Primer rollo - Normas de convivencia:
1.1- Aquí venimos a divertirnos. Las peleas, discusiones, puñaladas traperas, insultos, pisotones accidentales de cuello y todo eso son divertidos, pero sólo si lo hacen los pjs. Los jugadores se tratarán siempre con respeto y cualquier indicio de discusión que trascienda del juego a lo personal, será cortada de raíz por el máster.
1.2- En Paranoia, el máster siempre tiene razón. Si no la tuviera comprará razón a precio barato para así tener. Lo que quiere decir es que las situaciones, por absurdas que parezcan, son así si lo dice el máster; ya que el director de juego es quien tiene que dibujar la escena para que nos lo pasemos bien. Una escena pausada, tranquila, en la que los jugadores van creando la historia sin que les ocurra nada extraño !!!NO ES DIVERTIDA!!! por lo que lo normal, será que os pasen cosas fuera de lo normal.
1.3- El secretismo es muy importante, sobre todo los primeros compases de la partida, pero luego la SERIEDAD es igual de importante. No para permanecer serio mientras te cuentan un chiste, sino para saber interpretar con tu personaje cosas que el jugador sabe, pero el personaje no. Ejemplo:
Dal-A-VOR-1 ha descubierto a un sucio comunista llamado Tova-R-ICH-1 y lo ha vaporizado con su láser. Tova-R-ICH-2 se incorpora al grupo y va derecho al asesino de su anterior clon para tratar de matarlo !!!NOOOOO!!!!
Tova-R-ICH-2 no va a matar a Dal-A-VOR-1 porque es un clon diferente, y no sabe quién demonios mató a su anterior clon. De la misma manera, Dal-A-VOR-1 no matará a Tova-R-ICH-2 por ser comunista, ya que no lo sabe, ni lo sabrá hasta que no tenga pruebas.
El aprovechar información del jugador por el personaje, es conocido en todos los juegos como metagaming (si supiera una palabra que quisiera decir eso en españó la decía, pero es que no hay). El metagaming es penado en todos los juegos, pero en Paranoia puede arruinar la diversión de la partida, por lo que es MUY PENADO.
1.4- Aceptad siempre las consecuencias de vuestros actos. Aquí se puede hacer lo que quieras, claro, pero acepta lo que venga detrás. Si tienes pelotas de machacar a tu compañero por la espalda, sin tomar ninguna precaución, acepta luego que te metan un láser por el cu... o si te dedicas a acusar a todo el mundo de traidor sin pruebas, lo normal es que acabes tú siendo ejecutado.
1.5- Cubríos siempre las espaldas. Lo normal es que os llevéis bien, porque sois un grupo de esclarecedores que tenéis una misión que cumplir. Seguro que habrá rencillas y cruces serios de "palabras", pero no estéis siempre a la gresca porque eso es no ser feliz...
1.6- El ritmo de posteo es de al menos 1 mensaje diario. Hay veces que hacemos más turnos por día, pero si corre peligro la vida de un pj, o es una situación importante, no actualizaré la partida hasta que el pj en cuestión escriba su mensaje. Esto se aplicará siempre que el jugador escriba al menos 1 turno al día. En los casos en los que estemos esperando a un pj que no escriba su turno, pasará a automático. Los fines de semana no se tiene en cuenta esto, pues son días en los que normalmente no se jugará. Por supuesto si alguien tiene que dejar la partida durante un tiempo determinado, que avise en la escena Sector Bar.
1.7- Siempre que un jugador tenga que ausentarse, debe avisar en la escena Sector Bar de su ausencia y la duración aproximada de ésta. El no hacerlo supondrá una tarjeta amarilla, y la reiteración conllevará la expulsión de la partida (que feo suena). Las ausencias no avisadas no garantizan la seguridad de los clones y algunas avisadas tampoco.
Segundo rollo - Normas del juego:
2.1- Los codigos de seguridad del complejo Alfa son:
Infrarrojo - Negro
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Indigo
Morado
Ultravioleta - Blanco
2.2- En Paranoia se utiliza un sistema muy sencillo de juego. Es como el de percentiles (Cthulhu, Aquelarre, etc), pero en vez de 1d100 se utiliza 1d20 (imáginaos que es lo mismo pero dividido entre 5)
Cuando se pide una tirada de atributo o habilidad, normalmente hay que sacar la cantidad que se tiene en el atributo o la habilidad o menos para obtener un éxito. si el resultado es igual o menor que el 10% de lo que se tiene en el atributo o habilidad, será un éxito crítico, si se saca más será un fracaso y un 20 será un fracaso crítico (siempre).
