Las instrucciones las saque de un manual en ingles y trate de traducirlas lo mejor que pude asi que espero que se entienda :P
¿QUE ES MUTANTS & MASTERMINDS?
En el juego Mutants & Masterminds, asumes el rol de un superhéroe disfrazado salvaguardando el mundo desde acosos de súper-criminales hasta ataques de extraterrestres, monstruos sanguinarios, desastres naturales, y dejar todo bien limpio. Esta introducción provee de una rápida guía de como funcionan las cosas acá.
PERSONAJES (PJS)
Los PJS que se usan para jugar Mutants & Masterminds son como héroes de comics, series de televisión o cine.
Tu PJ puede ser:
-Un ciudadano sometido (a voluntad o no) a un experimento para crear un supersoldado para el gobierno.
-Un alienígena de un planeta distante, que desconoce la cultura Terrestre, que lucha contra demonios cósmicos
-Un brillante inventor cuyas ideas en vez de usarlas como armas de guerra prefiere usarlas para luchar contra el crimen.
-Un adolescente que debe controlar sus extraños poderes y a su vez pasar los exámenes de la escuela.
-Un campeón inmortal de los diese que tiene que defender a los mortales para poder acceder al rango de dios/a.
-La hija de un héroes legendario, entrenada para seguir los pasos de su padre, luchando por tener una vida normal.
-Un hechicero poderoso que protege a la humanidad de fuerzas diabólicas.
-Un androide con habilidades súper-humanas, buscando respuestas como “Bondad” y “humanidad”
-Un fantasma del infra-mundo mandado a la Tierra por una segunda oportunidad.
-¡O cualquier cosa que puedas imaginarte!
DADOS
En este sistema se usa el dado de 20 caras para resolver cualquier tipo de acción (que requiera una tirada).
MODIFICADORES
En algunas tiradas se les puede otorgar un modificador como. “d20+2,” lo cual significa que a la tirada del dado se le suma 2. Los modificadores pueden ser tanto positivos como negativos dependiendo de las circunstancias, en los cuales se les resta el modificador.
LO BASICO
REGLA NUMERO UNO
Lo más importante en este juego es: “'¡Hacer lo que más te pueda llegar a divertir!”, eso si siguiendo las reglas establecidas, igual del orden se encarga el master.
LOS HEROES
Los personajes principales de las historias son los héroes, como los de los comics o series animadas. Como jugador, creas tu propio héroe siguiendo las guías del juego, con ayuda y aprobación del master. Para crear un héroe se deben tener en cuenta los siguientes pasos:
ATRIBUTOS
Todos los personajes tiene atributos básicos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada cual tiene un valor numérico de 10 u 11 para un humano normal. Valores superiores otorga bonificaciones mientras que menores valores prevén penalizaciones. Como parte de la creación de tu héroe, consiste en decidir que tan fuerte, inteligente o duro es, eligiendo los valores de los atributos.
HABILIDADES
Representan al entrenamiento particular de ciertas tareas, desde complejas acrobacias hasta desarmar bombas, programar computadoras o pilotear aviones. Una habilidad actúa como Bonus para hacer tareas. Un PJ bien entrenado en escalar para subir por una cuerda más rápido y más confiado que otro que no esta entrenado, por ejemplo. Las habilidades se anotan como niveles, que reflejan que tan bien entrenado esta e esa habilidad.
VIRTUDES
Son Habilidades especiales (talentos o proezas). Una virtud permite al héroes hacer algo que otro PJ no puede normalmente, o lo hace mejor ciertas cosas. Da al héroe cierta ventaja sobre otros. Vos elegís las virtudes en base de lo que querés que el héroe pueda hacer.
PODERES
Son Habilidades Súper Especiales que sobrepasan toda ley normal. Son más que Virtudes. Mientras las Virtudes le dan al héroe una habilidad especial menor, los poderes lo convierten en un súper humano. Vos elegís los poderes que queres que el héroe tenga. Cada uno tiene sus propios modificadores y virtudes, los que permiten mezclar y crear cualquier tipo de superpoderes que vos te poder imaginar.
DEFECTOS
Finalmente, los héroes generalmente tienen ciertas debilidades. Estos defectos son los que hacen al verdadero héroe. Muestran las desventajas que generalmente debilita o hace vulnerable al héroe. Podes elegir el o los defectos del héroe, la ventaja del defecto es que te provee de más puntos para repartir en las demás habilidades.
COMO VA EL JUEGO
El juego consiste en seguir las historias del master y tratar de sobrevivir como toda serie animada.
TIRADA DE DADOS
Simplemente se tira el dado de 20 caras, se le suma o resta el Bonus y se compara con la dificultad impuesta por el master. Si la supera la dificultad la acción se lleva a cabo, si no la acción falla.
CLASE DE DIFICULTAD
Las tiradas se realizan contra una Clase de dificultad (CD), el valor es impuesto por el master que se debe superar o igualar para lograr tener éxito. Así si la es de 15 debes sacar en la tirada un valor igual o superior a 15, dicha dificultad depende de la complejidad de la tirada.
DIFICULTAD (CD) EJEMPLO
Muy fácil (0) Ver algo a simple vista (Ver)
Fácil (5) Subir por una escalera soga (Escalar)
Normal (10) Desarmar un explosivo (Desarmar Aparatos)
Media (15) Hackear una computadora (Computación)
Difícil (20) Nadar contra los corriente (Nadar)
Heroica (30) Escalar una superficie resbaladiza (Escalar)
Superheroica (35) Convencer a un guardia que te deje entrar, sin tener pase, identificación ni dinero. (Engañar)
Casi imposible (40) Seguir un rastro de noche, dentro de una selva, después de 12 días de lluvia (Sobrevivir)
TIRADAS OPUESTAS
Algunas tiradas son opuestas. Quieres decir que las tiradas deben superar otras tiradas. Quien saque el valor más alto gana el encuentro. Un ejemplo es cuando se tira por Mentir, el Master tira por Empatía. Si vences el resultad del objetivo, lo logras. Si se empata el PJ con mayor Bonus es el ganador. Si los Bonus son iguales, el Master tira D20. Si da 1–10 un PJ gana, 11-20 gana el otro PJ; se decide cuál PJ es el mayor y cual el menor.
TRATAR DE NUEVO
Por lo general, uno puede intentar de nuevo una vez fallado. En algunos casos, sin embargo, el fallo tiene consecuencias. Por ejemplo caerse mientras esta Escalando, si intenta de nuevo puede ser mas difícil. Algunas tareas no pueden volverse a intentar una vez fallado. Por ejemplo si se falla la tirada de Mentir para engañar a alguien es casi imposible volverlo a intentar.
ELEGIR 10
Cuando el PJ no esta bajo presión para realizar una tarea, puede elegir 10. En vez de tirar el dado, se calcula el resultado como si hubieras tirado 10. Para acciones normales (CD 10), elegir 10 permite realizarla automáticamente con un modificador +0 o mayor. No puedes elegir 10 se estas distraído o bajo presión (como en medio de un combate). El Master decide según el caso. Pj con la Virtud Habilidad Maestra se puede elegir 10 con algunas habilidades bajo presión.
ELEGIR 20
Cuando hay suficiente tiempo para realizar una acción sin posibilidad de fallar se puede elegir 20. En vez hacer una tirada, se calcula el resultado como si hubieras tirado 20. Esto significa que tratas de hacerlo hasta hacerlo bien. Elegir 20 toma 20 veces mas tiempo que una simple tirada, o como 2 minutos para acciones que requieren un turno o menos. Si hay alguna penalidad o consecuencia de fallar en la tirada, como activar una alarma o resbalarse y caer, no se puede elegir 20 en esa acción.
TIRADAS ACUMULATIVAS
A veces los Pjs trabajando juntos pueden sumar bonificaciones. En este caso un Pj (generalmente el de mayor Bonus) se considera el líder del esfuerzo y hace una tirada normal, mientras los demás hace una tirada contra una CD de 10 (no se puede elegir 10 en esta tirada). Cada éxito de los ayudantes provee un Bonus de +2 al líder. Por cada 10 puntos de ayuda que superen la CD, el Bonus aumenta +1, así un resultado de 20-29 otorga un +3 de Bonus, 30-39 un +4, y así. En cualquier caso los ayudantes o reciben ningún beneficio solo participan como fuerza de apoyo.
TIRADAS DE ATAQUE
Una tirada de ataque, indica si golpeaste o no al oponente en combate. Se tira d20 + tu Bonus de ataque. La CD es la Defensa del objetivo, la cual mide la capacidad de evitar ataques. Si igualas o excedes la defensa del objetivo, tu ataque impacta. De otra manera, fallas. Un 20 natural en un ataque (Cuando en el dado sale un 20) siempre golpea y puedes producir un impacto crítico: se vuelve a tirar y si supera de nuevo la defensa del oponente se produce un crítico de otra manera solo es un golpe normal. El golpe crítico provee un +5 al daño del ataque. De otra manera si la tirada es un 1 verdadero (sale un 1 en el dado) se produce una Fallo automático y siempre falla. Para un poco más de énfasis al fallo, se puede considerar un fallo crítico de manera inversa el golpe crítico.
