Nombre del Avatar | - | Nivel | - |
Atributos |
HP | xxx | xxx |
MP | xxx | xxx |
Fuerza | x |
Aguante | x |
Agilidad | x |
Destreza | x |
Intelecto | x |
Espíritu | x |
Carisma | x |
Variables |
Armadura | x |
Penetración de Armadura | x |
Regeneración de Mana | x |
Regeneración de Vida | x |
Afinidad |
Fuego | x |
Agua | x |
Aire | x |
Tierra | x |
Lux | x |
Umbra | x |
Naturae | x |
Éter | x |
Profesiones Recolectoras |
Profesión | Nivel |
Pesca | x |
Minería | x |
Talar | x |
Herboristería | x |
Cacería | x |
Cultivar | x |
Profesiones Productoras |
Profesión | Nivel | Maestría |
Cocina | x | x |
Herrería | x | x |
Artesanía | x | x |
Alquimia | x | x |
Peletería | x | x |
Artificería | x | x |
Inscripción | x | x |
Sastrería | x | x |
Encantamientos | x | x |
Joyería | x | x |
Vudú | x | x |
Habilidades |
x |
x |
x |
(Las Habilidades son aprendidas al realizarlas dentro del juego)
Como rellenar la ficha
El personaje comienza en nivel uno. Por lo que los valores serán algo bajos inicialmente.
Parte I - Atributos y Variables
HP (Hit Points / Puntos de Vida): 80 + Bonos de Objetos + Extras
MP (Mana Points / Puntos de Mana): 40 + Bonos de Objetos + Extras
Repartir 32 puntos entre los siguientes atributos
Fuerza
Usos del atributo: Levantar, cargar, empujar, trasladar objetos pesados. También es prerequisito para varias armas a modo de "soportar" su peso.
Aguante
Usos del atributo: Incrementar la vida máxima.
Agilidad
Usos del atributo: Acrobacias, tomar atajos en laberintos, prerequisito de algunos estilos de combate.
Destreza
Usos del atributo: Principalmente el manejo de armas y herramientas. Es la coordinación ojo-mano del personaje, por lo que afecta el daño de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia, así como es prerequisito del uso de determinadas herramientas de profesiones.
Intelecto
Usos del atributo: Comprender, analizar y capacidad de almacenar textos. Sin esta estadística no se pueden aprender varios estilos de combate no físicos u habilidades de apoyo.
Espíritu
Usos del atributo: Regeneración de mana. Se cree que se tienen otros usos pero no pudieron ser descubiertos durante la beta (o no quisieron ser dados a conocer).
Carisma
Usos del atributo: Interacción social frente a NPC. Da acceso a mas misiones o diferentes opciones que jugadores sin el atributo no poseen, por ende pueden facilitar (o complicar) situaciones. Según salía en un comentario en la beta puede afectar los combates, pero no se especifico.
Variables
Armadura: Valor de Objetos
La armadura reduce puntos de daños, es decir si un personaje tiene 14 puntos de armadura y el ataque efectuado sobre el causa 8 puntos de daño, el jugador no recibe daño alguno.
Penetración de Armadura: Valor de armas + Técnica + Efectos pasivos
El valor de penetración de armadura, permite que el ataque ignore "X" puntos de la armadura del enemigo. De gran utilidad para personajes DPS.
Regeneración de Vida: Valor de objetos + Extras
Es la regeneración de "X" cantidad de vida cada 2 turnos.
Regeneración de Mana: Valor de objetos + Extras
Es la regeneración de "X" mana cada 3 turnos.
Afinidad
Se obtienen durante el juego. Son tanto el manejo como la resistencia al elemento en cuestión. Por lo general requieren del intelecto para aprenderse, ya que los primeros tomos de afinidad tienen requerimientos mínimos, aunque también se pueden aprender por medios "poco convencionales" como larga exposición a ellos.
Parte II - Profesiones recolectoras y productoras.
Todas obtenidas dentro del juego, se pueden subir todas, aunque requieren un gran esfuerzo para hacerlo, tanto de tiempo como monetario, suelen traer consigo buenas recompensas, tienden a facilitar el hecho de subir de nivel, se estima que en los niveles tope deberían traer recompensas de muy buena calidad.
Recolectoras
Pesca: Obtención de productos marinos por diversos medios, ya sea usando jaulas, trampas, redes, arpones, cañas, las manos u otros, en diversos medios, como pantanos, ríos, lagos y el mar.
Minería: Identificación y extracción de diversos recursos terrestres, metálicos y no metálicos.
Talar: Identificación y técnicas de corte para diversos arboles, para la obtención de diversos tipos de maderas.
Herboristería: Identificación de hierbas diversas y sus propiedades.
Cacería: Técnicas para la obtención de carnes en ambientes diversos. Por lo general implican el desarrollo de otras habilidades útiles, a la vez de la obtención de diversos materiales.
Cultivar: Conocimientos necesarios para producir verduras, frutas, hortalizas, y aun mas importante, diversas plantas con propiedades varias.
Productoras
En el caso de las profesiones productoras es importante notar, que mas adelante se puede obtener una maestría, la cual potencia la creación de tales recetas y abre creaciones únicas.
Cocina: Preparación de ingredientes crudos en diversos estilos de recetas. Como el sentido del gusto esta activado todas tienen sabores diferentes, por lo que suele ser bastante valorada. Aunque también y seguramente de igual importancia, varias preparaciones suelen dar buffs temporales que duran una o dos batallas.
