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WH40k: La Cruzada de Fuego

Reglamento de la partida

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28/06/2018, 14:46
Director

La partida se juega por turnos. Cada turno, los jugadores gestionan sus dominios, deciden qué acciones llevar a cabo y tira los dados para resolverlas. A medida que avance la partida, los jugadores podrán conquistar nuevas casillas, aliarse  o entrar en guerra con otros jugadores. 

Secuencia de turno  

Cada turno, un jugador puede hacer varias acciones segun las casillas que controle:

CASILLAS -6 6-18 18-30 30-42 42-54 54-66 66+
ACCIONES 2 3 4 5 6 7 8
 

Las acciones tienen un coste que debe pagarse de los recursos del jugador.  Puede repetirse la misma acción cualquier número de veces.

En su turno, un jugador declara y resuelve (en privado) las acciones que quiere hacer. Los resultados se obtienen para el final del turno. Es decir, si un jugador usa su primera acción para producir Suministros, estos no estarán disponibles para gastar ese mismo turno, si no que deberá esperar al siguiente para hacerlo.

Una vez todos los jugadores han resuelto sus acciones, el máster pone en común todos los turnos y les informa del resultado y cualquier cosa que ocurra en sus dominios (una invasión enemiga, por ejemplo). Es posible que algunas acciones con éxito resulten canceladas por acciones enemigas. El máster se encargará de resolver las situaciones en las que dos jugadores intervengan (un jugador invade la casilla de otro, espionajes, bombardeos…). Cuando sea importante saber quién actúa primero, el master tirará dados.

Si la acción de un jugador no puede hacerse por cualquier motivo, la acción se pierde pero no se paga. En caso de duda o fallos en el reglamento, el máster siempre tendrá la última palabra al respecto.

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28/06/2018, 15:26
Director

FASES DEL TURNO

Un turno se estructura en varias fases. La segunda es opcional pero muy recomendable.

  1. Acciones: Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al final del turno). 
  2. Habla con otros jugadores, establece alianzas, miente…
  3. Fase Final: Suministros finales (Reserva - Costes), Dominio total de tu Facción (Casillas + Bono por controlar un planeta completo).

Notas de juego

Como máster, corregiré los turnos. Tengo paciencia con los que aprenden pero la reincidencia en intentos de hacer trampas o pasar del reglamento serán sumariamente castigadas. Es corto, leedlo. Contestaré a todas las dudas que haga falta las veces que sea necesario.

Un jugador que no entregue un turno sin avisar tendrá una advertencia. La segunda vez que esto ocurra, está fuera de la partida y tendrá un hermoso negativo. Animo al resto de jugadores a acribillar sin piedad a los desertores: las bajas entre jugadores son algo común pero son especialmente sangrientas en este tipo de juegos. Entiendo que todos tenemos vidas, que a veces vienen mal dadas y todo eso, pero un MP diciendo "Estoy jodido" no cuesta tanto.

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28/06/2018, 15:27
Director

CASILLAS

Las casillas simbolizan la superfície de los planetas del Sub-Sector Corvus. El objetivo de los jugadores es controlar el mayor número posible de estas, y eliminar al resto de Facciones para hacerse con el dominio del sub-sector. La partida termina cuando solo queda una única Facción en pie, o cuando uno de los jugadores alcanca un valor de Dominio de 140, el 75% del total.

Cada jugador elige una casilla vacía y coloca en ella su Base de Mando. A continuación, elige cinco casillas adyacentes a la Base. Ese es su territorio inicial.

Si un jugador se queda sin casillas, la partida ha terminado para él.

RECURSOS

Hay dos: Tropas (R) y Suministros ($). Cada jugador empieza con 5 Tropas, desplegadas en la Base de Mando, y 5 Suministros.

Los recursos se obtienen controlando casillas y sirven para pagar tus acciones. Las Tropas y los Suministros se ganan según el número de casillas controladas más cualquier bonus que tengan esas casillas.

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28/06/2018, 15:28
Director

MAPA DEL SUB-SECTOR CORVUS

El sub-sector está compuesto por nueve planetas de diverso tamaño. Su superfície está representada por casillas, al principio sin nada pero en las que irán apareciendo infraestructuras conforme avance la partida. Las casillas pueden contener:

- Base de Mando (): Fortaleza principal de la Facción en el sub-sector. En ella se reclutan Tropas y se almacenan Suministros. Cada Facción empieza con solo una y solo se pueden conseguir conquistando las de otras Facciones. Empiezan con Fortificaciones 1.