TIRADAS DE SALVACION
Son la posibilidad de evitar ciertos peligros, daños, trampas venenos y varios poderes. La tirada de salvación es:
1d20 + el valor de salvación base + la característica apropiada + alguna Bonus de algún poder
La constitución es el Atributo modificador de las tiradas de salvación relacionada a la Resistencia y Fortaleza, Destreza del Reflejo, y Sabiduría es el modificador de Voluntad. La CD se basa en el valor del ataque o de la fuerza de la enfermedad o veneno, por ejemplo. Como con las habilidades, con las tiradas de salvación se puede anular o no ciertos efectos. Por ejemplo una tirada de Resistencia puede evitar todo el daño si superas la CD, pero puede que en cambio puede que te manden a volar de un golpe si falla o quedar inmediatamente noqueado, dependiendo de cuanto hayas fallado en la tirada.
TURNOS EN UN COMBATE
Cuando las cosas se ponen calientes en Mutants & Masterminds, el tiempo se parte en segmentos de 6 segundos llamados turnos. Un turno no dura mucho tiempo. Podríamos considerar un cuadrito en un comic, simplemente el tiempo suficiente como para hacer algo. Las accione que se pueden hacer en un turno son: Acción estándar, Movimiento, acción Completa, Acción Libre y Reacción. Durante el Turno se puede:
- Hacer una Acción Estándar y un Movimiento.
- Hacer un Movimiento y otro Movimiento (en lugar de una Acción Estándar).
- Hacer una Acción Completa
Se pueden hacer todas las Acciones Libres y Reacciones que se desea en un Turno, aunque el Master puede limitarlas de manera razonable como para mantener la marcha del juego.
ACCIONES ESTANDAR
Una Acción Estándar generalmente se considera todo lo que sea atacar o usar un poder que afecte algo. Solo se puede hacer una Acción Estándar por turno.
MOVIMIENTO
Simplemente te mueves. Uno se puede mover antes o después de una Acción Estándar, así uno puede atacar y moverse o viceversa. Sin embargo, normalmente no se puede se mover antes y después de atacar. En los movimientos se incluyen también, desenfundar un arma, levantarse del suelo o agarrar objetos.
ACCIONES COMPLETAS
Una acción completa o acción de turno completo, dura lo que dura un turno completo, significa que no podes hacer nada mas. En este grupo entran las envestidas a toda velocidad contra el oponente que acaban con un ataque, o usar todo el turno en correr tan rápido como pueda. Ciertos Poderes requieren una acción completa, como algunas habilidades.
ACCIONES LIBRE
Una acción libre es algo que no requiere casi nada de tiempo en hacerse. Podes realizar todas las acciones libres que deseas durante el turno con la aprobación razonable del Master. Las acciones libres incluyen todo lo que sea hablar (los Héroes y villanos siempre encuentran el momento preciso para hablar durante la pelea), soltar algo terminar un poder, activar algunos poderes y así
REACCIONES
Una Reacción en algo que se hace en respuesta a algo más. Una reacción no lleva nada de tiempo como una acción libre. La diferencia es que puede reaccionar aunque no sea tu turno, en respuesta de algo mas que sucede durante el turno.
PUNTOS DE HEROE
Los Héroes en M&M tiene Puntos de Héroe que pueden gastar para mejorar habilidades de varias formas. Se puede gastar para mejorar tiradas, aumentar habilidades o poderes por encima de lo normal y realizar varios efectos más. En el sistema de mundo de las tinieblas estos puntos podrían ser comparados con los de Fuerza de voluntad, por ejemplo.
CREACION DEL HEROE
En el sistema de M&M podes crear el tipo de héroe que quieras simplemente eligiendo sus Atributos, Habilidades, Poderes y demás cualidades. Empiezas con una reserva de “Puntos de Poder” (p.p.) con los cuales podes crear tu Héroe. Hay cierto límite y normas impuestas por el nivel de Poder del Pj, pero aun con esos límites podes crear cualquier tipo de Pj que quieras.
PASO PARA LA CREACIONE DE UN HEROE
Para crear un héroe en M&M se necesita unos simples pasos a seguir.
1. CONCEPTO DEL HEROE
Antes de empezar, piensa qué tipo de héroe te gustaría crear. ¿Cuales son sus habilidades básicas? ¿Que tipo de poderes tiene? ¿Cual es el origen del Héroe? Existen estereotipos de héroes en diferentes manuales de M&M. También puedes inspirarte de algún comic, serie o película. Podes ver los poderes disponibles para darte una idea, también. Cualquier nota puede ser útil a la hora de crear el héroe.
2. COMPARA CON TU MASTER (GM)
Cada GM tiene diferentes reglas o restricciones sobre diferentes Pjs, como no permitiendo algunos poderes o conceptos. Si en la partida no están permitidos los Alienígenas ningún Héroe puede ser uno. Si un PJ podría llegar a arruinar la aventura con algún tipo de poder mental, entonces los Psíquicos no estarán permitidos. Desarrolla el concepto del héroe con tu GM antes de empezar. También es buena idea consultar junto con tus compañeros para así formar un muy buen equipo.
3. NIVEL DE PODER
Tu GM establece un Nivel para la series. Generalmente es de 10 como para empezar, aunque algunos GM prefieren empezar de bien abajo como de 5to Nivel o para aventuras más titánicas como de Nivel 20. Dicho nivel indica la cantidad de Puntos de Poder iniciales para gastar.
4. ATRIBUTOS BASICOS
Cada valor superior a 10 vale 1 pp.
Por cada +1 en el bonus de Ataque y Defensa, 2 p.p.
Por cada +1 a las tiradas de salvación, 1 pp.
El limite de dichos Bonus esta limitado por el Nivel de Poder
5. HABILIDADES
Cada p.p. Se puede comprar 4 niveles de Habilidades. El límite es el Nivel de Poder +5
6. VIRTUDES
Cada Virtud cuesta 1 p.p., algunas pueden ser aumentadas
7. PODERES
Cada poder tiene su propio coste base.
Valor total = (Valor Base + 1 x cada Extra – 1 x cada Defecto) x Nivel deseado + Virtudes del poder
8. COMPLICACIONES Y DEVILIDADES (opcional)
Elige la complicación que quieras tener. Las debilidades proporcionan P.P. extras los cuales dependen de que tan a menudo y que limitaciones proveen, el valor máximo de PP adquirido de esta manera sea el Nivel de Poder del Héroe.
9. COMPRUEBA LOS VALORES
Suma todos los valores de PP de los Bonus, tiradas de salvaciones, habilidades, virtudes y poderes, resta los valores de los Defectos, el resultado debería dar igual a la cantidad de PP permitidos por el Nivel de Poder.
10. COMPLETA LAS TIRADAS DE SALVACION
Calcula el valor de las tiradas de salvación totales sumándole al valor básico con los modificadores de los Atributos correspondientes (Constitución para Resistencia y Fortaleza, Destreza para Reflejos y Sabiduría para Voluntad).
11. ULTIMOS RETOQUES
Agrégales detalles como Nombre, Apariencia, Origen, Historia y Motivación. Elige su creencia (si tiene alguna). Si es posible has un boceto o describe el disfraz del héroe.
12. APROBACION DEL GM
Enseña el nuevo héroe a tu GM para su aprobación. El GM debería comprobar si gastaste bien los PP, el nivel del Héroe y demás detalles. Una vez aprobado, ¡Tu nuevo héroes esta listo para jugar!
ESTERIOTIPOS DE HEROES
La manera mas rápida de crear un héroes en M&M es elegir algún Esteriotipo de Héroe de la siguiente lista. Un Estereotipo presenta un PJ ya hecho, completo estadísticamente las Habilidades, Virtudes y Poderes. Dale al héroe un nombre, un disfraz, la historia de su origen y ¡estas listo para cualquier villano que el GM te tire! El Estereotipo también es una herramienta muy útil para el GM a la hora de buscar Personajes No Jugador (PNJ), Villanos o héroes rápidos. Todos los Estereotipos son de Nivel 10, por lo general, el nivel inicial para M&M. Algunos Estereotipos usan la regla de intercambio del Ataque/Defensa esto se usa para superar el nivel máximo permitido por el nivel, reduciendo el máximo permitido de otra cualidad (para mayores detalles consulte con su GM amigo)
LA ARMADURA DE COMBATE (BATTLESUIT)
Los Battlesuit son dispositivos, comúnmente llamadas armaduras de poder, que proveen poderes incluyendo Protección, Súper-Fuerza y Volar. Esta versión del Battlesuit se considera que el héroes es su inventor, o por lo menos técnicamente capaz de encargarse de su mantenimiento, y de su posible mejoramiento (gastando suficientes P.P.). El Defecto Identidad Normal representa el tiempo necesario para ponerse o quitarse la armadura.
Atributos 18 + Habilidades 10 (40 Niveles) + Virtudes 5 + Poderes 76 + Combate 32 + Tiradas de Salvación 13 – Defectos 4 = 150
VENGADOR ENMASCARADO
Los Enmascarados representan a una combinación de entrenamiento súper humano y distintos artefactos para luchar contra el crimen, pero careciendo de cualquier súper poder de otros héroes, los enmascarados tienen un algo nivel de desafío.
Atributos 42 + Habilidades 30 (120 niveles) + Virtudes 15 + Combate 48 + Tiradas de Salvación 15 = 150
CONTROLADORES DE ENERGIA
Este tipo de Héroe tiene el poder de manipular diferentes formas de energía (como calor, luz o electricidad) o algún elemento en particular (aire, tierra, fuego o agua). Consultar por cada elemento o energía.
Atributos 22 + Habilidades 10 (40 niveles) + Virtudes 6 + Poderes 64 + Combate 32 + Tiradas de Salvación 16 = 150
INGENIERO
El ingeniero se especializa en crear y usar aparatos tecnológicos. Consultar por los diferentes tipos de aparatos accesibles y permitidos al GM.
