REGLAMENTO COMBATE POR PAREJAS (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
Para saber qué luchador entrará primero al ring todos deben hacer una tirada de iniciativa con 1d20. Quien obtenga el resultado más alto de cada equipo estará inicialmente en el ring. Estos dos luchadores tendrán que hacer otra tirada de iniciativa con 1d20 como en los combates individuales y se seguiría el habitual "primero tu y luego yo". Un luchador puede en cualquier momento aprovechar su turno para dar el cambio a otro luchador. En ese momento el nuevo luchador tiene que hacer una tirada de iniciativa con el rival que esté en el ring.
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:
1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad
Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidade (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).
El luchador que haya dado el relevo recuperará (sólo una vez) puntos de resistencia de acuerdo con la siguiente tabla:
si la resistencia está entre 50 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 40 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 30 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 20 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 10 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4
Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en salir fuera del ring recuperando puntos igual que en la tabla anterior.
GOLPES ESPECIALES
18 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con tres opciones de liberarse.
19 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con dos opciones de liberarse.
20 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con una sola opción de liberarse.
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al luchador que está fuera del ring y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al luchador que está fuera del ring, éste no podrá optar al juego sucio para no permitir la cuenta de tres.
Por otra parte cualquier siempre y cuando no se haya dado el suceso anterior un luchador podrá entrar en el ring sin haber recibido la palmada para castigar al rival aunque eso se considerará Juego Sucio. El luchador deberá lanzar 1d20 para ver si el árbitro se dá cuenta de las artimañas. La dificultad será de 10 y el modificador será la Inteligencia del luchador. Si falla la tirada la pareja será eliminada. Si en cambio, se supera esta primera tirada posteriormente se realizará una nueva tirada en la que la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente y el modificador será el Juego Sucio de tu luchador. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por tres y además tu luchador sumará un punto de villanía y restará uno de heroicidad. Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contratirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la habilidad correspondiente en dicho combate más el modificador de heroicidad. Si tuviera éxito esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos y además se sumará un punto en heroicidad restando uno en villanía.
REGLAMENTO TRIPLE AMENAZA (y demás combates con tres luchadores o más en el ring) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
Los luchadores deberán de anunciar a quien se ataca a la vez que se tira la iniciativa con 1d20 siguiendo el orden que haya dado la iniciativa. Si durante ese turno tu luchador recibe un golpe ya no podrá golpear y se considerará que habrá perdido su capacidad de atacar (de esta manera funciona el Royal Rumble). Sin embargo si el ataque que se reciba no tiene éxito o simplemente si nadie le ataca durante ese turno sí podrá atacar. Una vez terminado el turno de nuevo se lanza iniciativa anunciando a quien se ataca.
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:
1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad
Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidade (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al tercer luchador y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18, dos si es 19 y un intento si es un 20. Si en el segundo golpe se ha tenido éxito y se ha golpeado al tercer luchador, éste no podrá evitar la posterior cuenta de tres. Sin embargo si no tuviera éxito se supone que el tercer luchador evita la cuenta y de nuevo se tiraría iniciativa. (No se aplicará ningún daño a quién esté haciendo la cuenta).
Cuando un luchador llegue a 0 debe golpear al tercer luchador. Si tiene éxito la tirada se considera que automáticamente hace la cuenta de tres y vence al rival que ha quedado con 0. Si fracasa la tirada el luchador que está con 0 tiene opción a recuperación heróica y se vuelve a tirar iniciativa y continúa el combate. Si no tuviera éxito la recuperación heroica se tirará de nuevo iniciativa y quien golpee primero con éxito al rival consigue hacer la cuenta de tres al luchador que está con 0.
También en cualquier momento un luchador podrá utilizar su turno en salir fuera del ring recuperando puntos de la siguiente manera:
si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 01 y 10 recuperará 1d4
Nunca podrá superar el tope inicial de resistencia
Quien consiga hacer una cuenta a uno de los rivales será el ganador del combate y conseguirá la mitad (o un tercio) de los puntos de habilidad del derrotado (pero no del tercero en discordia).
LADDER MATCH 4 todos contra todos
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate.
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:
1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad
Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidade (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).
Las escaleras al principio estan fuera del ring, y solo hay 2.
Durante tu turno (si no has sido atacado) puedes decidir salir del ring y cojer la escalera, solo la cojes y la subes al ring, deberas esperar al siguiente turno para montarla y al siguiente para subir!
Una vez arriba deberas superar una tirada de un d20 + voluntad + agilidad contra una dificultad de 15. Si la superas cojes el objeto que esta colgado y ganas el combate.
Cuando coincida que varios luchadores anuncien al tirar iniciativa que quieren subir a la escalera lo harán los dos que más iniciativa tengan y al siguiente turno ambos jugadores tiran iniciativa y se golpean (en este caso se golpean los dos). El que haya golpeado mas fuerte sigue en la escalera (aunque habrá recibido el daño), el otro cae y al daño se le suma un +5 por la caida. Si se saca 18-19-20 no importa, no se hace el finisher (eso solo ocurre cuando estas en la escalera).