- Ciudad Colmena (): Grandes núcleos de población de los planetas. Cada Ciudad Colmena que se controle aporta 1 Tropa adicional.

- Manufactorum (): Grandes centros de producción de los planetas. Cada Manufactorum que se controle aporta 1 Suministro adicional.

- Puesto Avanzado (): Base de operaciones avanzada de la Facción. Desde ella se pueden reclutar Tropas.

- Generador de Escudos (): Un potente generador de escudos de vacío que rodea el territorio circundante. Impide ser objetivo de bombardeos en todas las casillas adyacentes al generador de escudos.

- Espaciopuerto (): Grandes instalaciones para el aterrizaje y despegue de naves espaciales. Comunica unos planetas con otros mediante rutas.

El mapa del sub-sector es público y todo el mundo sabe quién controla cada casilla, pero no que hay en ella ni dónde están las fuerzas de las otras Facciones. Para saber esto último, ver acción de Espionaje más adelante.

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28/06/2018, 15:28
Director

ACCIONES

Todas las acciones tienen un coste en recursos (Suministros y/o Tropas) que debe pagarse independientemente de si tienen éxito o no. Si una acción no es posible, queda cancelada pero no se paga el coste.

Cada acción puede repetirse las veces que se quiera mientras se tengan acciones disponibles.

IMPORTANTE: Los resultados de las acciones se obtienen AL FINAL DEL TURNO. Si conquistas una casilla con Manufactorum, recibirás su +1 Suministro a partir del turno que viene.

PRODUCCIÓN:

No requiere tirada y es gratis. Obtienes X puntos de Suministros dependiendo de las Casillas que controles, más cualquier bono que proporcionen los Manufactorums.

CASILLAS -6 6-12 12-18 18-24 24-30 30-36 36+
SUMINISTROS 2 4 6 8 10 12 14

IMPORTANTE: Para que las casillas cuenten a la hora de producir recursos, estas deben estar unidas a la Base de Mando. Si tu territorio es partido en dos a causa de un ataque, para la acción de Producción solo se contaran las casillas que estén en contacto con la Base de Mando. Esto incluye el bono de los Manufactorums.

RECLUTAR

Recibes tantas Tropas adicionales como estés dispuesto a gastar, cada Tropa cuesta 1 Suministro. Solo se pueden reclutar nuevas Tropas en la Base de Mando y en Puestos Avanzados. Cada Ciudad Colmena que se controle aporta una Tropa gratuita al reclutar. Una tropa reclutada puede moverse o atacar en ese mismo turno, gastando la acción pertinente.

CONSTRUIR:

Elije una Casilla que controles y que no tenga ninguna infraestructura. Puedes construir en ella un Puesto Avanzado o un Generador de Escudos por 5 Suministros. Si la casilla es conquistada por otra Facción el edificio se destruye (es volado por los aires para evitar que el enemigo lo capture).

En cualquier casilla que controles, puedes construir Fortificaciones por 1 Suministro por punto. A partir del siguiente turno, las acciones de Invasión y Bombardeo contra esa casilla tendrán un -1. Las Fortificaciones son permanentes y acumulativas, pero si se conquista una casilla con Fortificaciones estas se reducen en 1 punto. El máximo de Fortificaciones posibles en una misma casilla es 3.

Una acción de Sabotaje destruye todas las Fortificaciones de una casilla.

MOVER:

Mueves un único ejército hasta un máximo de dos casillas. Un ejército puede dividir sus Tropas y crear dos o más ejércitos, pero entonces estos solo se pueden mover una casilla en ese turno.

Dos ejércitos o más pueden unir sus Tropas o un ejército pasarle algunas Tropas a otro, pero el ejército receptor no podrá mover o atacar ese turno.

Un ejército automáticamente ocupa las casillas por las que se mueve.

ESPIONAJE:

Elige a otro jugador y lanza 1d6. Si sacas 4+, tienes éxito, y averiguas que hay en cada casilla de su territorio y dónde están sus Tropas. El enemigo es consciente de haber sufrido un espionaje y sabe quién ha sido si la acción falla.

Coste: 2 Suministros.

SABOTAJE:

Elige a otro jugador y lanza 1d6. Si sacas 4+, tienes éxito, el otro jugador pierde entre 1 y 6 Suministros y sabe quién ha sido. Si el jugador afectado tiene Fortificaciones en una o más casillas, elige una, y en esa casilla se destruyen todas las Fortificaciones.