Luego están los modificadores, que pueden ser penalizadores o bonificadores. Por ejemplo, estar herido implica un penalizador de -4 a todo, lo que haremos será poner +4 en donde pone modificador, en el apartado tirar dados del RPW. También hay penalizadores por movimiento, por cargado, por acciones difíciles, por coberturas del enemigo, etc. Igual que hay bonificadores por buena interpretación (para las de cinismo), por montarselo bien, por ser gracioso e ingenioso, por coberturas, etc.
2.3- El combate será táctico dramático, lo que quiere decir que:
El máster dibuja la escena y explica bien toda la situación-
Los jugadores dicen lo que quieren hacer en sus turnos
el máster resuelve la acción y hacelas tiradas.
Si queréis, podéis hacer vosotros las tiradas de ataque con vuestro arma, pero sólo podréis hacerlo cuando hagáis lo siguiente:
Dal-A-VOR-2: disparo sobre Colle-R-ARG-2 con mi láser mientras me retiro a un lugar con cobertura
(Tira los dados y saca un 10)
Colle-R-ARG-1: Disparo sobre Dal-A-VOR-2 mientras me agacho como una perra en celo. (tiro?)
Na-R-UTO-3: Disparo sobre ... (es irrelevante... no le va a dar a nadie)
Sab-R-OSO-2: Disparo sobre el jefe de misión
Tira 1d20 y saca un 4
En este combate, el máster hace la tirada de Colle-R y de Na-R porque ninguno de los dos ha hecho la tirada en su anuncio de acción, y aunque Colle-R lo ha pedido, no se va a esperar otro turno para que Colle-R tire, así que el máster da por buena la tirada de Dal-A-VOR y le aplica los modificadores pertinentes (los que le dé la gana vaya); pero también decide que la tirada de Sab-R-OSO-2 no vale, porque el jefe de misión no está a tiro. (por ejemplo)
Total, que podéis hacer las tiradas de vuestros ataques (nunca del daño), pero sólo si la hacéis a la vez que dais vuestro turno en el mensaje, ya se encargará el máster de aplicar los modificadores, e invalidar la tirada si fuera necesario.
En los combates, el jugador declara su acción en el turno con un mensaje. Si antes de que el máster resuelva el turno el jugador escribe otro mensaje contradiciendo al anterior, el máster tomará en cuenta el segundo, con penalizadores en tiempo y en habilidad por el tiempo en dudar.
2.4-Habilidades. El personaje puede, siempre que quiera, realizar alguna habilidad, para lo que el máster le pedirá una tirada que, normalmente, hará el mismo jugador. Puede darse el caso de que el máster haga la tirada, pero no será lo normal.
Ya iré completando esta lista de reglas cuando se me ocurran cosas. Si queréis preguntar algo, os lo aclaro, y luego borraré vuestros mensajes para que sólo quede la lista de normas básicas.
Yo quiero saber: ¿como funcionan los poderes mutantes?
Esa información no esta permitida para tu CS actual, ciudadano. ¿Deseas registrar algún poder mutante? El ordenador velará por tu seguridad, puedes registrar tu poder mutante y hablar en privado sobre tus compañeros en esa cabina confesionario que esta hay cerca...
Bueno, es que no soy tan malo como dalavor :(
Se tira por Poder Mutante y hay que sacar menos de lo que se tiene solo que el máster te puede poner modificadores a esa tirada.
Hay otra regla en el juego y es que si lo que se propone es divertido o me gusta a mi pasará. Eso no significa que pase siempre pero prefiero que expliquéis lo que queréis hacer e incluso puedo poneros algún bono a la tirada sino me convence lo suficiente como para que sea un éxito automático, claro.
Sobre si enviar los mensajes para todos o privados de cara a indicar vuestras acciones debo decir que me es indiferente. Algunos de vosotros prefieren enviar el mensaje privado por aquello de que los otros no sepan lo que van a hacer. Por mi parte bien pero solo cuando estemos en asalto de combate, por favor.