Como jugar
Jugar a Zombieworld es realmente muy sencillo y con una secuencia de juego muy rápida y concisa. Cada turno tiene 5 fases:
1. Fase de iniciativa: los jugadores tiran 1D10 por bandos y zombis. (Regla modificada)
2. Las puntuaciones que salgan en los dados de iniciativa, de mayor a menor, será el orden en el que comienzan a jugar, Si hay resultados repetidos se vuelven a lanzar. (La iniciativa será dada por la rapidez del jugador al postear).
3. Cada miniatura del bando que empieza lanza 1D6 y si obtiene un resultado igual o menor que su destreza se activará y podrá llevar a cabo una acción. Las tiradas de activación de los supervivientes se realizaran de mayor a menor destreza.
4. Durante su turno, un superviviente puede moverse y llevar a cabo una acción de la lista de acciones. Al finalizar su movimiento, un superviviente que este cuerpo a cuerpo con un zombi o superviviente hostil deberá luchar cuerpo a cuerpo.
5. Se resuelven todas las tiradas de reacción originadas por carga de zombis y/o supervivientes, y a continuación se llevaran a cabo los dichos ataques
Esprintar
Los supervivientes pueden intentar esprintar en vez de mover normal, como si tu vida dependiera de ello. Para hacerlo, el jugador anuncia dicha intención al principio de la acción del superviviente (antes de mover o disparar) y tira 2d6. Por cada éxito obtenido (cada resultado menor o igual que su destreza) se añadirá 1 casilla adicionales a su movimiento ese turno.
El superviviente que este esprintando y entre en un edificio siempre se verá sorprendido. Si el superviviente esta esprintando y suba o baje por una escalera, perderá el movimiento adicional de esprintar restante. Además, el intento de esprintar se considera una acción y no se podrá llevar a cabo otra acción, tanto si tiene éxito como si no.
ACCIONES
Los supervivientes solo pueden llevar acabo una acción por turno, además de moverse. Las acciones se pueden llevar a cabo en cualquier momento del movimiento. Las posibles acciones son:
- Disparar un arma de fuego.
- Recargar un arma.
- Usar algún tipo de equipo.
- Registrar un edificio.
- Intentar esprintar.
- Intentar cargar.
- Cambiar armas.
- Intercambiar armas u objetos con otros supervivientes.
- Subir, bajar o conducir un vehículo.
Múltiples armas
Sí, es posible que un superviviente lleve varias armas. Se coloca el indicador del arma en el espacio de “mochila” de la zona de armas de su ficha de jugador y la que lleve equipada en la zona de “mano”. Solo se puede disparar las armas que estén equipadas (en “mano”) en ese momento, a excepción de las granadas y pistolas.
Cambio de armas
Se puede cambiar de arma en cualquier momento del turno. Coger un arma que se lleva a la mochila se considera una acción. Al hacerlo, automáticamente el arma anteriormente equipada pasa a la mochila.
Intercambiar armas con otros supervivientes
En cualquier momento del turno se puede intercambiar armas u objetos con otro superviviente siempre que este en la misma casilla y no este cuerpo a cuerpo contra un zombie. Se pueden cambiar tantas armas u objetos que se quiera costando solo como una acción.
Disparos
Un superviviente puede disparar en cualquier momento de su turno. Para poder hacerlo debe cumplir cuatro requisitos:
1. Debe poseer un arma cargada (que no esté descargada).
2. El blanco debe estar dentro del alcance del arma.
3. El blanco debe estar en la línea de visión del tirador.
4. El blanco no está CaC con un superviviente de la misma banda.
Si se cumplen todos los requisitos, el superviviente tirara los D6 indicados en el atributo del arma de dados de disparo, añadirá a cada valor obtenido su destreza y consultara la tabla de combate a distancia. Los dados se pueden dividir para dañar a distintos blancos, siempre previo aviso. A cada dado o dados que se adjudiquen al objetivo se le añade la destreza por separado (NO se suman todos los dados). Los fallos al disparar en edificios que indican la tabla se refiere a disparar desde fuera de un edificio hacia dentro. Esta es la tabla que debes consultar:
nosotros no nos guiaremos por los cm, sino por casillas. Una casilla son 5 cm. Es decir, cuando pasas de una casilla a otra gastas 5 cm.
Sin munición
Al disparar, cada vez que lances los dados, y obtengas un resultado de 1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6 o más, se quedará sin munición y habrá que recargar el arma. Se resuelve el ataque normalmente y a continuación se señala en la ficha del jugador, que pasara estar descargada. Habrá que gastar una acción para recargarla o utilizar la munición.
