Partida Rol por web

WWE ROOKIES

REGLAMENTO

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23/06/2008, 14:13
Director

¡Bienvenidos a la WWE! Competiréis en una única liga. Como luchadores deberéis enfrentaros para conseguir el cinturón y la popularidad suficiente para que Mr. McMahon se plantee la posibilidad de daros una oportunidad en la WWE.

CINTURONES:

Rookies Championship

Rookies Tag Team Championship

Umbría Championship
 

 Estas son las bonificaciones por ser poseedor de algún cinturón:

-El poseedor del Umbría Championship tendrá una bonificación de:

+1 en daño
+1 en voluntad
+5 en Resistencia (otorgado por el +1 en Voluntad)

Además utilizará la siguiente tabla de habilidad:

1,2: utilizará el modificador de la tercera mejor habilidad
3,4,5: utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
6,7,8,9,10: utilizará el modificador de la mejor habilidad


-Los poseedores del Rookies Tag Team Championship
, cuando luchen por parejas, tendrán una bonificación de:

+1 en esquivar
+1 en daño
+5 en resistencia
+1 en el modificador de ataque
+1 en voluntad

Además utilizará la siguiente tabla de habilidad:

1,2,3,4: utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
5,6,7,8,9,10: utilizará el modificador de la mejor habilidad

-El poseedor del Rookies Championship, tendrá una bonificación de:

+1 en esquivar
+1 en daño
+5 en resistencia
+1 en el modificador de ataque
+1 en voluntad

Además utilizará la siguiente tabla de habilidad:

1,2,3,4: utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
5,6,7,8,9,10: utilizará el modificador de la mejor habilidad

PUNTOS DE POPULARIDAD
-Cada combate os dará puntos de popularidad que dependerá de:

La expectación que haya creado el combate (antes de cada combate os daré unos puntos fijos a cada luchador según sea la expectación)

Expectación baja: 1 punto

Expectación media: 3 puntos

Expectación alta: 5 puntos

el vencedor del combate además lanzará

1d4 en expectación baja

1d6 en expectación media

1d8 en expectación alta

Si el combate (y el roleo) ha sido especialmente bueno el Director podrá beneficiar con una tirada de dado adicional que podrá ser de 1d4, de 1d6 o de 1d8 y que podrá ser para cualquier luchador (aunque no haya ganado).

Además si la victoria ocurriera en algún evento especial lanzaría 1d4 adicional

Y si hubiera algún cinturón en juego el vencedor lanzaría además 1d4 adicional

-Cuantos más combates gane tu luchador más popular será (tanto querido como odiado lo importante es no pasar desapercibido en la WWE por las ansias de audiencia así que cuanto más combates ganes más popularidad tendrás sea ésta en forma de ovaciones o de abucheos). Otra forma de ganar o perder puntos de popularidad es a través de la WWE Rookies Magazine. Esta es la revista oficial de la federación de rookies de wrestling.

FICHA DE PERSONAJE
Así es la Ficha de Personaje y de esta manera se ha configurado los puntos de cada luchador.

FICHA PERSONAJE

Goear:

DATOS
Nombre:
Edad:
Altura:
Peso:

PERSONALIDAD (máx +3,min -3)
Heroicidad:
Villanía:

ATRIBUTOS (5 puntos a repartir: máx 4)
Forma fisica:
Complexion:
Agilidad:
Voluntad:
Inteligencia:

HABILIDADES (7 puntos a repartir: máx 4)
Aereas:
Lucha:
Maniobras Fuerza:
Presas:

CARACTERISTICAS
Esquiva: 10+AGI=
Daño: Forma Física+Complexión=
Resistencia: 30+ (Voluntad x 5)=

GOLPES ESPECIALES
18-19
20

Puntos de Habilidad: 0

PERSONALIDAD
Heroicidad:

f. Carácter digno de admiración y reconocimiento. Acción extraordinaria y loable por su valor:

Villanía:

f. Baja condición de nacimiento o estado. Acción ruin

-¿Es tu personaje un héroe o un villano? La heroicidad sirve para recuperarse tras una cuenta de tres en la llamada "Recuperación Heróica" y para contrarrestar un ataque fallido de Juego Sucio. La villanía se utiliza para el juego sucio. Un -5 en villanía implica un +5 en heroicidad, un -4 un +4, un -3 un +3, un -2 un +2. Un -1 un +1 y un 0 en villanía un 0 en heroicidad. Igualmente un -5 en heroicidad implica un +5 en villanía, un -4 un +4, un -3 un +3, un -2 un +2. Un -1 un +1 y un 0 villanía un 0 en heroicidad.

-El personaje podrá ir ganando puntos de villanía y heroicidad según las veces que tengan éxito estas tiradas y según el roleo y se interpretará el personaje de manera acorde a los puntos que se tengan en cada una de ellas. Si un luchador tenía un +5 en heroicidad pero no deja de utilizar el juego sucio va ganando puntos de villanía. Si finalmente tiene más puntos de villanía que de heroicidad se considera que uno de los "buenos" se ha convertido en villano. Más adelante se explicarán ambas y para qué se emplean.

