Escena para detallar el sistema de juego y resolver dudas.
Comencemos con las reglas y distintos factores a controlar.
PUNTOS DE DESTINO
Los Puntos de Destino permiten a un PJ manipular las situaciones para mejor, transformando un resultado catastrófico en un golpe de buena fortuna. Un PJ tiene una cantidad limitada de puntos de destino, y cuando un Punto de Destino se gasta, el total se reduce a uno. Gastar un punto de destino es una acción libre que un Marine Espacial puede realizar en cualquier momento durante su turno.
El total de puntos de Destino se restaura al comienzo de cada sesión de juego (en mesa) Aquí, en web, será según mi criterio, tal vez cada 2-3 semanas dependiendo como logremos avanzar entre todos.
Usos de los Puntos de Destino:
A continuación están las acciones mas comunes que se pueden realizar durante un combate.
En cada asalto se pueden varias acciones dependiendo de su duración:
1 acción de asalto completo, 1 reacción.
2 acciones medias (half) y 1 reacción. (Apuntar y disparar; mover y atacar, etc)
Las acciones de reacción principalmente son Parry y Dodge. Pero son excluyentes, esto es, o esquivas el ataque o lo paras con tu arma. Como es lógico, según qué ataques se podrá hacer una cosa u otra, al igual que según el arma que se porte.
ACCION |
DURACION | EFECTO |
Aim | Half | +10 bonus to hit as Half Action. |
Aim | Full | +20 to hit as a Full Action on your next attack. |
All Out Attack | Full | +20 to Weapon Skill Test, you cannot dodge or parry. |
Charge | Full | Rush an opponent and make a melee attack with a +10 bonus to Weapon Skill. |
Clear Jam | Full | Requires a Ballistic Skill test to clear jam. If successful, the jam has been cleared but the weapon needs to be re-loaded. |
Dodge | Reaction | Test Dodge to negate a hit. |
Parry | Reaction | Test Weapon Skill to negate a hit from a melee attack (must be wielding a melee weapon capable of parrying). |
Full Auto Burst | Full | +20 to Ballistic Skill Test, each degree of success scores an additional hit. A roll of 94-100 jams the weapon. |
Semi-auto Burst | Full | +10 to Ballistic Skill test, each two degrees of success scores an additional hit. A roll of 94-100 jams the weapon. |
Move | Half/Full | Move according to your character sheet. |
Ready | Half | Draw a weapon or prepare an item for use. |
Reload | Varies | Reload a range weapon (time depends on weapon). |
Run | Full | Move distance up to your Run move, enemies receive –20 to Ballistic Skill to hit you but +20 to Weapon Skill to hit you. |
Standard Attack | Half | Make one melee or ranged attack. A roll of 96-100 jams a ranged weapon. |
Use Skill | Varies | You may use a Skill. |
MODIFICADORES CIRCUNSTANCIALES
Oscuridad - A Distancia | Penalizador de -30 a BS |
Oscuridad - Cuerpo a Cuerpo | Penalizador de -20 a BS |
Quemarropa | Disparar un arma a distancia a menos de 3 metros da un bono de +30 |
Disparar a melee | Provoca un penalizador de -20 |
Objetivo Desprevenido | +30 al ataque |
COMBATE
La secuencia del combate tiene los siguientes pasos:
Yo os indicaré cualquier modificador externo, ya sea positivo o negativo, durante los combates pero vosotros deberéis contabilizarlo conjuntamente con el tipo de ataque, ya que el tipo de ataque lo decidís vosotros.
Ejemplo: Terial tiene una BS de 47 y dispara a un enemigo de tamaño enorme (+20). Elige hacer fuego automático total para asegurarse el dañarlo todo lo posible (+20). Lástima que la enorme bestia con sus pasos haga temblar el puente donde se cuentra (-10). Por tanto, para acertar, Terial debería sacar en la tirada MENOS de 77 (47+20+20-10).
EXCEPCIONES: Armas encasquilladas. Las armas a distancia pueden encasquillarse haciendo que no se produzca el ataque. Para desencasquillar el arma es necesario realizar una acción de asalto completo, superando una prueba de Ballistic Skill (BS). Es decir, tirar los dados y sacar menos que tu BS.
Ejemplo: el Hermano Rachiel tiene 8 de armadura y un TB de 8, por lo que de cada ataque "negará" los primeros 16 puntos de daño. En cambio si sufre un ataque de una espada de energía, que tiene un factor de Penetración de 5, por lo que su armadura efectiva es 3 (8-5) y "negaría" únicamente 11 puntos de daño (8 resistencia + 3 armadura)
Hay armas y habilidades que pueden negar alguno o todos de estos factores de protección. Si se da el caso dichos ataques estarán claramente explicados.
Armas a distancia:
Las descripciones de las armas a distancia tienen el siguiente formato:
Nombre: El nombre del arma en sí.
Alcance: Distancia efectiva del arma; esto es, que hasta dicha distancia no hay penalizadores.
Cadencia: Tiene el siguiente formato " S/–/10". El primer valor indica si puede disparar tiro a tiro (single shot=S) o no (-). El siguiente indica las balas que se gastan al disparar en automático. El tercer valor es la munición utilizada en automático.
