agresivos, aunque como método de ataque es uno de los más demoledores contra la mente humana. El uso de este Arcanos crea la extraña tela plateada en la que suelen envolverse los Soñadores.
NIVELES
1) El Wraith puede tomar suavemente el alma de un durmiente y llevarla donde desee sin causarle daño.
2) Con este manejo de los sueños, el Wraith puede modelar lo que está soñando un mortal, añadiendo o quitando detalles de cualquier tipo.
3) Este poder es utilizado para permitir a otros Wraith alcanzar de nuevo cierto estado de mortalidad, ya que el Soñador puede hacer que duerman y sueñen de nuevo.
4) Con este nivel, el Wraith puede crear ilusiones para uno o todos los sentidos. En función de lo que utilice para crearlas puede hacerlas reales en las Tierras de las Sombras e incluso en el mundo físico.
5) Los Wraith más poderosos son capaces de arrancar literalmente el alma de un mortal de su cuerpo mientras duerme, lo que puede resultar doloroso y en todos los casos deja al humano muy debilitado en todas sus funciones.
HABILIDADES BÁSICAS
- Reconocer cuándo está un mortal soñando y ver sus sueños.
Si los vivos son capaces de vislumbrar el destino, se puede considerar que los muertos lo conocen mucho más cerca. Este Arcanos les permite conocer los detalles sobre lo que ha de venir, y ver con claridad lo que ya ha sucedido. Los Wraith conocedores de estos poderes lo usan con cautela: creen que el Destino tiene una personalidad propia y que le molesta que interfieran en sus designios. Esta creencia nace de los signos mágicos que el uso de este Arcanos crea en los cuerpos de quienes lo usan sin que puedan borrarse.
NIVELES
1) Ya con este primer nivel, el Wraith puede detectar las marcas que señalan que alguien va a morir pronto, así como las características que tendrá su fallecimiento.
2) Este poder permite al fantasma detectar cuándo se acerca al peligro al notar cómo vibra el tejido de los acontecimientos con un método de percepción similar al que tienen las arañas en sus redes.
3) El Wraith puede leer ya el destino y adivinar el pasado de una persona. Generalmente se usa con la ayuda de la parafernalia adecuada (Tarot, runas, etc)
4) Este poder provoca que muchos Wraith sean capaces de luchar incluso con los ojos cerrados, ya que son capaces de intuir y adivinar el próximo movimiento de su oponente, ya sea en la batalla o en un enfrentamiento de otro tipo.
5) El Wraith que llega a la comunión con el Destino es capaz de lograr que éste le ayude benéficamente. Con este dominio del Arcanos, el fantasma puede asegurarse el éxito de sus iniciativas.
HABILIDADES BÁSICAS
- Detectar qué importancia tiene una persona, cosa o situación en el tejido del Destino. Generalmente estos Wraith detectan con facilidad las fuerzas e influencias que rodean a seres con destinos importantes.
Los Wraith que manejan este arte son capaces de dominar lo inanimado. Son fantasmas capaces de introducirse en objetos o en hacer uso de otros Arcanoi mediante ellos, creando artefactos poseídos. Cuando un mortal cree que ha visto algo moverse o se cierran determinadas puertas de repente, el Arcanos de Habitar suele estar detrás del fenómeno. También se utiliza para la creación de Reliquias y otros mecanismos. Suele dejar manchas rojizas en los Wraith que lo usan, como símbolo de estar utilizando una forja mágica.
NIVELES
1) El fantasma puede afectar a candiles, velas y otro tipo de aparatos de iluminación o calefacción provocando un apagón repentino. En los objetos metálicos puede causar descargas eléctricas.
2) Con este poder, el Wraith puede hacerse uno con cualquier sistema de comunicación. Ya sean escritos, códigos de sonidos o señales de humo, el espectro puede viajar a través de ellos. Además, puede predecir cuándo se romperá un objeto.
3) El Wraith ya puede introducirse en una máquina o mecanismo y controlarlo a su antojo.
4) Este nivel permite al Artesano corromper o pudrir un objeto al tocarlo o introducirse en él.