ATRIBUTOS (5 puntos a repartir: máx 4, min. 0)
Forma fisica (Lo fuerte que es el luchador)
Complexion (Lo grande o pesado que es un luchador)
Agilidad (Lo ágil que es)
Voluntad (La fuerza mental del luchador)
Inteligencia (Lo inteligente que es un luchador)

HABILIDADES (7 puntos a repartir: máx 4, mín. 0)
Aereos (Saltos desde el rincon, patadas voladoras)
Lucha (Patadas, puñetazos, sillazos, golpes en general)
Maniobras fuerza (Suplex, bombas, DDT´s, Backbreakers)
Presas (Agarres sostenidos)

CARACTERISTICAS
Esquiva: 10+AGI (La dificultad para impactarle del oponente)
Daño: Forma Física+Complexión (Modificador al daño del golpe)
Resistencia: 30+ (Voluntad x 5) (La "vida" del personaje)

GOLPES ESPECIALES
18 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con tres opciones de librarse.
19 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres con dos opciones de librarse.
20 Con una tirada sin modificar realiza esos golpes creando una cuenta de tres de la que el rival tiene una sola opción de salvarse.

AUMENTO DE STATS

Los anteriormente mencionados "Puntos de Habilidad" se pueden usar para subir los parámetros de vuestros luchadores.

Un gasto de 3 puntos permite subir 1 punto en una Habilidad.

Un gasto de 6 puntos permite subir 1 punto en un Atributo.

MODO DE JUEGO

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa será alternativo (primero uno luego el otro)

TIRADA DE HABILIDAD
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Ésta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad
2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad
4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad
7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-Una vez que ya se haya hecho la tirada de habilidad no se puede hacer Juego Sucio.

-Para realizar un ataque se lanza 1D20 sumando la habilidad correspondiente determinada por la tirada de habilidad efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante.

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

RECUPERAR RESISTENCIA
-En su turno cualquier jugador podrá salir del ring y recuperar resistencia aunque sin poder superar nunca la máxima que el luchador tenga.

si la resistencia está entre 50 y 60 recuperará 1d20
si la resistencia está entre 40 y 50 recuperará 1d12
si la resistencia está entre 30 y 40 recuperará 1d10
si la resistencia está entre 20 y 30 recuperará 1d8
si la resistencia está entre 10 y 20 recuperará 1d6
si la resistencia está entre 00 y 10 recuperará 1d4

CUENTA DE TRES
-Si la tirada natural es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa una cuenta de tres. El atacante suma su Forma fisica y su Complexion mas 10 contra una tirada de 1D20 mas Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma fisica, Complexion, Agilidad e Inteligencia). Hay tres oportunidades para escapar si la tirada ha sido 18. Dos si ha sido 19 y 1 si ha sido 20.

-Si un luchador se libera de la cuenta de tres con un 20 en ese momento entrará en acción alguno de los otros luchadores que controle el jugador y según las exigencias del guión entrará uno u otro.

-Tras una cuenta de tres de nuevo se tira iniciativa con la ayuda extra que tendrá un luchador de ese luchador que ha interrumpido.

-Cuando un luchador tenga resistencia 0 o menos, pierde el combate.

POSTCOMBATE
-Un luchador que ha perdido el combate pero que no ha perdido toda su resistencia puede seguir luchando aunque haya perdido el combate oficial.

-Un luchador que ha perdido el combate puede seguir luchando después de que su resistencia legue a 0 sólo cuando el DJ lo permita por exigencias del guión. Si no simplemente ha sido derrotado.

HEROICIDAD (Mejora de Cuenta y Recuperación Heroica)
Un luchador podrá tener derecho a la recuperación heróica si previamente el DJ lo permite. Si no simplemente habrá perdido el combate. Si un luchador pierde el combate por haber quedado su resistencia a 0 o por debajo podrá tener una "recuperación heróica" con 1d20. La dificultad de dicha tirada serán los puntos de resistencia por debajo de 0 que tiene el luchador y el modificador serán los puntos de heroicidad que el luchador posea. El daño recuperado será la categoría de éxito (la diferencia entre los puntos de éxito y la dificultad). Después se vuelve a tirar iniciativa.

Además la heroicidad podría utilizarse una vez por combate y sirve para que cuando el luchador quiera pueda utilizarla tanto cuando haga una cuenta de tres como cuando la reciba. ¿En qué sentido? Lo explico: si a tu luchador le hacen por ejemplo una cuenta de tres (tu rival ha sacado un 20). Si superas una tirada con dificultad 10 y modificador la heroicidad en lugar de tener un solo intento para zafarte tendrías dos. Si tu rival hubiera sacado un 19 igualmente tendrías 3 intentos en lugar de dos si superas una tirada de heroicidad. También se puede optar por utilizarla de la misma manera pero al hacer tú la cuenta, es decir: que sacas un 19 y tu rival tiene dos opciones? pues si superas una tirada de heroicidad transformarás la cuenta en una de un solo intento. SÓLO PODRÍA UTILIZARSE UNA VEZ.