Línea de visión
Para poder disparar a un blanco necesitas poder ver sus puntos vitales aunque sean parcialmente (supervivientes: torso, cabeza o piernas; y zombis, la cabeza). Una miniatura tanto amiga como enemiga bloquea la línea de visión del tirador también de la forma habitual. Lo mejor es ponerse a la altura de la miniatura para observar la línea de visión que tiene.
La línea de visión abarca todo el tablero de día. Pero se puede ver reducida según el horario o el tiempo meteorológico.
Combate cuerpo a cuerpo
Cuando se produce el contacto de una peana de un superviviente con otra de un zombi o de un superviviente hostil, estaremos ante un combate cuerpo a cuerpo. Los combates cuerpo a cuerpo se producirán al final de los turnos de zombis o de supervivientes. Puede darse el caso de un combate múltiple, resolviéndose de la forma habitual. Si los supervivientes tienen superioridad los zombis atacaran a los supervivientes de forma aleatoria. Una vez en combate, se hace una tirada enfrentada. Cada uno tira tantos dados como ponga en el perfil de atributos de cuerpo a cuerpo (es el tercer numero) y a cada resultado (por separado) se les suma su destreza (mas lo que te de las armas de combate cuerpo a cuerpo si las tuvieras). Si tienes más de un dado en el perfil (que casi siempre es que si), puedes dividir los ataques como quieras. Los supervivientes combatirán siempre si se encuentran cuerpo a cuerpo aunque no hayan logrado activarse. Si después de combatir el superviviente quedara libre del cuerpo a cuerpo, podrá moverse (si le quedan cm de movimiento y hacer una acción si no la ha realizado anteriormente). Si el superviviente se encuentra trabado con 3 o más zombis, la destreza de dicho superviviente se verá reducida en 1 punto (ej.: destreza 4 pasara a ser destreza 3). Si se combate desde dentro de un vehículo el resultado se verá reducido en -1 y los supervivientes pueden escapar del combate en cualquier momento. El combatir no se considera una acción. Comparamos la tirada de dados de cada combatiente y miramos la siguiente tabla:
Heridas
Cada jugador tiene 4 heridas, cuando se producen estas 4 heridas queda fuera de juego.
REACCIONES
Desafortunadamente las personas no siempre reaccionaran como tú quieres. Después de todo, son humanos. A lo largo de la partida se tendrán que realizar tiradas de reacción en 3 situaciones específicas:
- Cuando recibes una carga
- Cuando realices una carga
- Cuando reciban disparos
Se tiraran 2D6 por cada tirada de reacción y se compararan los resultados con la destreza (superar chequeo de destreza). A casa chequeo superado se le llaman éxitos.
Los supervivientes natos pueden elegir su reacción cuando reciben una carga, cuando son blanco de disparos y cuando carguen. Los supervivientes obtenido obligatoriamente) al principio de los mismos casos anteriores.
Huir
Un superviviente que obtenga un resultado de huir al reaccionar, se mueve en línea recta en la dirección contraria a la que hizo como si moviese esprintando, sin realizar ninguna tirada, simplemente añadiendo 10 cm de movimiento a los que aparece en su ficha, deteniéndose inmediatamente si se topa con un terreno difícil de más de 3 cm. Si entra en un edificio que no esté abierto, tirará 1D6 por si encuentra zombis, y si los hay, el superviviente será siempre sorprendido por ellos. Los resultados de 1 y 2 se ignorarán. Si en su huida se interpone un zombi o superviviente, este lo esquivara volviendo a tomar la dirección de huida inmediatamente después de rebasarlo en la medida de los posible. Si un superviviente en el movimiento de huida se sale del tablero de juego, se contara como baja a todos los efectos de juego. Si en su siguiente turno no logra activarse, seguirá huyendo hacia el borde más cercano del tablero teniendo que tirar de nuevo por si pierde su arma, y así sucesivamente durante los siguientes turnos. En caso de activarse actuará con total normalidad.
Perdida del arma al huir
Si un superviviente huye, deberá tirar 1D6 y con un resultado de 1, perderá el arma que tenga en la casilla de en “mano” en ese momento. Se pondrá un indicador del arma en el lugar donde empieza la huida del cobarde. Si algún superviviente (incluido el mismo en los próximos turnos) intenta cogerla, deberá estar a 1 cm de distancia del marcador del arma y gastar una acción.