Atributos 33 + Habilidades 21 (84 Niveles) + Virtudes 7 + Poderes 45 + Combate 32 + Tiradas de Salvación 12 = 150
MAESTRO MARCIAL
El Maestro Marcial es un maestro en el combate desarmado (opuesto al Experto en Armas). Aunque carece de poderes, el Maestro marcial posee una amplia gama de virtudes y habilidad de combate penetrantes. Contra enemigos menores, el Maestro Marcial usa su Virtud Ataque Poderoso, disminuyendo su Bonus de ataque a +11 y aumentando el daño desarmado a +9.
Atributos 30 + Habilidades 17 (68 Niveles) + Virtudes 28 + Combate 58 + Tiradas de Salvación 17 = 150
MIMO
El Mimo duplica los rasgos de otros. Con un simple toque, el Mimo puede ser virtualmente cualquier persona, ganando sus Atributos, Habilidades, Virtudes y Poderes, con el límite del nivel del poder.
Atributos 14 + Habilidades 8 (32 Niveles) + Virtudes 6 + Poderes 72 + Combate 32 + Tiradas de Salvación 18 = 150
MISTICO
El místico se un especializa en el arte de la magia: magos, hechiceros, o brujas. Los místicos tienden a ser misteriosos y hablar lenguas extrañas desatando poderosos hechizos. Un místico es capaces de realizar tanto rituales mágicos avanzados y hechizos espontáneos-para-cada-situación. Por lo general (no es obligatorio) el defecto representa la necesidad de gestualisar o nombrar de los hechizos para activarlos, al atar las mano o tapar la boca evitan su activación.
Atributos 26 + Habilidades 9 (36 Niveles) + Virtudes 4 + Poderes 65 + Combate 32 + Tiradas de Salvación 17 – Defectos 3 = 150
PARAGON
Fuertes, rápidos, duros, los Paragon son todo esto y más. El Paragon es lo que cualquiera esperaría de un “súper-héroe”: superfuertes, invulnerables, inmunes a cualquier daño común y con la capacidad de poder volar a gran velocidad.
Atributos 15 + Habilidades (20 niveles) + Virtudes 0 + Poderes 86 + Combate 32 + Tiradas de Salvación 12 = 150
MOLE
La Fuerza el la especialidad de las Moles, lo suficientemente fuertes como para levantar un auto y parar el disparo de un tanque. Mientras algunos menosprecian la especialidad básica de una Mole, generalmente terminan lamentándolo.
Atributos 20 + Habilidades 8 (32 niveles) + Virtudes 2 + Poderes 83 + Combate 28 + Tiradas de Salvación 9 = 150
PSIQUICOS
Un psíquico se especializa en la telepatía y telekinesia, ofreciendo tanto fuerza para el combate como tenacidad y sutileza.
Atributos 27 + Habilidades 8 (32 niveles) + Virtudes 2 + Poderes 70 + Combate 26 + Tiradas de Salvación 17 = 150
CAMBIAFORMAS
Un cambia-forma puede asumir distintas formas de animal, obteniendo así sus rasgos naturales, ninguno puede ser mayor que el nivel del poder del Cambia-forma.
Atributos 18 + Habilidades 11 (44 niveles) + Virtudes 3 + Poderes 64 + Combate 40 + Tiradas de Salvación 14 = 150
CORREDORES
Los corredores son Rápidos, especialistas en el poder de Súper Velocidad, capaces de realizar cualquier tarea en un simple parpadeo.
Atributos 20 + Habilidades 10 (40 niveles) + Virtudes 4 + Poderes 53 + Combate 46 + Tiradas de Salvación 17 = 150
EXPERTO EN ARMAS
El experto en armas es diestro en un cierto tipo de armas. Pueden ser desde medievales como espadas y arcos o modernas como armas de fuego o incluso futurista armas de energía. Incluso las viejas armas medievales pueden ser mejoradas tecnológica o mágicamente otorgándoles habilidades especiales
Atributos 26 + Habilidades 19 (76 niveles) + Virtudes 29 + Poderes 14 + Combate 44 + Tiradas de Salvación 18 = 150
PUNTOS DE PODER
Para la cesación de tu héroes en M&M es necesario gasta puntos de poder en cada rasgo. Cada Atributo, Habilidad, Virtud, Poder y otros rasgos tienen su propio coste, mientras que los Defectos proveen de mas puntos para gastar.
PUNTOS DE PODER INICIALES
La cantidad de Puntos de Poder depende del Nivel de Poder del PJ (15 por cada nivel), como muestra en la siguiente tabla. El GM puede variar estos valores para adaptarlo a la aventura
USO DE LOS PUNTOS DE PODER
Cada rasgo cuesta cierta cantidad de p.p. “Gastas” o distribuís tus p.p. para dar a tu PJ diferentes rasgos. Una vez gastado, el p.p. no puede cambiarse de lugar sin el uso de algún tipo de poder o el permiso del GM.
NIVEL DE PODER
El nivel de poder mide la efectividad y poder, principalmente en combate, también generalmente indica que tipo de tareas un PJ podría llegar a realizar de manera regular, suponiendo que elija 10 o 20 (Tirada sin dados). El nivel lo impone el GM para la aventura. Indica ciertos límites a la hora de gastar los puntos cuando se crea el héroe. El nivel de Poder afecta a:
•Ataque: El bonus total de Ataque del héroe no puede exceder el nivel de Poder de la aventura.
•Defensa: El bonus total de Defensa del héroe no puede exceder el nivel de poder de la aventura.
•Dificultad de las Tiradas de salvación de daño: El valor total de las tiras de salvación del daño o algún poder no pueden el nivel de Poder de la aventura. Por ejemplo, con un Pj de nivel 8, el héroe no puede tener un modificador mayor a +8 (un +8 al daño, o un poder con una dificultad mayor de 18, por ejemplo).
•Salvación de Resistencia: La tirada de salvación total de resistencia no puede tener un modificador mayor al nivel de la campaña.
•Fortaleza, Reflejos y Voluntad: El modificar de dichas tiradas no puede ser mayor al nivel del héroe +5.
•Niveles de Habilidades: Un Pj no puede tener el nivel de una habilidad mayor al nivel del Pj +5. Por ejemplo un héroe de nivel 10 solo podrá tener 7habilidades hasta el nivel 15.
•Atributos: Estos valores están limitados al nivel de poder de la campaña +5. La Fuerza esta restringida por el límite de la Dificultad a las tiradas de salvación no mayor al nivel de poder de la campaña, como la Constitución que esta limitada por el máximo de Fortaleza. Así el limite de (10 + dos veces el nivel) Fuerza y Constitución y (20 + dos veces el nivel) para los demás Atributos. Los límites de Fuerza y Constitución pueden ser aumentados reduciendo los límites de Ataque/Defensa.
P. P. INICIALES
NIVEL - P. P.
01 - 15
02 - 30
03 - 45
04 - 60
05 - 75
06 - 90
07 - 105
08 - 120
09 - 135
10 - 150
11 - 165
12 - 180
13 - 195
14 - 210
15 - 225
16 - 240
17 - 255
18 - 270
19 - 285
20 - 300
ATRIBUTOS
Todos tienen “Habilidades básicas”: que tan fuerte, diestro, inteligente y sabio son. Estos Atributos influyen en la mayoría de las cosas que tu Pj hace. Pj Fuertes pueden levantar cargas pesadas, los Pjs mas diestros tienen mejor balance, Pjs duros pueden soportar más daño y así más. Los Pjs tiene seis Atributos: Fuerza (Fza), Destreza (Dza), Constitución (Con), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). Fuerza, Destreza y Constitución son los llamados Atributos Físicos, mientras que La Inteligencia, sabiduría y Carisma son loas Atributos Mentales. Cada Atributos aumentados proveen bonus a algunas tiradas, mientras que reducidos proveen penalizaciones a algunas tiradas.
GENERANDO ATRIBUOS
Todos los Atributos empiezan con 10, valores que iguala al humano promedio. Puede ser desde 1 (realmente terrible) hasta tan alto como el nivel lo permita.
COMPRANDO ATRIBUTOS
Vos elegís los atributos del héroe comprándolos con tus p.p. Cada p.p. aumenta un atributo por 1, así con un solo punto de poder se puede aumentar la Fuerza de 10 a 11 y así los demás. Recuerda que un valor igual a 10 es lo común, 13-14 ya es mas que bien, 15-17 excelente, 18-19 extraordinario, y así.
REDUCIENDO ATRIBUTOS
También podes reducir por uno o mas los a tributos del PJ empezando de 10. Cada punto que se reduce otorga un p.p. adicional para gastar en cualquier otro rasgo. No se puede reducir los valores por debajo de 0. Si se reduce a 0 un valor (-10 de penalización), careces completamente de ese atributo.
Coste de Atributos = Valor base 10.
1 p.p. por cada +1 a un Atributo.
Ganas 1 p.p. por cada -1 al atributo.
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Cada atributo tiene un modificador asociado, basado en cuanto sea su valor. Los atributos normales (10-11) tiene un modificador de +0. Los atributos por debajo de 10 poseen penalizaciones mientras que por encima 11 poseen Bonus. El modificador se calcula restando 10 al valor básico y dividiéndolo por 2 (redondeando para abajo).