Mientras un jugador (o jugadores) está (están) en la escalera otro puede decidir tirar la escalera. Si supera una tirada de 1d20 + voluntad + forma fisica contra una dificultad 10+ la complexión del luchador o luchadores rivales que están en la escalera, tira la escalera y el (los) que está (están) arriba cae(n) y se hace(n) un daño de 5.
Si en lugar de optar hacer la tirada de alcanzar el cinturón decides atacar desde lo alto de la escalera a un luchador que está en la lona el daño final se multiplica x2.
Cuando uno de los jugadores se queda sin resistencia aun no pierde el combate. Cada turno (una tirada de iniciativa) recuperara +1 de resistencia hasta que tenga +10. Cuando tenga +5 ya se podra levantar y luchar, pero hasta entonces se queda al suelo y nadie lo puede atacar.
Si en un momento solo queda un jugador al ring este gana el combate automaticamente, se supone que coje la escalera sube y coje el cinturon sin necesidad de hacer la tirada.
Si en el turno del jugador este saca 18-19-20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear al luchador que está fuera del ring y posteriormente hacer la correspondiente cuenta con tres intentos para el rival si el resultado es 18 o 19 y de sólo uno si el resultado es un 20.
STEEL CAGE INDIVIDUAL (JAULA) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
Cuando un luchador lance y su tirada sea 15,16,17,18,19 o 20 añadirá al daño +2 ya que supondrá que golpee con los hierros de la jaula.
Además cuando un luchador lance y su tirada sea 18,19 o 20 el luchador que ha sufrido el ataque deberá de lanzar como si de una cuenta de tres se tratase. En caso de no superarla se supone que el luchador que ha atacado puede salir del ring sin que el rival tenga tiempo de detenerle. En cambio si el atacado supera la tirada de conteo el atacante puede decidir si optar a salir de la jaula de la siguiente manera:
Una primera tirada que hará el luchador que pretende salir de la jaula y cuya dificultad será 5 +su propia Complexión +la Voluntad del oponente; el modificador será su Fuerza + su Agilidad.
De tener no tener éxito esta tirada se supone que el rival le agarra y se vuelve a tirar iniciativa.
Si en cambio esta tirada tuviera éxito se pasaría a una segunda tirada para salir definitivamente de la jaula cuya dificultad sería de 10 + su propia Complexión + el mayor atributo del oponente entre Fuerza y Agilidad; el modificador sería su Fuerza + su Agilidad + su Voluntad.
De tener éxito esta tirada saldría de la jaula y vencería.
De no tener éxito en la caída sufriría los daños que se obtengan de restar la dificultad al resultado de su tirada final y se volvería a tirar iniciativa.
Cuando un luchador queda en 0 o por debajo el rival automáticamente puede salir de la jaula.
STEEL CAGE NO INDIVIDUAL (JAULA) (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
Cuando un luchador lance y su tirada sea 15,16,17,18,19 o 20 añadirá al daño +2 ya que supondrá que golpee con los hierros de la jaula.
En cualquier momento un luchador puede anunciar su intención de salir de la jaula y para ello se anunciará previamente al tirar iniciativa. Si su intento de salir de la jaula se produce antes de que cualquier otro luchador le golpee deberá de superar la siguiente tirada cuya dificultad será 5 +su propia Complexión; el modificador será su Fuerza + su Agilidad.
Si la tirada no fuera exitosa podrá recibir el ataque de quien hubiera anunciado en el mismo turno que atacaba a ese luchador siguiendo el orden de iniciativa.
Si la tirada fuera exitosa quien hubiera anunciado en ese mismo turno que atacaba a ese luchador perderá su acción aunque tendrá un modificador especial en la iniciativa en la siguiente tirada: +5 a la tirada de iniciativa si opta por intentar alcanzar al luchador que trata de salir. Si no fuera a por él no tendría ningún modificador.
De nuevo todos los luchadores lanzarían iniciativa siendo ésta especialmente importante. El luchador que intenta escapar anunciará "Escapar definitivamente de la jaula". Habrá quienes se desentiendan del luchador que está intentando escapar y quienes quieran dar caza al luchador que intenta salir de la jaula. Como digo es muy importante la preferencia en la iniciativa pues sólo podrán optar a dificultar la segunda tirada que debe hacer el luchador que quiere salir de la jaula aquellos luchadores cuya tirada de iniciativa sea mayor a la del luchador que quiera escapar influyendo en la tirada de la siguiente forma: para salir definitivamente de la jaula la dificultad será de 10 + su propia Complexión + el mayor atributo entre Fuerza y Agilidad de todos aquellos oponentes que anunciaran que intentaban alcanzarle y cuya iniciativa fuera superior a la iniciativa de éste; el modificador sería su Fuerza + su Agilidad + su Voluntad.
De tener éxito esta tirada saldría de la jaula y vencería.
De no tener éxito en la caída sufriría los daños que se obtengan de restar la dificultad al resultado de su tirada final y se volvería a tirar iniciativa.
Cuando un luchador queda en 0 o por debajo tendrá un intento de Recuperación Heróica por turno aunque sólo podrá utilizarla una vez.