5) Esta es una de las capacidades más requeridas en la Tierra de las Sombras. Con ella, el Wraith es capaz de imbuir una Reliquia o un Artefacto con el poder de un determinado Arcanos que se liberará cuando lo considere el Artesano oportuno. También permite animar objetos tiempo después de haber tratado con ellos. Asimismo, puede variar hasta los extremos la temperatura de un objeto.
HABILIDADES BÁSICAS
- Un Wraith puede detectar automáticamente si otro muerto está ya dentro de un objeto.
- De modo innato, los Artesanos son capaces de introducirse en objetos, sin poder actuar sobre ellos, para esconderse de otros Wraith que los persigan.
La emoción y el sonido son las dos características que se unen para hacer de Lamento uno de los Arcanoi más sutiles. Los plañideros fantasmales que han recorrido las leyendas de la humanidad son en realidad Wraith expertos en este talento que les permite imbuir emociones en vivos y muertos. La danza, las risas o los gritos pueden ser utilizados por el fantasma para lograr sus objetivos. Generalmente todo Juglar que lo usa utiliza un instrumento musical o tiene alguno como fetiche.
NIVELES
1) Probablemente el efecto de un Arcanos más conocido por los humanos. Permite sacar las peores emociones de la víctima (la rabia, el miedo, la ira, el llanto) para ahuyentarlo de algún lugar o llevarle a cometer un acto atroz.
2) Con este poder, el Wraith ensalza los sentimientos más elevados, como la amistad, la grandeza, la solidaridad o la lealtad. Es muy útil para fortalecer alianzas o estrechar los vínculos con los Grilletes del fantasma.
3) Este nivel convierte al Wraith en una musa que inspira una determinada idea en la víctima que la tomará como propia. De su uso benéfico o malévolo pueden derivarse desde obras de arte sublimes a salvajes asesinatos.
4) El Juglar con este dominio de Lamento es capaz de cantar a tal volumen que el sonido se convierte en un arma insoportable para otros Wraith dada su potencia.
5) Los maestros de este Arcanos son capaces de anular la capacidad de reacción de una víctima al introducir en ella una emoción. Será incapaz de hacer nada, cayendo abatida o depresiva en caso de ser una emoción negativa o permaneciendo absorto en la más absoluta fascinación en el caso contrario.
HABILIDADES BÁSICAS
- Un Juglar es capaz de detectar automáticamente si otro Wraith está usando activamente Lamento.
- Los fantasmas pueden ser sutiles en su uso del Arcanos, filtrándolo a través de una conversación normal o de una canción.
Probablemente es el único Arcanos estrictamente prohibido y, paradójicamente, el más utilizado. Permite al Wraith hacerse presente en el mundo material, algo que en teoría sólo está autorizado para los grandes Señores de la Muerte. Materializarse requiere una gran concentración para lograr experimentar las sensaciones del mundo real y, a través de ella, introducirse en él. Al mismo tiempo, también expone al Wraith al daño físico. Muchos fantasmas hacen uso de este Arcanos poseyendo cuerpos de personas o animales (lo que se conoce como "Acoplarse")
El uso excesivo del Arcanos suele dejar rastros luminosos e incorpóreos en el Wraith.
NIVELES
1) El primer efecto de un Wraith que conozca este Arcanos es poder susurrar y ser oído en el mundo físico.
2) El fantasma ya puede manifestarse, aunque tendrá un aspecto vaporoso e incorpóreo. La visión suele provocar terror en los mortales.
3) Este nivel suele ser utilizado para evitar ser detectado o pasar desapercibido ante las persecuciones. El Wraith se convierte en una estatua con apariencia humana, pero incapaz de moverse, respirar o cualquier otra acción. En cualquier caso, resulta totalmente creíble.
4) El Wraith es capaz de aparecerse y actuar con su misma apariencia mortal. Tendrá la piel más fría y pálida y dará la sensación de estar ligeramente ausente, pero podrá caminar entre los vivos sin problema.
5) El poder máximo de Materializar es envidiado por casi todo Wraith. Permite al fantasma tomar una forma humana que además respira, suda, sangra y siente con total normalidad. Tiene también una temperatura normal. Es un efecto muy costoso para la concentración del Wraith, pero a todos los efectos se trata de una resurrección temporal.