Los modificadores se suman, o sustraen, de las tiradas cuando tu Pj hace algo relativo al Atributo. Por ejemplo, el modificador de Fuerza afecta la cantidad de daño que haces. Tu modificador de inteligencia entra en juego al tirar por habilidades basadas en Inteligencia, etc. A veces tus modificadores se usan para calcular otros valores, como al usar la Destreza para calcular que tan bien podes esquivar los golpes con tus reflejos (Tirada de Salvación de Reflejos). El modificador máximo que podes tener es igual al nivel de poder +5. Así que el valor máximo de cualquier atributo es igual al doble del nivel de poder, más 20. Un Héroe de Nivel 10, por ejemplo, no puede tener un Atributo mayor que 40 (+15 de modificador). La Fuerza esta limitada por el nivel de poder limite de daño.
LOS ATRIBUTOS
Aquí hay una descripción de los atributos y como afectan a tu Pj.
FUERZA (FZA)
La fuerza mide la potencia de tus músculos y la habilidad de usarlos. El modificador de la fuerza se aplica a:
• El daño aplicado por ataques cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas
• En las tiradas de Escalar y Nadar.
• Que tan lejos podes saltar o arrojar cosas.
• El peso que podes levantar cargar y arrojar.
DESTREZA (DZA)
La Destreza mide tu coordinación, agilidad, destreza manual y balance. Esto es principalmente útil con héroes centrados más en la velocidad y agilidad que en fuerza y resistencia. Tú modificador de Destreza se aplica a:
• Tirada de salvación de Reflejos, para evitar daños relacionados a momentos de coordinación y reacción.
• Tirada de Iniciativa
• Acrobacias, Sigilo, Prestidigitación y otras habilidades basadas en Destreza.
• Tiradas de Destreza en Virtudes de agilidad y coordinación cuando una habilidad específica no se puede usar.
CONSTITUCION (CON)
Constitución en resistencia, salud y conjunto de elasticidad física. La constitución es importante porque el Pj lo usa para resistir la mayoría de los daños. Tú Modificador de Constitución se aplica a:
• Tiradas de Salvación de Resistencia para resistir daño.
• Tiradas de Salvación de Fortaleza, para resistir enfermedades y venenos, fatiga, y efectos que involucren la salud del Pj.
• Tiradas de Constitución para recuperarse de golpes y heridas.
INTELIGENCIA (INT)
Inteligencia cubre las habilidades de razonamiento y aprendizaje. La inteligencia es importante para Pjs con muchas habilidades como Ciencia y Conocimiento. Tú modificador de Inteligencia se aplica a:
• Ciencia, Conocimiento, Buscar y otras habilidades basadas en Inteligencia.
• Tiradas de Inteligencia para resolver problemas usando el cerebro cuando una habilidad no se puede usar.
SABIDURIA (SAB)
Mientras la inteligencia cubre el razonamiento, la Sabiduría describe la conciencia, sentido común, intuición, y fuerza de voluntad. Un Pj con alta Inteligencia y baja Sabiduría podría ser un “Profesor-distraído”, listo pero no siempre conciente en lo que hace. Por otra mano, un no tan brillante (baja Inteligencia) Pj puede tener alto sentido común (Alta Sabiduría). Tú modificador de Sabiduría se aplica a:
• Tiradas de salvación de Voluntad, para resistir intentos de influencia en tu mente.
• Alerta, Empatía y otras habilidades basadas en sabiduría.
• Tiradas de Sabiduría para resolver dilemas por intuición cuando cierta habilidad no se puede usar.
CARISMA (CAR)
Carisma es la personalidad, persuasión, liderazgo y (un poco) atractivo físico La Carisma es útil para el Héroe que tiende a ser líder también para los que inspiran temores en los corazones de los criminales con su mera presencia. Tú Modificador de Carisma se aplica a:
• Mentir, Diplomacia, Intimidación y oras habilidades basadas en Carisma.
• Tiradas de Carisma para influenciar con la mera personalidad cuando una habilidad específica no se puede usar.
MODIFICACIONES DE LOS ATRIBUTOS
AUMENTAR ATRIBUTOS
Algunos atributos pueden modificarse mediante Atributos Aumentadas. Atributos Aumentados se logra por poderes y no naturalmente. La diferencia entre Atributos Aumentados y nos atributos normales es que los primero pueden ser anulados (los atributos normales no) además los Atributos aumentados pueden tener atributos y pueden usarse para proezas con esfuerzos extras (atributos normales no). Atributos aumentados y normales tiene el mismo coste (1p.p. Por cada punto). El jugador decide si el valor un atributo es normal y cuanto es aumentado. El atributo aumentado se anota seguido del valor normal del atributo entre paréntesis, como 50(16) en el caso en que el aumento sea anulado, el pj se queda con 16 puntos de ese atributo.
ALTERANDO LOS VALORES DE LOS ATRIBUTOS
Durante el curso del juego, tu héroe puede sufrir variaciones de los atributos debido a:
- Algún súper-poder que temporalmente aumente o baje tus atributos.
- Podes mejorar tus valoras permanentemente gastando puntos de poder ganados, pero no podes aumentar un atributo por encima de lo permitido por el nivel de poder. Por cualquier cosa que un atributo cambie, todos los rasgos asociados a tal atributo también cambian. Así si aumentas el valor de Destreza y el modificador cambia, entonces todos los rasgos basados en Destreza también cambian como los Reflejos. Por otro lado si el valor de la Destreza del héroe baja y el modificador baja también, todos los demás rasgos también bajaran.
ATRIBUTOS INEXISTENTES
Cuando un valor de algún Atributo llega a 0 se considera que el Pj se encuentra debilitado, aunque haya cosas o criaturas que carecen de algún que otro atributo. Los efectos de la carencia de atributos sol los siguientes:
•Fuerza: Cualquier criatura es capaz de manipular cosas si por lo menos tiene 1 en Fuerza. Una criatura sin fuerza es incapaz de realizar cualquier fuerza física, esto es porque no posee forma física (como un fantasma etéreo) o simplemente no puede moverse (como un árbol). La criatura falla automáticamente en cualquier tirada de Fuerza.
•Destreza: Cualquier criatura puede moverse con por lo menos 1 punto en Destreza. Una criatura sin Destreza no puede moverse (como la mayoría de las plantas) y por ende no puede realizar ataques físicos. Automáticamente falla en cualquier tirada de Destreza y de Reflejos.
•Constitución: Cualquier ser puede vivir con por lo menos 1 punto en Constitución. Una criatura sin Constitución carece de cuerpo físico (como un fantasma) o no tiene vida (como un robot u otro aparato). La criatura siempre falla en una tirada de Constitución. Esto incluye evitar morirse y recuperarse de heridas, entonces criaturas sin Constitución no se recuperan de los daños normalmente. Deben repararse a su propia manera. Lo mismo pasa con los objetos. Las criaturas sin Constitución sufren todos los daños como letal (como las cosas) y no sufren de daños no-letales. Las criaturas sin Constitución son inmunes a la fatiga pero no pueden realizar esfuerzos extras. También, pero no necesariamente, son inmunes a muchas infecciones que afectan a los seres vivos.
•Inteligencia: Cualquier criatura puede pensar, aprender, recordar con por lo menos 1 punto en Inteligencia. Una criatura sin Inteligencia es un autómata, careciente de fuerza de voluntad y opera a un simple instinto o instrucción de programación. Cualquier cosa sin Inteligencia es inmune a efectos mentales, habilidades de interacción y automáticamente falla en una tirada de Inteligencia.
•Sabiduría: Cualquier criatura e despierta con por lo menos 1 punto de Sabiduría. Cualquiera sin Sabiduría tampoco tiene Carisma. Es un objeto inanimado, no una criatura. Los objetos son inmunes a efectos mentales, Habilidades de interacción, y falla automáticamente en tiradas de Sabiduría.
•Carisma: Cualquier criatura es capaz de interactuar con por lo menos 1 punto en Carisma. Criaturas sin Carisma son inmunes a tiradas de interacciones y automáticamente falla en toda tirada de Carisma. Objetos inanimados solo poseen puntos en su Resistencia. Seres animados, pero no vivos, como robots o zombis tienen Fuerza y Destreza, algunos pueden llegar a tener Sabiduría y Carisma (son capaces de razonar e interactuar). Pueden tener Inteligencia (si son capaces de pensar), pero no pueden tener Constitución (ya que no son seres vivos).
BONUS DE ATAQUE
Tu Bonus de Ataque representa las habilidades de combate. Podes usar tu Bonus a tus tiradas de ataque para ver si impactaste al objetivo en combate. Tu Bonus empieza con +0. Gastando puntos de poder podes incrementarlos, 2 puntas por +1 de Bonus. El máximo de Bonus esta limitado por el nivel.
BONUS DE DEFENSA
Tu bonus de Defensa representa tu habilidad de esquivar ataques. Tu Bonus aumenta la dificultad para pegarte en combate. Tu bonificación empieza en +0. Gastando Puntos de Poder podes aumentarlo, 2 puntos por +1 de Bonus. El máximo de Bonus esta limitado por el nivel.
BONUS DE ESQUIVAR
La mirad de tu Bonus de defensa (redondeado para abajo) es el bonus de esquivar, el cual se pierde bajo ciertas circunstancias, como cuanto estas aturdido, desprevenido, atacado por sorpresa, o cuando no es posible defenderse normalmente. Otras circunstancia (como cuando estas inconciente) hace que pierdas todo del Bonus de defensa, puede llegar a aplicarse penalizaciones adicionales a tu defensa
TIRADAS DE SALVACION
Generalmente, cuando sufres un ataque o un peligro, reciben una tirada de salvación para evitar o reducir el posible daño. Las diferentes tiradas de salvación son Resistencia, Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
• Resistencia: refleja a la resistencia al daño físico. Incorporan a la resistencia, voluntad de vivir y tosquedad. Se basan en la modificación de la Constitución.
