Para una creación rápida sobre vuestro tipo de ángel o demonio, tendréis que añadir las respuestas a estas preguntas en vuestra ficha de personaje. Si las ponéis en el offtopic para el director, me hago una idea y voy agilizando.
ÁNGEL
¿Progresista o integrista?
¿Promueve la violencia o la diplomacia?
¿Es solitario o sociable?
DEMONIO
¿Prefiere destruir o pervertir?
¿Es bruto o maquiavélico?
¿Es asocial o locuaz?
- Nombre:
- El humano en el que habita y su trabajo (o su ocupación si no trabaja):
- Su característica más alta (tendrá un valor de 4):
- Su característica más baja (tendrá un valor de 2):
- Las otras 3 características tendrán un valor de 3):
- 2 ventajas entre las propuestas:
- Tira 2d6 para sacar un defecto aleatorio:
Durante su creación, un personaje recibe 2 ventajas de la lista siguiente. El jugador es libre de decidir entre cualquiera de ellas. Todas estas ventajas son utilizables cuando el personaje está en "bandeja trasera" (evidentemente también si está "al volante").
Estas en contacto con una decena de humanos que conocen de tu verdadera naturaleza y que han decidido ayudarte. Estos individuos pueden ayudar, pero también puede que de vez en cuando os pidan ayuda.
Los Demonios pueden reclutar fans del black metal, criminales, sintechos o punkis.
Los Ángeles preferirán integristas religiosos, skinheads o, al contrario, militantes de extrema izquierda que luchan por una causa justa.
Si sujetas un arma con cada mano puedes elegir realizar dos ataques con cada activación (uno con cada una de tus armas). Para ello deberás gastar 2 acciones.
No necesitas comer, dormir o incluso respirar. Sin embargo tu cuerpo envejece normalmente y te afectan las enfermedades y los venenos.
Posees un arma que puedes hacer aparecer en tu o tus manos gastando 1PP y 1 Acción. El arma puede desaparecer por el mismo coste. Un arma retráctil siempre está cargada.
Posees un arma particularmente potente. Causa 1 daño adicional cuando alcanza el objetivo. Un arma mortal siempre está cargada.
Sea cual sea la cantidad de PP de tu personaje, su Aura se mostrará como si solo tuviera 1PP. Instintivamente los demás seres sobrenaturales te considerarán como un personaje de escasa importancia, por lo que podrás pasar fácilmente desapercibido.
Eres sólido como una roca y muy difícil de matar. En estado crítico, cuando realices un Test de Fuerza para recuperarte, se considerará que tienes una Fuerza igual a 5.
Una vez por aventura puedes hacer que otro jugador logre un éxito automático en un Test que acabe de fallar.
Como ser sobrenatural eres capaz de realizar las mismas acciones que un ser humano. Mejor todavía, gracias a tus características sobrehumanas tendrás más oportunidades de lograrlo con éxito. Pero hay ciertos talentos que exigen tales conocimientos teóricos que incluso un individuo superdotado sería incapaz de utilizar. Podemos citar como ejemplo la medicina, el buceo o la Física nuclear. Tú podrás utilizar cualquier competencia que elijas.
Tienes una pasión, eres un aficionado al strudel de manzana, sabes utilizar un cañón antiaéreo de 88mm o sencillamente eres un coleccionista de sellos. Evidentemente cuando realizas un test para esta competencia lo haces contra un valor de 5 en su característica asociada. ¡No os podéis especializar en el uso de un poder! Al especializarse en un arma hay que ser muy específico. Se puede acumular una competencia especializada y una exótica.
Tu personaje conoce personalmente a un miembro experimentado (al menos 30PE) de la organización (Ángel o Demonio) y de vez en cuando puede pedirle algún favor. También puede suceder lo contrario.
Tu empleo te confiere una reputación o algún medio particular. Puedes ser el jefe de una gran empresa, una estrella del rock o un animador de un programa de televisión.
Tu apariencia nada tiene que envidiar a la de un boxeador o la de cualquier matón. Ganas 4PV. Esta ventaja solo se puede seleccionar una única vez.
Una vez por aventura el jugador puede pedir al director de juego que les saque del callejón sin salida en el que se encuentra su investigación. Para eso puede aportarles una pista que hayan olvidado o una nueva pista interesante que seguir. El director de juego puede negarse a responder si cree que el grupo va en el buen camino o que todavía no han husmeado lo suficiente. Si esto ocurre, el jugador tendrá derecho a preguntar más tarde.
Acoges a un familiar bajo una forma elegida por el director de juego. Es una criatura maléfica menor que está obligada a cumplir todos tus deseos y a seguir tus órdenes, no obstante la realidad se aleja a menudo de esta idílica descripción. De hecho, siendo una criatura menor, a menudo siente celos de nuestro personaje, es cruel con los humanos y, en la mayoría de casos, tiende a sembrar el caos en la mínima ocasión.
Este familiar puede tomar cualquier forma: un dinosaurio de peluche, un vehículo o incluso un didlo cinturón rosa fluorescente.
Seleccionar 2 veces esta ventaja confiere al familiar un poder de nivel 1 de un dominio a tu elección y 3PP.
Una vez por aventura el personaje puede decidir que un ataque que acaba de efectuar, y que ha logrado alcanzar a su objetivo, provoque daños automáticos. Debe activar esta ventaja antes de que el adversario declare su defensa.
Eres adicto a uno de tus poderes. Lo has utilizado en un centenar de ocasiones, incluso un millar de veces y conoces todas sus sutilezas. Cada vez que realizas un test para utilizarlo puedes volver a lanzar un dado. Deberás conservar el segundo resultado.
Llevas gafas y pareces muy tímido. Ganas 2PP. Esta ventaja solo puede ser elegida una vez.
Para el cálculo de tu iniciativa tu Agilidad se incrementa en 1 punto (máximo 6). Siempre estás listo para actuar en cualquier situación peligrosa o que pueda desencadenar en un combate.
Te conviertes en el líder de un grupo de combate de 3 soldados de Dios. Son humanos sin ningún poder pero están perfectamente entrenados y conocen la naturaleza de su maestro y la de sus adversarios.
Un mismo personaje puede seleccionar varias veces esta ventaja para ganar cada vez 3 soldados de Dios adicionales. Los soldados de Dios muertos no son reemplazados.
Una vez durante cada aventura el personaje puede evitar totalmente los daños de un ataque, excepto si se trata de un daño automático. El jugador deberá declarar la utilización de esta ventaja en el momento que es alcanzado por su oponente pero antes de que se le indique la cantidad de daño recibido.
durante la creación de un personaje se le atribuirá un defecto al azar. El director de juego puede perfectamente modificar el resultado obtenido si estima que el defecto no es lo suficientemente incapacitante.
Tabla de defectos 2d6 |
||
1 |
1-2 |
Alas/Cola |
3-4 |
Asocial |
|
5-6 |
Calculador |
|
2 |
1-2 |
Código de honor |
3-4 |
Ya estás muerto |
|
5-6 |
Odio a los animales |
|
3 |
1-2 |
Higiene deplorable |
3-4 |
Malsano |
|
5-6 |
Monotemático |
|
4 |
1-2 |
Objeto fetiche |
3-4 |
Pacifista |
|
5-6 |
Piel de aspecto sobrenatural |
|
5 |
1-2 |
Fobia a… |
3-4 |
Problema de peso |
|
5-6 |
Sanguinario |
|
6 |
1-2 |
Suicida |
3-4 |
Tatuajes invasivos |
|
5-6 |
Ojos de aspecto sobrenatural |