HABILIDADES BÁSICAS
- Sin invocar ningún poder del Arcanos, el Wraith es capaz de mover el polvo o escribir con gran esfuerzo en cristales empañados.
- Los fantasmas que manejan Materializar suelen tener más voluntad para mantener su Arcanos activo durante más tiempo.
Las almas de los Wraith están hechas de un material llamado plasma que es muy maleable, aunque solamente se puede manejar con este Arcanos. En manos de los fantasmas que lo conocen, el plasma puede brillar, parecer vivo o desfigurarse terriblemente. Un Wraith, o parte de él, puede tomar casi cualquier forma o tamaño. No obstante, el propio Arcanos suele apropiarse de quienes lo usan, empujándolos continuamente hacia una perfección obsesiva.
NIVELES
1) El primer arte que se enseña a los estudiantes de Moliar es el de poder modelar su cara e imitar casi a la perfección la de otro.
2) El Corpus del Wraith se convierte en arcilla para quien use este efecto. Puede desarrollar nuevos apéndices, dientes serrados, crear brillo o oscurecerse, cambiar de color...
3) Este nivel ya permite al Wraith convertir en armas sus extremidades o modelar su Corpus para convertirlo en una armadura tan personalizada como se desee.
4) El Wraith puede ahora desgarrar, desmembrar o mutilar los Corpora de otros Wraith, lo que se convierte en un ataque devastador. Muchos usan de manera ritual este poder para arrancar la cara de su oponente y usarla después como máscara ornamentada.
5) Los maestros de Moliar son capaces de convertirse a ellos mismos o a otros Wraith en prácticamente cualquier cosa, objeto, persona o animal imaginable siempre que respete mínimamente el volumen original.
HABILIDADES BÁSICAS
- Casi todas las Máscaras muestran un halo de gran intensidad que les hace no pasar desapercibidos.
- También cada Wraith que conozca el Arcanos puede mostrar sin esfuerzo el aspecto que tenía antes de morir.
- Por último, pueden detectar si otro Wraith ha sido Moliado y de qué manera.
Este Arcanos es la manera que tiene el Kaos de acceder al mundo terrenal. Se libera con toda su fuerza provocando fuertes distorsiones y rompiendo las mentes más débiles. Incluso los otros fantasmas tratan de mantenerse alejados de quienes manejan estas artes. Sus efectos son en ocasiones tan terroríficos que las Brumas actúan casi de inmediato para que los humanos que los ven no sucumban de inmediato a la parálisis, la locura o ambas. Estos poderes son más fáciles de usar donde el Manto que une las tierras de los vivos y de los muertos es más débil.
Los Wraith que manejan este Arcanos tienen comportamientos cada vez más histriónicos o dementes.
NIVELES
1) El Wraith puede generar una extraña sensación repentina en su víctima (un escalofrío, que se erice el vello, una visión por el rabillo del ojo, etc)
2) Este poder desorienta a la víctima, que por un momento olvida quién es y qué está haciendo.
3) Este nivel ya permite al Wraith manipular el tiempo atmosférico y la luz de una zona. Puede apagar antorchas de golpes, crear niebla, incrementar la humedad o invocar fuegos fatuos.
4) Este es uno de los Arcanoi más sufridos y temidos por la humanidad. El Wraith libera parte de su Corpus a través del Manto creando enjambres de insectos o arácnidos. También es capaz de crear ácidos, estiércol, carne cruda, sangre o sustancias de semejantes características.
5) Los que alcanzan este poder pueden manejar el tiempo y el espacio. Aunque no pueden repetir el pasado o viajar en el tiempo, sí pueden hacer que grandes distancias se recorran en dos pasos o que un pasillo tenga kilómetros de longitud. Con el tiempo puede lograr efectos parecidos.
HABILIDADES BÁSICAS
- Se puede detectar quién ha sido poseído por su Sombra o con este mismo Arcanos. También se tiene una sensibilidad especial para localizar Espectros.
La Red Vital es el conocimiento de los distintos y múltiples puntos de unión entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Generalmente es utilizada para vigilar a los Grilletes, defenderlos si es preciso y recibir la energía que otorgan a los Wraith. Este estado de vigilancia permanente provoca que los fantasmas que manejan este Arcanos con asiduidad no sean capaces de cerrar nunca los ojos.