• Fortaleza: refleja a la salud y resistencia a venenos o enfermedades. Incorporan la resistencia, rudeza, metabolismo e inmunidad. Se basan en tu modificador de Constitución.
• Reflejos: refleja los reflejos y reacciones a tiempo. Ponen a prueba tus habilidades de esquivar sucesivos ataques o peligros, como una explosión o una trampa mortal. Incorporan la rapidez, agilidad, coordinación excesiva, velocidad y reacción a tiempo. Se basan en el modificador de la Destreza.
• Voluntad: refleja tu fuerza interna. Miden la Resistencia mental a la influencia y dominación. Incorpora fuerza de voluntad, estabilidad mental, cordura, determinación, auto confianza, avivamiento, y resistencia a las tentaciones. Se basan en tu modificador de Sabiduría.
Podes incrementar las tiradas de salvación proporcionada por los modificadores de los atributos gastando puntos de poder. Un punto de poder incremente en +1 a las tiradas de salvación. El máximo de bonus a estas tiradas de salvación (incluyendo los modificadores de los atributos) es el nivel de poder de la campaña +5.
Valor Tiradas de Salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad = 1 p. p. por cada +1 bonus de salvación
Solo se puede subir el bonus de la tirada de salvación de Resistencia por encima de tu bonus de Constitución base mediante virtudes y poderes. Tu bonus máximo de Resistencia esta limitado por el nivel de poder de la campaña.
CAPACIDADES
Mientras los atributos cubren la mayoría de las capacidades del héroe, hay algunas pocas importantes en el juego: velocidad de movimiento, tamaño y capacidad de carga (que tanto tu pj puede levantar).
MOVIMIENTO
Los héroes en los comic son de moverse mucho. El GM modera los tiempos en la secciones de juego, y determina cuando el movimiento es suficientemente importante como para mencionarlos. Durante ciertas escenas, generalmente no se preocupan mucho por el movimiento. Si un héroe llega a algún lugar y se pega una vuelta para conocer el lugar, o vuela por toda la ciudad para vigilar, no hay necesidad de saber exactamente que tan rápido se mueve, simplemente sucede.
RITMO DE MOVIMIENTO
Por lo general el Pj se mueve de manera normal, acelerada o trote (a full). Una persona normal se mueve a una velocidad de 9 metros, significa que un Pj puede caminar 9 metros como una acción de movimiento. Los siguientes ritmos modifican tu velocidad básica.
• Normal: Un ritmo normal es un paso tranquilo determinado a tu velocidad básica, 9 meteos por turno para un humano común.
• Acelerado: Un paso acelerado es el doble de tu velocidad, 18 metros por turno para un humano común. Usando dos acciones de movimiento por turno para un movimiento acelerado.
• Trote: Se mueve cuatro veces su velocidad normal al trote, seria como correr o picar, 36 metros por turno para un humano normal. El trote es una acción completa, y perdés tu bonus de esquivar, ya que es más difícil esquivar los ataques. Sin embargo, si estas usando un poder de movimiento ganas un bonus de +2 a la Defensa por nivel en ese Poder, por ejemplo un héroe con Volar 5 corriendo al trote consiguen un +10 de bonus de Defensa por su velocidad (es más difícil pegarle a algo muy rápido). Podes correr al trote un número de turnos igual al valor de la Constitución. Después de este tiempo debe superar una tirada de Constitución (CD 10) para seguir corriendo al trote. Debes repetir la tirada cada turno, con un incremente en la CD por +1 en las siguientes tirada. Al fallar en una tirada, el pj se Fatiga y debe desacelera a un paso acelerado o normal. Pj con poderes de movimiento tiene su velocidad normal aumentada por su nivel. Los Movimientos Acelerados duplican esa velocidad. Un movimiento de trote lo cuadruplica.
OBSTACULOS DE MOVIMIENTOS
Obstáculos, superficies difíciles o visibilidad pobre dificultan los movimientos. El GM determina la categoría condiciones de la superficie. Cuando el movimiento esta obstruido, multiplica la velocidad de movimiento por la señalización (fracción). Por ejemplo, un Pj que generalmente puede cubrir 18 metros con un movimiento acelerado cubriría solo 9 metros mientras corra en la maleza. Si hay más de una condición, la velocidad se multiplica por todas las penalizaciones. Por ejemplo, un Pj que normalmente corre 18 metros solamente cubriría 5mentros moviéndose en la maleza en una niebla dura (la mitad de la mitad, o un cuarto su velocidad).
Salto
El salto es un tipo especial de movimiento, basado en tu Fuerza. Un salta es una acción de movimiento. La distancia saltada es igual al ritmo normal de movimiento por turno. Podes hacer una carrera para saltar mas lejos (modificador de Fza + 3) metros, un simple salto tiene la mitad de esa distancia, y un salto alto (vertical) un cuarto de distancia. Redondeando toda distancia fraccional para abajo. Así que un Pj con Fza 10 (modificador +0) puede hacer un salto en largo corriendo de 3m, un salto normal de 1,5 m y 0,70m en alto (0,75 redondeado para abajo = 70cm). Al aumenta tu Fuerza, incluso en un esfuerzo extra, tu distancia de salto aumenta también. Súper-Fuerza no aumenta la distancia del salto. El Esfuerzo Extra duplica la distancia de un salto. El poder de Salto aumenta notoriamente la distancia que podes saltar. Si fallas por pocos puntos en una tirada para saltar, podes inmediatamente hacer una Tirada de Reflejos (CD 15) para agarrarte del borde. Finalizas tu movimiento agarrándote del borde. Si esto te deja colgando de un precipicio o abismo, levantarte requiere una acción de movimiento y una tirada de Escalar (CD 15).
TAMAÑO
Aunque los héroes vienen de todos los tamaños y formas, generalmente son del tamaño de un humano normal, entre 1,20 y 2,40 metros de alto más o menos (Tamaño Medio). Algunos héroes tienen la habilidad de alterar su tamaño usando los poderse de Crecer y Encogerse. Otros son directamente de diferente tamaño ya de naturaleza, tanto grandes como chicos. Estos Pjs tienen niveles de estos poder de con duración Permanente. El tamaño de un Pj afecta ciertas cualidades. El modificador del tamaño permanente esta limitado por el nivel de poder de la campaña.
MODIFICACIONES DE ATAQUE/DEFENSA
Los Pjs grandes son relativamente más fáciles de percibir y pegar que los más chicos. Estos modificadores no cuenta cuando el conflicto con pjs del mismo tamaño, quienes ataque y se defienden normalmente.
MODIFICADOR DE PRESA
Los Pjs más grandes tienen cierta ventaja a la hora de apresar a los más chicos. Además del modificador en la tirada de presa, un pj grande puede apresar mas oponentes de menor tamaño, el numero de oponentes que puede apresar por turno se duplica por cada nivel tamaño menor al atacante. Por ejemplo: un Pj Mediano puede apresar a un oponente Mediano, dos oponentes Chicos (uno bajo cada brazo, por ejemplo), cuatro Diminutos, etc.
MODIFICADOR DE SIGILO
Para grandes Pjs tratar de andar con sigilo puede ser complicado, mientras que para pj pequeños es mucho mas difícil ser vistos u idos. Aplica este modificador a la tirada de Sigilo según su tamaño.
MODIFICADOR DE INTIMIDACION
Pj grandes son más imponentes que los más chicos. Como los Modificadores de Ataque y Defensa, deja de funcionar si el oponente tiene la misma altura.
ALCANCE
Un Pj normal (Tamaño mediano) tiene 1,5 m. de alcance, lo que significa que puede hacer ataques C.C. A cualquier objetivo a 1,5 m. de distancia. Pjs grandes y chicos tiene mayor o menor alcance, como lo muestra la tabla de Tamaño.
ESPACIO
Se asume que un Pj normal (Tamaño mediano) ocupa espacio igual a un casillero de 1,5 m.- por -1,5 m. Pj mas grandes u pequeñpos ocuparan mayor o menor espacio, como lo muestra la tabla de Tamaño.
CAPACIDAD DE CARGA
Pj grandes pueden levantar y cargar mucho, mientras los más chicos pueden cargar menos. Pj grandes ganan un incremente en Fuerza Efectiva para la capacidad de carga: +5 puntos (duplicando la capacidad) por cada nivel de tamaño. La capacidad de los Pj chicos se multiplica por el valor de la tabla. De tal manera Pj Diminutos con Fza 10 tendrá una carga máxima de (45kg x ½) o 23 kg.
VIRTUDES
Los Héroes son más que habilidosos, están dotados de increíbles virtudes, por lo general por encima de las habilidades de un humano normal. En M & M, una virtud es una habilidad especial. Las virtudes permiten a los heroes “romper algunas reglas”, haciedo lo que muchos no pueden. Las virtudes no cualifican como poderes.
ADQUIRIENDO VIRTUDES
Las virtudes se consiguen mediante P.P., como cualquier otra habilidad y poder. Las Virtudes cuestan 1 P.P. por nivel.
