Reglas de Juego
MARVEL SUPERHEROES RPG
ATRIBUTOS Y DADOS.
Este es un juego de superhéroes del universo marvel que se juega con un simple d100 y una tabla (que tiene el director) que definirá si el jugador tuvo éxito o fracaso.
Se pretende que el jugador tenga el resultado más alto posible para tener éxito.
El valor del atributo también dependerá del nivel de éxito. Es por eso que entre más alto tenga el atributo es más fácil tener éxito, pero el resultado es completamente personalizado a los poderes de cada cual.
¿cómo se sabe si se ha tenido éxito o fracaso?
Fácil, el master usará una simple tabla .
Las franjas blancas son fracaso.
Las franjas verdes exito con resultado leve
Las francas amarillas es un éxito normal
y las rojas es un éxito extraordinario.
Yo cruzo el valor obtenido con la columna del atributo para determinar que tanto éxito tuvo o no tuvo en la jugada.
Ejemplo, el personaje tiene poder de control del clima en 50, quiere lanzar un rayo justo en el enemigo, lanza un dado y saca 45. Se cruza el cuadro dando color verde, lo quiere decir que el rayó cae en el enemigo generando un daño leve, o una reacción insignificante para el mismo.
BONIFICADORES Y PENALIZADORES.
El personaje puede establecer la acción que desee, pero el director es quien define si lo que plantea tiene un bonificador o un penalizador por dificultad.
Cuando les diga que tienen penalización o bonificación se les informará que a la tirada que hagan se le restaran o sumaran columnas acorde a la acción.
No se preocupen porque yo haré la información fácil de manejar para los jugadores.
Los jugadores no se deberán preocupar por el uso de la tabla, yo como máster me ocuparé de ello
Valores entre 001 y 006 son considerados pifias.
100 es éxito absoluto.
KARMA
Es la parte más importante del juego. El karma, como vieron en sus hojas de personaje consiste en la suma de los atributos de Inteligencia, Intuición y Psiquis. El Karma es realmente la "vida espiritual" del personaje, que puede ser restado cuando reciban algún daño físico en lugar de los puntos de vida.
¿para qué sirve el karma?
Se usa para sumar una cantidad al dado, si es necesario aumentar la posibilidad de éxito.
Ejemplo: El personaje X tiene 89 de karma. Está teniendo una batalla y necesita tener éxito en la próxima tirada. Entonces toma 20 de sus 89 de Karma y los suma al resultado.
/tiro 1d100+20
Lógicamente debe restarse el karma.
GANAR O PERDER KARMA
El karma se gana por realizar acciones heroicas y de humor. Igualmente se pierde por no hacer acciones heroicas. Cuando hablo de eso, hago referencia a “matar seres humanos o animales” (no incluyen monstruos o amenazas inminentes) y dañar propiedades públicas.
Al respecto, el comportamiento de los superhéroes debe ser ejemplar. Algunos superhéroes por su falta de impulsos (por ejemplo Wolverine) pueden perder Karma.
INICIATIVA
Cuando se inicie una batalla el máster lanzara 1d100 la iniciativa del grupo y la iniciativa del enemigo, acorde al resultado narrara las acciones correspondientes. La iniciativa más alta será la que actue primero.
(Nota, usualmente la iniciativa la lanza un jugador por el grupo, pero como estamos en rol por foro y se debe hacer la partida más accesible es el máster quien lanzará por ambos y narrará en consecuencia)
Durante el turno los jugadores podran postear en el orden que deseen y lanzar los dados, pero es el master que en últimas dirá si su acción tuvo éxito, fracaso, o si tiene penalizadores o bonificadores.
VIDA, RESISTENCIA, REGENERACION Y ATURDIMIENTO
Cada personaje tiene un número de vida que puede ir disminuyendo por los daños, si el personaje recibe un impacto debe lanzar 1d100 sobre resistencia para saber si resiste o no el ataque.
Algunos personajes cuentan con regeneracion de salud que en caso de heridas graves tendran 1d3 de turnos para saber en cuanto tiempo recuperan su salud.
Así mismo, si el personaje es aturdido deberá lanzar 1d3 / o 1d6 (dependiendo el caso) para saber cuantos turnos estará aturdido, el personaje podrá intentar hacer alguna acción pero con penalización