Tabla de reacción ante una carga
Después de que todos los supervivientes enemigos o zombis hayan movido y hay alguno de ellos que puede entrar en combate cuerpo a cuerpo con el superviviente, este tendrá que realizar una tirada de reacción. Solo se hará una tirada por turno y por miniatura. Los disparos como reacción a una carga se harán siempre a la miniatura que carga. Los que reciban una carga dentro de un edificio, solo pueden reaccionar combatiendo. Mira la siguiente tabla:
Tabla de reacción para cargar
En el momento que un superviviente quiera cargar para entrar en combate cuerpo a cuerpo debe llevar a cabo una tirada en la tabla. Los supervivientes que superen la tirada de reacción, podrán esprintar sin que se consideren dos acciones. En caso de que el superviviente se lance a esprintar para poder cargar y no llegue al objetivo, se quedara a la distancia máxima que marque su atributo de movimiento. Se puede medir en todo momento de la partida. Antes de hacer ningún movimiento, hay que avisar que se quiere hacer la acción de cargar y tirar en la tabla de reacción.
Encuentros con zombis
Cuando entres en un edificio o subas una planta del mismo que no tenga el indicador de abierto tira 1D6. Con un resultado de 3 a 6 representan los zombis que te encuentras dentro del edificio. Se colocarán de la forma que quieras a 10 cm como máximo del superviviente. Solo podrás realizar la acción de registrar el edificio o plantas el primer turno que entres a ellos (después de limpiar de zombis la zona).
Los zombis pueden que sorprendan al superviviente o quizás sea este el que los sorprenda a ellos. Para averiguarlo, los zombis tiran 1D6 y añaden el número de zombis que hay dentro del edificio. Por su parte, el superviviente tira 1D6 y añade su destreza. Si la cantidad sacada por el superviviente es igual o mayor que la de los zombis, este los sorprenderá a ellos. Si es en caso contrario, los zombis le dan la sorpresa al superviviente. Veamos ambos casos:
Los zombis sorprenden: Inmediatamente entran en combate cuerpo a cuerpo sin que el superviviente pueda reaccionar. En este caso no se tirara en la tabla de cargas recibidas.
Los supervivientes sorprenden a los zombis: Podrá realizar dos opciones: hacer un disparo (un solo dado) con su arma a cada zombi existente antes de entrar cuerpo a cuerpo (no tienes que poner los BANG en este caso), o deshacer el camino andado saliendo fuera del edificio de la manera habitual como sino hubieras movido en tu turno pero sin poder realizar ninguna acción. En caso de disparar queden zombis en pie, se entrara en combate cuerpo a cuerpo automáticamente sin tener que tirar en la tabla de reacción.
Si un edifico o planta aparece marcado como abierto, no se vuelve a tirar para encontrar zombis. Se considera libre de ellos y se puede pasar a registrar automáticamente si tienes una acción disponible.
Encuentros con otros supervivientes
No estás solo en este mundo post-apocalíptico. Si sacas un 1 en la tirada al entrar en un edificio, encontraras a un superviviente. Cuando uno de esos supervivientes haya sido encontrado, coloca una figura junto al miembro de tu banda que hizo la tirada. Si tienes un arma en la mochila o un objeto, puedes pasársela sin contar como acción automáticamente. Su perfil será de 3-15-1 y solo tendrá 2 heridas.
Los supervivientes encontrados inmediatamente se unen a la banda que lo encontró y será controlado por el jugador el resto de la partida (sino cae antes en manos de los zombis).
A veces, los edificios ya no son una despensa para los zombis, y estos abandonan el lugar. Si sacas un 2 en la tirada de 1D6 al entrar en un edificio, estará vacio y podrás pasar a registrarlo sin problemas.
Registrando la zona
Una vez que se haya limpiado la zona de zombis, o el edificio o planta se encuentre vacio y tengas una acción disponible, se podrá registrar el edificio o planta para intentar encontrar algo de valor como armas u objetos. En caso de tener las casillas de las fichas ocupadas (de armas y/u objetos) y encuentras otra/o, puedes elegir con cuales dos te quedas, la otra restante se pondrá el marcador del objeto descartado dentro del edificio pudiéndose coger por otro superviviente a 1 cm de la misma. Tira 3D10 y pide al máster que te de el objeto correspondiente a la tabla (La pondré más adelante).
¡Recargando!
Al disparar, cada vez que se obtenga un resultado de 1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6 o más, habrá que recargar. Se señala en la ficha, en la casilla del arma, que pasará a estar descargada. En el próximo turno habrá que gastar la acción del personaje (si se activa) en recargar el arma.
Activación del personaje
Si un personaje no pasa la tirada de activación podrá moverse pero no podrá hacer ninguna acción este turno.
Vamos a anular la regla de activación. Los personajes se activan siempre automáticamente, por lo que no hace falta tirar. Ya que esto puede ralentizar mucho el ritmo.