Coste de Virtud= 1 p.p. por virtud o nivel
LAS VIRTUDES
A continuación se describen los beneficios que provee cada Virtud. Se nombra también si la virtud s puede adquirir por niveles y cual es el efecto que produce. A menos que lo especifique, se pueden adquirir varias veces la misma virtud o solo se puede adquirir una sola vez. Los niveles se anotan en números después del nombre de la virtud, por ejemplo “Tirada Defensiva 2” (significa que tiene dos niveles en la virtud Tirada Defensiva), como una habilidad o poder.
TIPOS DE VIRTUDES
Existen cuatro grupos de virtudes:
• Las virtudes de Combate son útiles en combate y por lo general alteran ciertas maniobras en medio del combate.
• Las Virtudes de Habilidades por lo general ofrecen bonus o modificadores a las habilidades.
• Las Virtudes de Suerte requieren y mejora el uso de los Puntos de Héroe.
• Las Virtudes Generales ofrecen habilidades especiales o bonus que no entran en otras categorías.
También existen las virtudes de Poderes que se da con más profundidad en la sección de los poderes.
DESCRIPCIONES DE LAS VIRTUDES
Cada Virtud se nombra a continuación por el nombre, tipo y si están permitidos los niveles múltiples, seguido de la descripción del mismo. Si los niveles sucesivos poseen alguna variación, están aclarados en cada virtud. En algunos casos la virtud nombra las condiciones normales para los Pjs que no posean la virtud como comparación.
ACOMODAR
COMBATE
Puedes transferir a un aliado los beneficios de una habilidad de interacción aplicada en combate con éxito. Por ejemplo, puedes distraer a tu oponente y permitir a tu aliado hacer un ataque sorpresa a ese oponente. La habilidad de interacción se realiza en tiempo y con las tiradas normales.
ADAPTACION HABIENTAL
GENERAL
Estas adaptado a un tipo de ambiente, como bajo el agua, gravedad cero, y demás. No sufres las penalizaciones en las tiradas ni en los movimientos en ese tipo de ambiente, te mueves y actúas normalmente. Aun eres afectado si es un ambiente dañino como sofocación, exposición y demás. Necesitas el Poder Inmunidad para poder resistir esos efectos.
AGARRE MEJORADO
COMBATE
Puedes hacer un agarre con una sola mano, dejando la otra libre. Si logras apresar a tu oponente, puede sujetarlo con una mano mientras con la otra realizas otras acciones.
AMBIDIESTRIA
GENERAL
Eres hábil con cualquiera de tus manos. Ignoras las penalizaciones de tu “mano débil” en las tiras y los ataques. Sin esta virtud, un Pj sufre un –4 de señalización cuando usa su “mano débil”. Nota: esto no te da un ataque adicional, simplemente te permite usar cualquier mano por igual. Si tienes más que dos manos, esta virtud se aplica a todas ellas.
AMBIENTE FAVORITO
COMBATE, NIVEL
Estas especialmente adaptado para pelear en un tipo de ambiente. Como ejemplo incluye en el aire, bajo del agua, en el espacio, a temperaturas muy elevadas o muy bajas o en junglas, y demás. Mientas estés en tu ambiente favorito, ganas o un +1 al bonus de ataque o de esquivar. Elige si el bonus es para ataques o para esquivar. Tu bonus máximo de ataque y defensa no puede superar lo permitido por el Nivel de Poder de la campaña.
APUNTAR MEJOR
COMBATE
Al tomar un turno completo apuntando (Consultar por Apuntar), ganas el doble del bonus normal: +10 para ataques C.C o de distancia, +4 a ataques de grandes distancias.
ASUSTAR
HABILIDAD
Puedes hacer una tirada de Intimidar en vez de Engañar para distraer en combate. El objetivo puede resistir con Intimidar, Empatía, o voluntad (cualquiera que sea mayor) y gana un bonus de +1 en cada una de las tiradas de resistencia sucesivas contra el mismo oponente.
ATAQUE ARROLLADOR
COMBATE, NIVEL
Si noqueas o invalidas a un oponente con un ataque C.C., obtienes inmediatamente un ataque extra contra otro oponente que este a menos de 1,5m. de donde el anterior oponente estaba cuando atacaste. No te puedes mover antes de hacer ataque extra. El ataque extra el e mismo y tiene el mismo bonus de ataque que el primero. Puedes usar esta virtud una vez por turno, a menos que pelees contra secuaces, donde puedes usarlo infinita veces, hasta que falles o no haya mas oponentes al alcance de tu ataque o del ultimo objetivo. Puedes tomar esta virtud por segunda vez, lo cual te permite moverte hasta 1,5m entre cada ataque que hagas, pero igual no puedes moverte mas que tu velocidad total, a pesar del numero de ataque que hagas.
ATAQUE ATURDIDOR
COMBATE
Cuando hagas un ataque de C.C., puedes elegir no infligir el daño normal. En lugar, el objetivo debe hacer una tirada de Fortaleza contra una CD de 10 + tu bonus de daño. Un éxito de salvación no produce ningún efecto, un fallo significa que el oponente esta atontado por un turno. Fallar por 5 o mas indica que el oponente esta aturdido por un turno, y fallar por 10 o mas el objetivo queda inconciente.
ATAQUE CERTERO
COMBATE
Cuando hagas un ataque podes tomar una penalización de –5 a tu modificador de CD de salvación y sumarle el mismo número (hasta +5) a tu Bonus de Ataque. Tu modificador de CD no puede bajar por menos de +0 y tu bonus de ataque no puede ser más que el doble. Los cambios de modificador y bonus se deben declarar antes de hacer el la tirada de ataque y duran hasta el próximo turno.
ATAQUE DEFENSIVO
COMBATE
Cuando haces un ataque puedes tomar una penalización de hasta –5 en tu Bonus de Ataque y sumar el mismo número (hasta +5) a tu Bonus de Defensa como bonus de esquivar. Tu Bonus de ataque no puede bajar por menos de +0 y tu bonus de esquiva no puede ser mayora al doble. El bonus de ataque y esquivar duran hasta la próxima acción.
ATAQUE PODEROSO
COMBATE
Cuando hagas un ataque puede tener una penalización de hasta –5 en tu bonus de ataque y agregar el mismo número (hasta +5) al daño de tu ataque. Tu bonus de ataque no puede se menos que +0 y tu daño no puede ser mayor al doble. Las modificaciones de bonus se deben anunciar antes de hacer la tirada de ataque y duran hasta el próximo turno. Esta virtud no se aplica en efecto que no requieran tirad de ataque o que no permitan una tirada de salvación.
ATAQUE SORPRESA
COMBATE, NIVEL
Cuando hagas un ataque sorpresa (Consultar por Ataques Sorpresa), aumenta el daño de tu ataque con un bonus de +2. No puedes atacar por sorpresa a un oponente que no puedas percibir (como invisible) y oponentes inmunes a ataques críticos tampoco sufren daño adicional. Agregando niveles incrementas el bonus al daño por +1, hasta un máximo de +5. El bonus al daño total esta limitado por el nivel de poder de la campaña.
ATAQUE MEJORADO
COMBATE, NIVEL
Tienes un +1 de bonus los ataques cuerpo a cuerpo o de distancia por cada nivel de esta Virtud. Elige en que tipo de tirada el bonus se aplica cuando elijas esta virtud. El bonus de ataque máximo esta limitado por el nivel de poder.
ATAQUE SUPREMO
COMBATE
Cuando hagas un ataque podes tomar una penalización hasta –5 en tu Bonus de Defensa y sumar el mismo número (hasta +5) al Bonus de tu Ataque. Tu bonus de Defensa no puede bajar por menos de +0 y tu bonus de ataque no puede ser mayor que su doble. Los cambios de los bonus de Defensa y Ataque se deben declarar antes de hacer el la tirada de ataque y duran hasta el próximo turno.
ATRACCION
HABILIDAD, NIVEL
Eres particularmente atractivo/a, ganando un +4 de bonus por nivel en las tiradas de Engañar y Diplomacia para engañar, seducir, o cambiar la actitud de alguien que pueda estar interesado en vos. Este bonus no puede incrementar el nivel de tu habilidad por encima del máximo permitido por el nivel de Poder.
BENEFICIO
GENERAL, NIVEL
Tienes algún trato significante o un subsidio favorable. La naturaleza exacta del beneficio es lo que tu y tu GM decidan. Como regla general no debe superar el beneficio de otra virtud, o poder de 1 punto de coste. Aunque debe ser suficientemente significante como para que cueste 1 punto por lo menos. Un ejemplo es Inmunidad Diplomática (ver Ejemplo de Beneficios). Una licencia para una ley o medina particular, por otro lado, no debería considerarse un beneficio; es simplemente una parte de tener suficiente nivel en una Profesión apropiada y no tener efecto alguno en el juego. Los Beneficios pueden venir con niveles del mismo beneficio mejorado. El GM tiene la ultima palabra en que constituye el Beneficio y en que no en la partida. Ten en cuenta que algunas cualidades pueden ser Beneficios en algunas partidas pero no en otras, dependiendo si tiene o no impacto alguno en el juego.
EJEMPLOS DE BENEFICIOS
Estos son algunos Beneficios. El GM tiene la libertad de usar el Beneficio adecuado según la partida.
• Identidad Alterna: Tienes una Identidad Alterna, con todo tipo de papeles (licencia de conducir, certificado de nacimiento, etc.). Esto es diferente a Identidad Disfrazada, la cual no necesariamente tiene que ser legal.