NIVELES
1) Los primeros pasos de este Arcanos permiten al fantasma detectar Grilletes y su energía, así como investigar a qué Wraith están unidos y de qué manera.
2) El Wraith ahora puede intervenir en el lugar donde se encuentre un Grillete. Puede usar a distancia sus Arcanoi o entablar relaciones con otros seres que haya en las cercanías del Grillete.
3) Con este dominio del Arcanos, el Wraith es capaz de vincularse a una cosa, lugar o persona creando un Grillete temporal al que, no obstante, ha de tocar en algún momento.
4) Este arte es uno de los más temidos por los Wraith, ya que permite al Monitor que lo use romper la ligadura de otro fantasma con su Grillete, al que debe poder ver para realizar el acto de ruptura.
5) Los maestros de la Red Vital son capaces de apoderarse del alma de un mortal que haya dado su consentimiento para ello. El vínculo se mantiene incluso después de muerto si el nuevo Grillete también se convierte en un Wraith. Este es el resultado de muchas invocaciones que realizan los mortales y tiene la forma de un contrato, ya que el mortal espera a cambio ayuda del más allá.
HABILIDADES BÁSICAS
- El Wraith detecta de inmediato dónde están sus Grilletes, así como la distancia y dirección en las que se encuentra en caso de que esté en movimiento.
Sólo los Señores de la Muerte tienen permiso declarado de las leyes de Caronte para usar este Arcanos, aunque es muy conocido entre los Gremios. Este arte permite al Wraith poseer a un ser humano e influir directamente en las Tierras de la Piel. Durante un tiempo determinado, el fantasma vuelve a saborear el mundo de los vivos, lo que lo convierte en un poder muy apetecible para toda la sociedad subterránea. Todo Wraith que use este poder necesita Acoplarse al humano en cuestión que ejerza de cáscara. No recibirán daño en las Tierras de las Sombras, pero sí en las de la Piel.
El uso continuado del Arcanos provoca problemas de múltiple personalidad en los fantasmas que lo manejan por los hábitos adquiridos de cada cuerpo poseído.
NIVELES
1) Este primer nivel es el paso previo necesario para los poderes superiores. El Wraith es capaz de introducirse en el cuerpo de un mortal, aunque aún sin poder controlarlo en absoluto.
2) El Wraith puede empezar a control al humano. Toma el control de una extremidad, de modo que el anfitrión puede manipular objetos sin ser consciente de sus movimientos.
3) Ahora ya el fantasma es capaz de controlar el habla de su títere, de modo que la voz de éste se convierte en una extraña mezcla entre las de ambos.
4) Con este nivel de dominio del Arcanos, el Wraith es capaz de adormecer el consciente de su anfitrión y tomar posesión del cuerpo. El mortal tendrá vagos recuerdos de lo sucedido e intentará racionalizarlo de todas las maneras posibles. En este estado, aún es posible expulsar al Wraith con determinados exorcismos o fuertes descargas, ya que sufre daño en su cuerpo si se inflige en el del anfitrión..
5) A base de poseer continuadamente un cuerpo, el Wraith termina por poder vivir dentro de él. El alma del anfitrión queda reducida a la nada y su lugar lo ocupa la Sombra del Wraith. Si el fantasma el cuerpo en este estado, el mortal se queda catatónico, incapaz de tomar decisiones y prácticamente de reaccionar a cualquier estímulo externo.
HABILIDADES BÁSICAS
- El Wraith detecta a mortales poseídos por otro fantasma o preparados para ser utilizados como títeres.
Para muchos este Arcanos es el origen de los demás. Es la energía en su estado más violento, repentino e incontrolado. Los Wraith que lo manejan son poco sutiles a la hora de interferir en las Tierras de la Piel. Son artes físicas que obedecen directamente a la voluntad perturbada de quien ha fallecido y ha vuelto a renacer en el Más Allá. Su uso genera una apariencia atlética en muchas ocasiones semideforme o inhumana en quienes la utilizan.