Herrería: Forja de metales para que tomen diversas formas. Según la habilidad del herrero y el metal empleado, el objeto creado tendrá diferente calidad. También pueden reparar el equipo dañado y reforjar cuando es necesario. Pueden crear todo tipo de equipos metálicos.
Artesanía: Creación de utensilios variados con diversos fines, por lo general son creaciones simples pero de gran utilidad. Como herramientas necesarias para otras profesiones, trampas para utilizar en el terreno entre otros productos de oció.
Alquimia: Creación de pociones y polvos mediante el uso de plantas, teniendo una gran variedad de efectos diversos, algunos impredecibles y otros curiosos, útil en muchos aspectos.
Peletería: Creación de ropas y armaduras mediante el uso de cueros y pieles de diversos animales y monstruos.
Artificería: Creación de diversos artefactos. Es diferente a la artesanía por la complejidad que estos representan, los requerimientos que piden, y sus diversos usos. Podría decirse que es similar a la ingeniería, pero también mezcla aspectos mágicos. Algunos ejemplos de creaciones de esta son lamparas, granadas, etc...
Inscripción: Profesión casi obligatoria por cualquiera que aspire ser artesano. Sirve para firmar contratos vinculantes, y para transmitir recetas encontradas, así como la creación de mapas y documentos importantes.
Sastrería: Creación de ropas mediante el uso de diversas telas.
Encantamientos: Profesión muy costosa, usada para dar efectos y habilidades secundarias a diversas piezas del equipamiento, aunque en ocasiones pueden ser de doble filo. Por lo general los encantamientos son cosas aplicadas a las mejores partes del equipo nada mas y poca gente tiende a subir esta habilidad por el coste económico que implica.
Joyería: Profesión para pulir gemas y transformarlas en piezas de arte. Con la ayuda de un encantador pueden ser bastante útiles, ya que tienden a ser excelentes partes del equipo para encantar ya que no reciben daños.
Vudú: Profesión extraña, bastante difícil de comprender. En la beta se dice que solo una persona la subió, y no dijo nada respecto a esta habilidad. Por lo que los detalles son casi desconocidos.
Parte III - Habilidades
En un comienzo, un personaje recién creado comienza sin habilidades al ser recién creado. Sin embargo varias son fáciles de obtener. Su utilidad es variada y tiende a ser bastante de situación en la que deban ser usadas.
Una pequeña lista de ejemplos:
Acechar, Apuntar, Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Bailar, Concentración, Conjurar, Cantar, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Escalar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Juzgar, Montar, Manejar Maquinaria, Montar trampas, Medir, Nadar, Negociar, Olfatear, Orientarse, Piruetas, Primeros Auxilios, Reunir Información, Reprimir, Saltar, Sigilo, Supervivencia, Tazar, Trato con animales, etc...
Como rellenar la ficha
El personaje comienza en nivel uno. Por lo que los valores serán algo bajos inicialmente.
Parte I - Atributos y Variables
HP (Hit Points / Puntos de Vida): Aguante*4*nivel^2'6 (os pongo una tabla tranquilos)
MP (Mana Points / Puntos de Mana): ½ inteligencia hacia abajo*100*nivel
Repartir 35 puntos entre los siguientes atributos
Fuerza
Usos del atributo: Levantar, cargar, empujar, trasladar objetos pesados. También es prerequisito para varias armas a modo de "soportar" su peso.
Aguante
Usos del atributo: Incrementar la vida máxima.
Agilidad
Usos del atributo: Acrobacias, tomar atajos en laberintos, prerequisito de algunos estilos de combate. Relacionada con el número de acciones por asalto.
Destreza
Usos del atributo: Principalmente el manejo de armas y herramientas. Es la coordinación ojo-mano del personaje. Afecta a las posibilidades de golpear, así como es prerequisito del uso de determinadas herramientas de profesiones.
Intelecto
Usos del atributo: Comprender, analizar y capacidad de almacenar textos. Sin esta estadística no se pueden aprender varios estilos de combate no físicos u habilidades de apoyo. Afecta a tu nivel de mana
Espíritu
Usos del atributo: Regeneración de mana. Se cree que se tienen otros usos pero no pudieron ser descubiertos durante la beta (o no quisieron ser dados a conocer).
Carisma
Usos del atributo: Interacción social frente a NPC. Da acceso a mas misiones o diferentes opciones que jugadores sin el atributo no poseen, por ende pueden facilitar (o complicar) situaciones. Según salía en un comentario en la beta puede afectar los combates, pero no se especifico.
Variables
Armadura: Valor de Objetos. Detrae fuerza del atacante.
Daño: fuerza*nivel^2'6 (os pongo tabla)
Regeneración de Vida: Valor de objetos + hechizos. En porcentaje sobre el máximo. Cada final de turno
Regeneración de Mana: Valor de objetos + Extras. Número de hechizos en un turno.
Combate:
Acciones por turno: Se lanzan tantos d10 como nivel de aguante contra dificultad 7. Cada dado superado es una acción para ese asalto. Algunos objetos o hechizos pueden añadir dados o reducir dificultad.
Ataque: d10+destreza vs:
(no bloqueo) dif 5 (nada si se falla)
(bloqueo(requiere acción)) d10+ destreza (Si se falla quema acción extra)
(esquivar(requiere acción)) d10 + agilidad (no pasa nada si se falla)