• Inmunidad Diplomática: Mediante algún contacto, no pueden procesarte de crímenes en tu propia nación. Cualquier otra nación puede deportarte a tu nación natal.
• Seguridad Despejada: Tienes acceso a información confidencial del gobierno, instalaciones y posibilidad de equipo y personal.
• Estatus: Debido a tu nacimiento o actos previos, tienes un estatus especial. Por ejemplo, aristocracia, nobleza, caballero, ser samurai en el Japón medieval, y demás.
• Recursos: Tienes una mayor cantidad de recursos de lo normal. Suma a tu Bonus de Recurso por +4 por nivel.
BIEN INFORMADO
HABILIDAD
Estas perfectamente bien informado. Cuando te encuentras por primera vez con una persona, grupo u organización, puedes hacer una tirada de Callejeo como reacción para ver si tu Pj escucho alguna vez hablar sobre el /los sujeto/s. Esto reemplaza a la tirada normal de Conocimiento. Usando la guía de las tiradas de Callejeo se determina el nivel de información que consigas, y la guía de Conocimiento para algunas preguntas que puedas responder del tema. Solo puedes hacer una tirada por sujeto, aunque el GM puede permitir otra tirada a medida que pasa el tiempo.
BUENO-PARA-TODO
HABILIDAD
Puedes usar cualquier habilidad, aun las que no se pueden usar normalmente sin entrenamiento, igual tienes que tener las herramientas apropiadas si la habilidad lo requiere.
BLOQUEO MEJORADO
COMBATE, NIVEL
Tienes un +2 de bonus de ataque para bloquear ataque C.C. (consultar por Bloqueo). Si puede bloquear ataques de distancia (usando el poder Desviar), tu bonus no se aplica a este tipo de bloqueos, el cual se mejora mejorando el nivel del Poder.
CAMBIO RAPIDO
GENERAL, NIVEL
Puedes cambiarte de ropa (como ponerte tu disfraz o cambiar a tu identidad secreta) como una acción libre. Por lo general, cambiarte de ropa toma por lo menos un minuto (10turnos). Si eliges dos veces esta virtud, puedes cambiarte a voluntad. Esto te permite usar la habilidad Disfrazarse como un movimiento en vez del tiempo normal.
CANDADO MEJORADO
COMBATE
Tu ataque de Presa es realmente difícil de soltar. El oponente sufre una penalización de –4 en las tiradas de escape contra tus ataques de agarres o presas.
CLAVAR
COMBATE
Puedes usar un arma de distancia para atrapar a tu oponente en la superficie cercana. El oponente debe estar a un paso de una pared, árbol, etc. Has un ataque normal contra el objetivo. Si tienes éxito, el objetivo debe superar una tirada de Reflejos contra tu tirada de ataque. Si falla entonces queda atrapado e inmóvil. Para liberarse, la victima debe hacer una acción de movimiento y tener éxito en una tirada de Fuerza o Escapar (CD 15). Si tiene una Fuerza o bonus de habilidad mayor a la dificultar entonces puede escapar como una acción libre.
COMPAÑERO/A
GENERAL, NIVEL
Tienes otro Pj asistiéndote como compañero y aliado. Crear tu compañero como un Pj independiente con (nivel x 5) P.P. , sujetos a los limites normales del nivel de Poder de la campaña. La cantidad de P.P. de tu compañero debe ser menor a la de tu Héroe. Tu compañero es un PNJ, pero automáticamente es lealmente fanático de tu héroe (considerando que trates justamente a tu compañero). El GM puede permitirte controlar a tu compañero, pero tu compañero seguirá siendo un PNJ y el GM tiene la última palabra en sus acciones. El compañero no recibe p.p.Por el contraro tu mismo debes gastar tu p.p. conseguidos en las aventuras para incrementar el nivel en esta Virtud para aumentar la cantidad total de p.p y rasgos; cada punto que gastes en subir el nivel de esta Virtud ganas 5 puntos mas para distribuir en tu compañero. El compañero tampoco recibe Puntos de Héroe, pero puedes usar tus propios puntos para que tu compañero reciba sus beneficios. Como no es un Secuaz, tampoco un completo héroe, no esta sujeto a las reglas contra secuaces. En vez de incrementar el nivel de tu Compañero, un nivel mas en esta virtud permite aumentar el numero total de compañeros que posees, un nivel mas en la tabla de Tiempo y Valores Progresivos (Consultar), así un nivel mas te permite tener dos compañeros, dos niveles mas cinco, etc. El GM puede limitar el número de compañeros que puedas tener para equilibrar las cosas y no lentificar las partidas.
CONECCIONES
HABILIDAD
Conoces personas quienes te ayudan cuando lo necesitas. Puedes pedir favores haciendo una tirada de Diplomacia. Puede ser por consejos, información, ayuda legal, o recursos. El GM aplica la CD a la tirada de Diplomacia, según la ayuda que este pidiendo. Un favor simple seria desde CD 10, hasta CD 25 o mayor según la dificultad, riesgo o caro que sea el favor. Puedes gastar un Punto de Héroe para conseguir automáticamente el favor. El GM tiene el derecho de rechazar cualquier pedido que involucre o arruine el drama de la aventura. Usar esta Virtud lleva por lo menos unos minutos (o mas tiempo) y el echo de contactar al los aliados.
CONTACTOS
HABILIDAD
Tienes una extensa y confiable fuente de información que puedes hacer una tirada de Callejeo en solo un minuto, asumiendo que cuentas con un medio de contactarte con tus contactos. Puede elegir 10 o 20 en esta tirada (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1). Para información más extensa se requerirá el tiempo normal.
CRITICO MEJORADO
COMBATE, NIVEL
Aumenta las probabilidades que un ataque especifico (debes elegir uno al adquirir esta Virtud) sea critico, permite que tu ataque sea critico al sacar en la tirada un 19 o 20. Normalmente un ataque critico (sacar un 20 natural en la tirada) golpea automáticamente, sin embargo, un ataque que falla no es uno critico. Cada nivel adicional se aplica a un ataque diferente o aumenta el rango de un ataque por uno más.
DEFENSA MEJORADA
COMBATE, NIVEL
Cuando hagas una acción de defensa total en combate, ganas un +2 al bonus para esquivar (+6 en vez +4 normal, consultar por Defensa Total). Puedes tomar un segundo nivel a esta virtud, dándote un +8 al bonus total en la defensa total.
DESARME MEJORADO
COMBATE, NIVEL
Tienes un +2 de bonus, por nivel, en el las tiradas relacionadas al desarme del oponente el cual no tiene la oportunidad de desarmarte. (Consultar Desarmar).
DESENFUNDAR RAPIDO
COMBATE, NIVEL
Puedes sacar o cargar tu arma como una acción libre, en ves de como un movimiento. Solo puedes hacer una de estas acciones libre por turno; la otra permanece como un movimiento normal. Así puedes sacar tu arma como una acción libre, luego cargarla como un movimiento, por ejemplo, pero no sacra y cargar como una acción libre. Desenfunde rápido 2 si te permite ambas acciones como libre en el mismo turno.
DISTRACCION
HABILIDAD, NIVEL
Puedes hacer una tirada de Engañar o Intimidar (elige el mas conveniente para la virtud) para distraer al oponente en combate. Lleva una acción estándar y hacer una tirada de habilidad contra la tirada opuesta del oponente (la misma habilitada, Empatía o Voluntad, cualquiera que sea mayor). Si tienes éxito, tu objetivo esta despistado por un turno (se defiende normalmente pero no puede hacer nada más). El objetivo gana un +1 de bonus en la tirada para resistir la Distracción por cada nuevo intento al mismo oponente. Puede tomar esta virtud por duplicado (ganando la habilidad de poder usar tanto Engañar como Intimidar).
DURO DE MATAR
GENERAL
Cuando tu condición se reduce a muriendo automáticamente te estabilizas en el siguiente turno sin necesidad de tirar por Constitución, aunque sufrir mas daño aun puede matarte.
EMBESTIDA MEJORADA
COMBATE
Cuando hagas una embestida, tu oponente no puede elegir esquivarte, y recibes bonus de +4 en la tirada para tumbar (Consultar por Envestida).
EMBESTIDA RAPIDA
COMBATE
Puedes embestir efectivamente (Consultar Embestir para más detalles) una y otra vez, tanto como para alcanzar a tu objetivo. Puedes correr con prisa hasta que te quedes sin movimiento o falles en el intento. Puedes cambiar la dirección de tu movimiento entre cada intento de prisa, pero debes moverte por lo menos 3 metros en línea recta antes de cada intento.
EMPATIA ANIMAL
HABILIDAD
Tienes una conexión especial con los animales. Podes usar la Habilidad Trato con Animales como Diplomacia para cambiar la actitud de una animal interactuando con el. A diferencia de Diplomacia, no necesariamente tienes que hablarle al animal en un idioma que entienda, además esta virtud afecta a criaturas con una inteligencia de 1 o 2 (pero no 0). También podes usar tus Habilidades de Engañar y Callejeo normalmente con animales. No necesariamente tienes que hablar con animales; podes hacerlo directamente con gestos y lenguajes del cuerpo y descubrir cosas estudiando el comportamiento del animal.
ESPECIAL: El GM puede permitir otras variaciones de esta virtud para interactuar con criaturas poco comunes, como Empatía Maquinaria, Vegetal, Espiritual, No-muertos y así mas. El uso especifico de esta virtud queda a discreción del DM
ENGAÑO ACROBATICO
HABILIDAD
Puedes hacer usar tu habilidad de Acrobacia en vez de Engañar para despistar y despistar en combate.Tu oponente puede resistir con Empatía o Acrobacias (el más alto).