NIVELES
1) El Wraith puede mover pequeños objetos en las Tierras de la Piel, lo que genera confusión entre los humanos que observan cómo algo se mueve solo.
2) Ahora el fantasma ya puede levantar directamente objetos e incluso intentar lanzarlos.
3) Probablemente la mayor expresión de la fuerza bruta de un Wraith. El fantasma puede causar daño a un mortal golpeando salvajemente el Manto que divide ambos mundos. Dentro de las Tierras de las Sombras, este poder causa daño en otros Wraith.
4) El fantasma ya puede afectar totalmente al mundo físico, abriendo ventanas, apagando velas, escribiendo con una mano invisible sobre pergaminos... También es capaz de alimentar el fuego de manera casi inconsciente.
5) Los maestros de Ultraje son enemigos temidos en toda Estigia. Con este poder son capaces de enviar al Olvido objetos, Wraith y almas humanas, provocando que nunca más vuelvan a existir de ninguna manera posible. El daño que causan no es absorbible por la víctima de ninguna manera.
HABILIDADES BÁSICAS
- Salto desproporcionado tanto en altura como en longitud en las Tierras de las Sombras.
Incluso más allá de la vida no hay nada que se ofrezca sin pedir nada a cambio. Usura es el Arcanos del trueque. Estos Wraith no solo negocian con dinero u objetos, también son maestros en el manejo del Corpus o del Pathos. Su uso no está demasiado bien visto por estar excesivamente cerca de lo que tradicionalmente se conoce como "pactos con el Diablo". Con este poder, el Wraith puede absorber la energía misma de los humanos, aunque previamente debe conocer algún Arcanos que le permita interactuar con ellos directamente.
Quienes usan mucho este poder tienen un lenguaje inexpresivo y entienden el mundo como un conjunto de cosas (lo que incluye la vida humana) que se intercambian, compran y venden.
NIVELES
1) El Usurero es capaz de intercambiar Pathos con otro Wraith, bien sea dándoselo, bien sea robándolo. Para quienes ven la transacción, los fantasmas quedan rodeados de un halo de energía mientras dura.
2) El Wraith es capaz de curar las heridas de un mortal o de un Wraith usando su propio Corpus. Este poder no necesita de otros Arcanoi para contactar con los mortales si se usa con ellos.
3) Este nivel es la cara oscura del anterior. El Wraith puede robar la energía de su objetivo con un simple roce.
4) El fantasma es capaz ahora de convertir su propio Corpus en Pathos, es decir, en energía. Es un método muy útil de lograr llevar a cabo una gran cantidad de efectos de los Arcanoi sin extenuarse.
5) Los Usureros más hábiles pueden transferir su Corpus y/o Pathos en un objeto para darles uso más adelante. Deben sellar la reliquia con algún tipo de sello arcano que es la única manera de poder abrirla posteriormente.
HABILIDADES BÁSICAS
- El Wraith puede calcular los niveles relativos de vida y de muerte de un objetivo. Es capaz de conocer su resistencia, energía y nivel de salud, así como las distintas heridas que tiene o ha sufrido.
hablemos de puntos grtuitos: teneis 15
costes:
atributo 5 puntos cada punto
arcanoi 5 puntos cada punto
habilidades basicas de los arcanoi 3 puntos
fuerza de voluntad, importante especialmente, empezais con 5 cuesta 2 puntos un punto que querais subir.
el corpues son vuestros niveles de vida, van de 1 a 10, inicialmente teneís 10 niveles de corpus. cada vez que perdais todo el corpus no moriis, sino que sufriis una especie de pesadilla y podeis ir volviendoos locos y reapareceis al tiempo, no es recomendable pasar muchas veces por ello.
habilidades, 2 puntos por punto que subais
trasfondos, 1 punto por punto que querais subir
pathos, como la sangre para los vampiros, o la gnosis o rabia para los hombre lobo en mdt, 1 punto 2 puntos iniciales, esto se gana y se gasta, así que no os preocupeís por gastar aqui, tb empezais con 5 o
he corregido una parte, por si notais cambios, pues habia puesto mal un par de cosas, la memoria me traiciono, y me lie con el sistema de reequiem :S
Master qué me falta de la ficha?