Royal Rumble (las reglas aquí explicadas son aquellas que por sus características no se dan en un combate individual, así pues el resto de normas que no entren en contradicción son iguales que las de un combate individual)
El Royal Rumble comienza y habrá creada una escena especial para este evento llamada ROYAL RUMBLE. Si hiciera sólo el Royal Rumble la partida iría muy lenta así que lo voy a hacer de manera paralela. El vencedor tendrá la oportunidad de luchar contra el poseedor del Wwe Champion si el luchador es de RAW y de World Heaveyweight Champion si es de SMACKDOWN .
El orden de aparición de los luchadores será azaroso y no será publicado (así se le dará más emoción). Cada turno entrará un nuevo luchador que yo me encargaré de poner en escena. .
La resistencia de los luchadores en el Royal Rumble será la que tengan +40.
Los luchadores deberán de anunciar a quien se ataca a la vez que se tira la iniciativa con 1d20 siguiendo el orden que haya dado la iniciativa. Si durante ese turno tu luchador recibe un golpe ya no podrá golpear y se considerará que habrá perdido su capacidad de atacar (de esta manera funciona el Royal Rumble). Sin embargo si el ataque que se reciba no tiene éxito o simplemente si nadie le ataca durante ese turno sí podrá atacar. Una vez terminado el turno de nuevo se lanza iniciativa anunciando a quien se ataca.
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Esta es la tabla de habilidad:
1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad
Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidade (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).
Si en el turno del jugador este saca 18,19 ó 20, a parte de aplicar su finisher podrá volver a tirar el dado y golpear a otro luchador que elija de los que están en el ring. Si volviera a lanzar 18, 19 ó 20 podría realizar un nuevo ataque a otro luchador que escoja y así sucesivamente.
Un jugador podrá utilizar un turno en vez de golpear para recuperar resistencia pero si quiere hacer eso lo debe de anunciar al tirar iniciativa. El hecho de anunciar que pretende recuperar significa que no ataca pero sí puede ser atacado con los riesgos que ello conlleva. Se sigue la secuencia de iniciativa. Si alguien le ataca antes de que el luchador recupere los puntos no los recuperará. Sin embargo si la tirada de iniciativa es superior a la iniciativa del luchador que le ataque se recuperarán los puntos aunque después sufrirá el ataque.
si la resistencia está entre 61 y 100 recuperará 1d4
si la resistencia está entre 51 y 60 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 41 y 50 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 31 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 21 y 30 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 11 y 20 recuperará 1d20
Cuando un luchador esté entre 01 y 10 el luchador tendrá opción a una recuperación heróica con dificultad 20-los puntos de resistencia restantes y el modificador será los puntos de heroicidad. Si la tirada tiene éxito el luchador recuperará 1d100
-Cada vez que un luchador saque fuera a un luchador hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d4 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 5 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d6 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 10 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d8 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 15 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d10 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 20 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d12 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 20 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d20 de resistencia.
-Cada vez que un luchador permanezca en el ring y vea como otros 25 luchadores son eliminados antes que él hará una tirada de voluntad dificultad 10 y como modificador la voluntad. Si la tirada tiene éxito recuperará 1d100 de resistencia.
Después de cada golpe recibido y tras hacer los cálculos naturales de daño, el luchador que ha recibido el ataque siempre deberá hacer una tirada para ver si el luchador cae fuera del ring y por consiguiente es eliminado. La tirada se realizará con 1d100 y si el luchador saca más que la resistencia que le queda en ese momento se entiende que ha caído fuera del ring como consecuencia del ataque sufrido y será irremisiblemente eliminado.
Si la tirada en el ataque es de 18 o 19 la posterior tirada para no quedar eliminado tendrá una penalización de -20 de resistencia (si a alguien en ese momento le queda 60 por ejemplo y recibe un golpe de un luchador que ha sacado en la tirada 18 o 19 tirará en ese turno como si tuviera 40). Si la tirada es un 20 eso supone la eliminación automática del luchador que reciba el impacto.
Asimismo si el resultado de un ataque es un 1 se considerará pifia teniendo resultados nefastos ya que quien haya efectuado dicha tirada quedará automáticamente eliminado (se entiende que la pifia provoca que al intentar un ataque alguien esquive y el atacante salga del ring dándose el mérito de la eliminación al atacado).
Cada vez que un luchador elimine a otro lanzará 1d4 que se sumará a la popularidad. De vez en cuando el DJ otorgará puntos de popularidad si existe un buen roleo o si de manera heróica sigue resistiendo en el ring.
El ganador de Royal Rumble además de poder optar al título que él decida en Wrestlemania sumará a sus puntos por haber eliminado a cualquier luchador los mismos puntos que el luchador que haya obtenido más puntos de popularidad. Además el ganador lanzará 6d4 que se sumarán a su popularidad.
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