EJ: S/3/- -> El arma puede disparar tiro a tiro (S), en semi-automático gastando 3 balas pero no en automático.
Daño: El daño a los enemigos del Imperio. Sin mas que añadir.
Penetración: La cantidad de armadura que niega el arma en cada disparo.
Cargador: La cantidad de balas que dispone un cargador.
Tiempo Recarga: Número de acciones que se necesita para recargar el arma.
Especial: Cualquier efecto específico que produzca el arma vendrá aquí detallado.
Armas Cuerpo a Cuerpo:
Nombre: El nombre del arma en sí.
Daño: El daño a los enemigos del Imperio. Sin mas que añadir.
Penetración: La cantidad de armadura que niega el arma en cada disparo.
Especial: Cualquier efecto específico que produzca el arma vendrá aquí detallado.
En general recordad también que sois Astartes, por lo que vuestras armas tienen un tamaño específico y seguramente las armas "comunes" no os sean de utilidad a menos que sean especialmente voluminosas y por tanto vuestras grandes manos acorazadas puedan manejarlas con soltura.
Ahora voy incluyendo una descripción del equipo que lleváis cada uno.
Respecto a las habilidades... Alguno tenéis alguna duda sobre qué es para qué o cuando o algo?
MUY IMPORTANTE!!
Todos tenéis en la ficha dos "habilidades" justo bajo la tabla de heridas, méritos y talentos y demás.
Leedlas bien, MUY BIEN y comprendedlas. Sobretodo la segunda, por ejemplo para el Ángel Oscuro es "Son of the Lion·, están estréchamente relacionadas con la naturaleza del capítulo y la información de "Rasgo del Capítulo"
RASGOS
Todos los astartes en esta aventura tienen dos rasgos, uno personal y otro del capítulo origen.
Son la base de una nueva regla implementada que permite, si el PJ se está comportando fírmemente como dicta su rasgo personal o rasgo del capítulo, puede tener acceso a una especia de "Puntos de Destino" especiales. Al ser los capítulos tan distintos al igual que ocurre entre los astartes, que son muy cabezones por norma general, es relativamente fácil reflejar dichos comportamientos.
Básicamente, como yo lo veo, es un premio al roleo y la interpretación de las especialidades del capítulo en general y el astartes en particular. Por eso mismo, si se da el caso de aplicarse, queda a mi elección cuando ocurre. Pero lo que es seguro es que será en momentos muy especiales y álgidos. A ver que tal funciona.
Pues procedo a contar una de las ultimas novedades del sistema: Las Hordas
Podréis enfrentaros a tres tipos de enemigos: individuales, grupos de seres individuales u hordas.
Las hordas pueden estar compuestas por cientos e incluso miles de seres, pero se trata como un solo individuo.
Cada ataque que recibe una Horda merma su "magnitud" que es su equivalencia de heridas. Obviamente algunas armas son mas útiles que otras, por ejemplo un bolter pesado, grandas, lanzallamas, etc son mucho mas útiles que un cañón laser.
Las Hordas pueden atacar tanto a distancia como a cuerpo a cuerpo.
Por ahora, poco mas que contar sobre las hordas. Cualquier duda de todo lo hablado, ya sabéis que podéis preguntar sin miedo.
Una ultima anotación es la organización del juego; a ver si soy capaz de explicarlo xD
El juego se estructura en Objetivos Primarios (en el libro básico hay mas tipos de objetivos primarios) que son las bases de las aventuras y son necesarios resolverse para "terminar" la aventura.
Luego están los Objetivos Secundarios que si bien no deciden la victoria o derrota, ayudan mucho a conseguir los OP.
Finalmente los Objetivos Terciarios (u Objetivos de Oportunidad) que no son vitales ni necesarios, pero si se superan otorgan recompensas de renombre o gloria.
Adicionalmente algunas escenas de combate tienen varias escenas en su interior que sirven para contabilizar los "puntos de victoria". Es importante ganar esos "mini-escenarios" para así ganar el enfrentamiento general.
Un ejemplo que creo que así queda mas claro:
Una ciudad bajo asedio. Los atacantes podrían tener los siguientes "sub-objetivos": Derribar la puerta - Envenenar el suministro de agua - Prender fuego a las almenas.
En cambio los defensores tienen: Conseguir comida - Infiltrarse e inutilizar las armas de asedio - Envenear el forraje de los caballos.
En este caso hay objetivos distintos por cada bando, pero los dos participan en ellos y según se ganen unos u otros se produce una victoria o fracaso con mayor margen.
Esto es muy importante ya que en un principio seréis vosotros los que tenéis que identificar estos "mini-sucesos" aunque en ocasiones mi narración remarcará que algo importante ocurre y que "puede cambiar el rumbo" de la escena actual.
Refloto estos post para que los miréis de nuevo, donde detallo el combate y sus reglas.
Cualquier duda, o si queréis un ejemplo, decidlo sin miedo.
De verdad.
No muerdo... Bueno, no siempre :D