Partida Rol por web

[XIII KDD Nacional] Partida introductoria INS/MV

Sistema básico e interpretación

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28/04/2018, 15:16
Director

BASES DEL SISTEMA DEL JUEGO

Comprender bien lo que sigue es necesario para conocer los principios básicos del juego.

LAS CARACTERÍSTICAS

Los personajes de INS/MV poseen cinco características (Fuerza, Voluntad, Agilidad, Percepción y Apariencia) que permiten gestionar todas las acciones del juego. Para saber lo que "puede hacer" un personaje o al utilizar un poder, lanzamos dados. Pero lo que puede/ sabe hacer el personaje depende de sus características y de su profesión. Cada conocimiento/competencia y cada poder utilizado a lo largo del juego están asociados a una característica y tiene un valor comprendido entre 1 y 5.

 

LAS RESERVAS

Una reserva es como una característica que varía a lo largo del juego. Cada personaje de INS/MV posee dos reservas: los Puntos de Poder (PP) y los Puntos de Vida (PV).

 

EL DADO 666

El éxito de todas las acciones que el director de juego decida simular se determina con la ayuda de una tirada 666. Para hacerlo, el director de juego o el jugador implicado lanza 3 dados de 6 caras. Tenemos en cuenta cada dado por separado y lo comparamos con la característica asociada a la Acción emprendida. Cada dado cuyo resultado sea inferior o igual al valor de la característica indica un éxito. Si la tirada muestra 666, Satán interviene. Si la tirada muestra 111, Dios interviene.

 

LOS PODERES

Todo ser sobrenatural posee poderes. Estos poderes pueden venir de tres fuentes: de su propia naturaleza, de una característica particularmente alta o de algún campo en el que es particularmente competente.

 

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28/04/2018, 15:30
Director

ESTADOS DE UN SER SOBRENATURAL

Un ser sobrenatural, ya sea Ángel o Demonio, en un cuerpo humano es como un tío en un coche. Puede ocupar varios asientos. En el Gran Reinicio del 2006, todos los Ángeles y los Demonios acabaron en el maletero del coche. Pasar del maletero al habitáculo es un proceso completo y que no se puede comprender bien. No se puede obligar a un Ángel o un Demonio a pasar al habitáculo. Pero la buena noticia es que una vez fuera nunca vuelven al maletero. En el peor de los casos, si somos un Demonio, se nos puede enviar a puntapiés al fondo del vehículo mediante un exorcismo, pero eso es otra historia... Los estados principales que nos interesan son "en la bandeja trasera" o "al volante".

 

En la "bandeja trasera"

Un Ángel o un Demonio en este estado es un poco como un espectador viviendo la película de su vida. El jugador interpreta de hecho a un ser humano con su fuerza, sus debilidades, sus conocimientos y sus ilusiones. El ser sobrenatural controla su cuerpo de acogida, pero tiene una fuerte propensión a actuar como un ser humano, para bien o para mal. Posee la resistencia y las características de un ser sobrenatural. Sus poderes de Dominio no están disponibles. Solamente podrá usar el Aura de identificación, la Lengua divina y los poderes que dependan de sus características.

 

"Al volante"

En este estado, el Ángel o el Demonio toma el control total de la situación. Cuando el ser sobrenatural pasa a estar al mando, destruye el frágil equilibrio que le une ala psique humana de su huésped, y se convierte plenamente en un enviado de Dios o de Satán sobre la Tierra.

Las habilidades, recuerdos y saber del huésped se olvidan totalmente (pero no las experiencias comunes ni los eventos recientes). El Ángel o Demonio tiene ahora todo su poder. 

 

 

Pasar de un estado a otro depende del director y la situación. Pero hay excepciones, si un ser sobrenatural pierde al menos 1PV pasa inmediatamente "al volante". En el mismo orden, un ser sobrenatural en estado crítico pasa "a la bandeja de atrás". Cualquier situación de estrés permite que el personaje se ponga "al volante". Siguiendo la misma directriz, todo período tranquilo de al menos una hora, hace que el ser sobrenatural vuelva "a la bandeja trasera".