Coste según el daño que se quiera causar: 1d2 Suministros por 1$ / 2d2 Suministros por 3$ / 3d2 Suministros por 5$

INVASIÓN:

Un ejército se mueve hacia una casilla en la que hay un ejército de otra Facción. El coste del ataque es las X Tropas de ese ejército + X/2$ (redondeando hacia arriba).

Ambos jugadores tiran 1d6, al que suman +1 por cada 3 Tropas que tengan en su ejército. El que saque mayor tirada final es el vencedor y consigue o mantiene el control de la casilla. El vencedor pierde tantas Tropas como tuviera el ejército enemigo -2, con un mínimo siempre de 1 Tropa, mientras que el vencido pierde tantas Tropas como tuviera el ejército enemigo +2. En caso de empate, ambos ejércitos pierden tantas Tropas como tuviera el otro -2.

Si ambos jugadores pierden todas sus tropas, no se producen cambios en el territorio.

BOMBARDEO:

Elije un ejército enemigo a un máximo de dos casillas de un ejército tuyo. Lanza 1d6. Si sacas 4+, tienes éxito y el enemigo pierde entre 1 y 6 Tropas.

Coste según el daño que se quiera causar: 1d2 Tropas por 1$ / 2d2 Tropas por 3$ / 3d2 Tropas por 5$

Cada punto de Fortificaciones que haya en la casilla reduce las bajas en 1 Tropa.

Notas de juego

En todo lo referente a las tiradas, e independientemente de los modificadores, un 1 siempre se considerará un fallo y un 6 siempre se considerará un éxito. Las tiradas de Invasión están exentas de esta regla, en ellas siempre se sumarán los modificadores a la hora de determinar la tirada más alta.

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06/07/2018, 19:05
Director

RELACIONES ENTRE JUGADORES

Dos jugadores pueden intercambiar bienes entre sí en cualquier momento durante sus turnos pero deben especificarlo por escrito. El comercio no cuenta como acción pero es vinculante si hay intercambio material por medio: los jugadores no pueden “timarse” unos a otros y prometer algo para luego no cumplir su parte del pacto (excepción: la información puede ser mentira). Algunas de las cosas que los jugadores pueden intercambiar:

  • Tropas.
  • Suministros.
  • Control sobre una casilla.
  • Información (es una forma de decir que los jugadores pueden hablar entre sí).

Cualquier cosa que se comercie se obtiene al turno siguiente. El comercio entre jugadores no se ve afectado por la guerra: puedes perfectamente comerciar con alguien que está arrasando tus dominios (tú mismo).

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17/07/2018, 23:35
Director

EJEMPLO DE TURNO

El jugador que lleva la Facción del Imperio empieza su tercer turno de juego y controla 18 casillas, lo que para este turno le permite realizar 3 acciones.

Este es su territorio y recursos. Explorando el terreno ha tenido suerte y ha encontrado 1 Ciudad Colmena y 2 Manufactorums. Cuenta con tres ejércitos, de 2, 3 y 7 Tropas respectivamente, y con 6 Suministros que le han sobrado de turnos anteriores.

1 - Acciones:
Decide qué acciones vas a llevar a cabo y en qué orden. Paga los costes de las acciones. Resuélvelas (tienen efecto al final del turno).

  • 1ª Acción: Producción. El jugador pone a trabajar sus fábricas y recibe un total de 8 Suministros (6 por las casillas, 2 por los Manufactorums).
  • 2ª Acción: Construir. El jugador decide construir un Puesto Avanzado en la casilla 33 del planeta Corvus Majoris, para afianzar su dominio y facilitar la expansión. Para ello paga 5 Suministros de los 6 que tiene disponibles.
  • 3ª Acción: Mover un ejército. El jugador elige su ejército de 7 Tropas, y lo divide en tres ejércitos de 2, 2 y 3 Tropas, moviendo una casilla cada uno de ellos a las que tiene adyacentes, para así ocupar más casillas en ese mismo turno.

2. Habla con otros jugadores, miente

El jugador del Imperio expresa su desprecio por el jugador del Caos en la escena correspondiente y jura destruirlo. También le ofrece un armisticio a su vecino el jugador Tau, proponiéndole un intercambio de casillas y atacar en conjunto al jugador Eldar.

3. Fase Final 

  • Suministros finales: 6 - 5 + 8 = 9 Suministros para el siguiente turno.
  • Casillas finales: 18 + 3 = 21. En el siguiente turno el jugador tendrá 4 acciones en vez de tres por sus conquistas.
  • Dominio final: Casillas + Bonos por controlar planetas al completo, en este caso 21 + 2 de Veth + 7 de Alfrost = 30.