VILLANÍA (Juego Sucio)
-En cualquier momento un luchador puede emplear el juego sucio en un combate. Pero para ello antes no debe de hacer la tirada de habilidad. Cuando un luchador quiera utilizarlo deberá lanzar 1d20 para ver si el árbitro se dá cuenta de las artimañas. La dificultad será de 10 y el modificador será la Inteligencia del luchador. Si falla la tirada tu luchador será descalificado. Si en cambio, se supera esta primera tirada posteriormente se realizará una nueva tirada en la que la dificultad será de 10 más la Inteligencia del oponente y el modificador será la villanía de tu luchador. Si la tirada es exitosa el daño final que se haga al rival se multiplicará por tres y además tu luchador sumará un punto de villanía y restará uno de heroicidad. Si esta tirada no resultase exitosa ello supone que el rival tiene derecho a una contratirada con 1d20, dificultad la esquiva del rival y como modificador la heroicidad más el modificador que tenga tras una tirada de habilidad. Si tuviera éxito esta tirada el daño final que se infringe al rival se multiplicará por dos y además se sumará un punto en heroicidad restando uno en villanía. Si el Juego Sucio se produce en el postcombate no se tiene que realizar la primera tirada de descalificación ya que no hay árbitros.

LESIÓN
Si fracasa una recuperación heróica o no tiene derecho a ella y el luchador ha quedado con más de -10 puntos de resistencia el luchador en cuestión tendrá que hacer una tirada para ver si está lesionado. La tirada tendrá como dificultad los puntos por debajo de -10 que tenga sin poder superar una dificultad de 20(Si ha quedado con -13 la dificultad será de 3). El modificador será la voluntad. Se lanzará 1d20. En caso de fallar la tirada el luchador tendrá una lesión que podrá o no dejarle secuelas. La tirada de lesión se efectuará lanzando de nuevo 1d20 en la siguiente tabla:

1: No puede participar en el próximo combate
2,3,4,5: En el próximo combate -2 en todas sus habilidades, -2 en esquiva, -2 en daño y -10 en resistencia.
6,7,8,9,10: En el próximo combate -2 en esquiva, -2 en daño y -10 en resistencia.
11,12,13,14,15: En el próximo combate -2 en daño y -10 en resistencia.
16,17,18,19,20: En el próximo combate -10 en resistencia.

PIFIA
-Si el resultado en cualquier tirada en ataque es un 1 eso se considera una pifia lo que supone que al siguiente ataque de su oponente el jugador que ha tirado una pifia no podrá utilizar esquivar así que la tirada no tendrá dificultad con lo que el daño puede ser considerable ya que al resultado modificado no se le restará la esquiva.


INTERRUPCIONES

-Cuando un luchador decida interrumpir un combate tendrá que anunciarlo previamente en la escena correspondiente marcando el mensaje como sólo para el director y el director decidirá si tiene opción o no de entrar teniendo en cuenta si encaja con el guión de la partida. Si el director dá el visto bueno pondrá la escena de presentación del luchador que interrumpe y éste podrá golpear primero sin necesidad de tirar iniciativa por lo sorpresivo del ataque.

-El luchador que va a ser golpeado hará una tirada con dificultad 10 y como modificador su inteligencia para ver si podrá utilizar la habilidad de esquivar o si el golpe es tan sorpresivo que se realizará sin dificultad.

-El hecho de anunciar una interrupción para dejar a un luchador del combate oficial en inferioridad se entiende como un acto de villanía, sin embargo el hecho de interrumpir un combate para igualar un combate desigual por una interrupción anterior o porque así estuviera estipulado en el combate (en un combate handycap por ejemplo) se considerará un acto de heroicidad.

-Si la interrupción se produce en un combate oficial los luchadores participantes del combate oficial (los previstos en ese combate y no otros) tendrán la opción de la llamada tirada de combate nulo. Sólo se podrá hacer la tirada de combate nulo en una ocasión y se podrá a optar a ella en cualquier momento desde que la interrupción ha tenido lugar, a no ser que el luchador haya quedado con 0 o menos puntos de resistencia. En ese momento ya no tendrá la oportunidad de optar a la tirada de combate nulo y habrá perdido su oportunidad. La tirada de combate nulo tendrá como dificultad 10 + los puntos de villanía del luchador que ha interrumpido el combate y su modificador serán los puntos de heroicidad de quien solicite el combate nulo. Quizás un combate nulo sea a veces la mejor opción ya que no alterarían en nada los puntos de popularidad y todos conservarían los puntos que ya tenían pero no ganarían tampoco ninguno más.


AUSENCIA SIN AVISO
-Todo jugador que no responda en su respectivo combate en 7 días naturales desde el último posteo de su rival sin dar aviso de ningún tipo de problema o posible ausencia será PNJtizado perdiendo la oportunidad de golpear ese turno.

A partir de ese momento, durante el mismo combate, será PNJtizado si su ausencia es de 2 días naturales.

Toda regla podrá ser modificada por el master para hacer el juego más lógico y justo ya que a veces durante la partida aparecen errores no previstos.
Toda regla puede ser aniquilada por Mr. McMahon... ya le conocéis! ;)