EQUIPAMIENTO
GENERAL, NIVEL
Tienes 5 puntos por nivel para gastar en tu equipamiento.
ESCONDERSE A SIMPLE VISTA
HABILIDAD
Puedes hacer una tirada de Sigilo mientras te estén observando y aun que no tengas donde esconderte o cobertura. Un Pj normalmente debe tener cobertura o escondite para esconderse y no puede tirar por Sigilo mientras los estén viendo
ESFUERSO SUPREMO
SUERTE, NIVEL
Gastando un Punto de Héroes en una cierta tarea, puedes tratar tu tirada como un 20 (lo que significa que no necesitas tirar los dados, simplemente usar un 20 con tus modificadores). No se considera un 20 natural, pero se considera como un 20 en cualquier otro aspecto. Tú eliges que acción particular se aplica la virtud cuando la elijas y el GM debe aprobarlo. Puedes elegir Esfuerzo Supremo varias veces y elegir una acción diferente por cada nivel.
EJEMPLOS DE ESFUERSOS SUPREMO
Los siguientes son los Esfuerzos Supremo más comunes. El GM es libre de agregar los más compatibles con la campaña.
• Puntería Suprema: Cuando tomes el tiempo en apuntar para un ataque (Consultar Apuntar), podés gastar un Punto de Héroe para aplicar un 20 al resultado de la tirada de ataque. Como este bonus no es un 20 natural, tampoco indica que es un éxito automático ni un crítico.
• Resistencia Suprema: Podés gastar un Punto de Héroe para aplicar un 20 al resultado de una tirada de salvación de cualquier tipo (Resistencia, Fortaleza, Reflejos, o Voluntad).
• Habilidad Suprema: Podés gastar un Punto de Héroe para aplicar un 20 al usar una habilidad en particular.
ESPECIALISTA EN ARROJAR
COMBATE, NIVEL
Tienes un +1 de bonus al daño con armas arrojadizas por cada nivel en esta virtud. Puedes arrojar objetos inofensivos (cartas, monedas, clips, etc.) como armas con un bonus de daño igual tu nivel, el alcance aumenta de a 3 metros, hasta un máximo de 15 metros. El bonus de daño máximo de esta virtud esta limitado por el nivel de Poder.
ESPECIALISTA EN ATAQUES
COMBATE, NIVEL
Tiene un +2 de Bonus en un tipo específico de ataque o arma por nivel de esta Virtud. Elige el ataque cuando al adquirir esta virtud. El Bonus de ataque máximo esta limitado por el nivel de poder.
ESPECIALISTA EN ESQUIVAR
COMBATE, NIVEL
Tienes un +1 al bonus de esquivar por cada nivel de la virtud. Pierdes todo este bonus siempre que no puedas usar tu bonus de esquivar. Tu bonus de defensa total (incluyendo el de esquivar) esta limitado por el nivel de Poder de la campaña.
EVASION
COMBATE, NIVEL
Si tienes éxito en una tirada de Reflejos contra ataques de área, para no sufres daño alguno. Con dos niveles en esta virtud, solo recibes la mitad del daño si fallas en la tirada de Reflejos y, obviamente, ningún daño sin tienes éxito.
EVITAR SORPRESAS
COMBATE, NIVEL
Estas especialmente alerta al peligro. Conservas tu bonus de esquivar cuando te sorprenden o distraído. No pueden atacarte por supresa. Esto no impide que pierdas tu bonus de esquivar mediante cualquier cosa que no sea por sorpresa o desprevenido, como ser inmovilizado, apresado o invalidado, o cuando te mueves a toda tu velocidad, y demás. Tampoco te protege de distracciones y otras maniobras de combate. Esta virtud debe estar asociada a un sentido en particular (vista, oído, olfato, etc.). Los oponentes con ocultamiento total a ese tipo de sentido pueden atacarte por sorpresa normalmente. Puedes agregar niveles a esta virtud para diferentes sentidos (haciendo más difícil sorprenderte).
EVOCADOR
HABILIDAD
Puedes usar las Habilidades de Conocimiento (Arcano) y Ciencias para crear artefactos mágicos temporales. (Consultar por Inventos Mágicos para mas detalles)
FASCINAR
HABILIDAD, NIVEL
Una de tus habilidades de interacción es tan efectiva que atraes la atención de alguien. Elige entre Engañar, Diplomacia, Intimidar, o Interpretar cuando elijas esta virtud. Estás sujeto a las mismas normas de las habilidades de interacción, y el combate u otras acciones inmediatamente hacen que esta virtud se anule. Se toma una acción estándar y una tirada de la habilidad contra la tirada opuesta del objetivo (misma habilidad, Empatía o voluntad, cual sea mayor). Si tienes éxito, el objetivo queda Fascinado. Puede mantener el efecto (mediante una acción estándar por turno). La fascinación termina cuando elijas parar o el objetivo se resista. Puedes elegir esta virtud más de una vez. Cada vez, se aplica a una habilidad de interacción diferente. Como toda habilidad de interacción, puedes usar Fascinar sobre un grupo, pero afecta a todo por igual.
FURIA
COMBATE, NIVEL
Puedes entrar en modo berserker como una acción libre, ganando un +4 en Fza, +2 a tus tiradas de Fortaleza y Voluntad, y un –2 a tu Defensa. En este modo no puede usar habilidades o poderes que necesiten concentración (con duración Concentración o Mantenida), y no puedes elegir 10 o 20 en las tiradas. Tu furia dura por cinco turnos, después quedas agotado por cinco turnos. Cada nivel adicional suma un +2 a la Fza y un +1 a la Fortaleza y Voluntad hasta un máximo de +10 de Fza y +5 a Fortaleza y voluntad (el -2 a la Defensa y otros efecto quedan igual). Tu Fuerza máxima y bonus de salvación están limitados por el nivel de Poder de la campaña. En vez de aumentar los beneficios de tu Furia, el nivel también puede aumentar el tiempo de duración por 5 turnos más. Esto también aumenta el tiempo de fatiga post-rabia de la misma manera.
HABILIDAD MAESTRA
HABILIDAD, NIVEL
Elige cuatro habilidades. Cuando hagas una tirada en estas habilidades, puedes elegir 10 aunque estés distraído o bajo presión. Esto no te permite elegir 10 con habilidades que normalmente no están permitidas hacerlo. Cada nivel adicional en esta virtud agrega cuatro habilidades más.
HERRAMIENTAS IMPOVISADAS
HABILIDAD
Ignoras la penalización de –4 cuando usas una habilidad sin las herramientas adecuadas, ya que puedes improvisar una herramienta con lo que tengas a mano.
INICIATIVA MEJORADA
COMBATE, NIVEL
Tienes un bonus de +4 a tu iniciativa por cada nivel en esta virtud.
INSPIRAR
SUERTE, NIVEL
Puedes inspirar valor a tus aliados. Ellos deben poder percibirte y puede afectar a un número de aliados igual al bonus de tu Carisma. Usando un turno completo y gastando un punto de Héroe, tus aliados ganan un bonus de +1 en todas las tiradas de ataque, salvación y de acción por el resto del asalto. Por cada nivel en esta virtud aumentas el bonus por +1, hasta un máximo de +5. Tú no ganes los bonus de la inspiración, solo tus aliados. La inspiración puede exceder los límites del nivel de Poder, como otros usos de los Puntos de Héroe. Esta virtud no es acumulativa, solo se aplica el bonus máximo.
IMPACTO CRÍTICO
COMBATE
Puedes hacer ataques críticos sobre oponentes con Inmunidad (a golpes críticos). Debes tener la Virtud Oponente Favorable para poder hacer un ataque crítico contra este tipo de oponentes.
INCREIBLE MEMORIA
GENERAL
Puedes recordar perfectamente todo lo que has vivido. Tiene un +4 de bonus en las tiradas para recordar cosas, inclusive en tiradas de salvación contra alteraciones o borrados de memoria. Puedes hacer cualquier tirada de Conocimiento sin entrenar, lo que significa que puedes responder preguntas difíciles o conocimientos ocultos sin necesidad de niveles en la habilidad.
INSULTAR
HABILIDAD
Puedes desmoralizar a tu oponente con una tirad de Engañar en vez de una de Intimidar. Usa las mismas normas de para una desmoralización normal (consultar al DM), sustituyendo Engañar por Intimidar. El objetivo puede resistir con Engañar, Empatía o Voluntad (cual sea mayo) y gana un bonus de +1 por cada tirada para resistirse al insulto seguido del mismo oponente.
INTERVENIR
GENERAL
Una vez por turno, cuando un aliado que este cerca tuyo reciba un ataque, puedes elegir intercambiar lugar como una reacción, haciendo que recibas el ataque en vez de tu aliado, sufriendo los efectos normales del ataque. Si el ataque falla sobre ti, también falla entra tu aliado. Debes avisar tu intención de cambiar lugar con tu aliado antes de que se haga la tirada de ataque. No puede poner Interponerse si estas aturdido o incapaz de realizar una acción libre.
INVENTOR
HABILIDAD
Puedes usar tus Habilidad de Conocimiento (Tecnología) y Ciencia para crear inventos y aparatos temporales. (Consultar por Inventos).
LANZE MEJORADO
COMBATE
Estas entrenado para lanzar oponentes desequilibrándolos. Cuando hagas un lance (normalmente o usando un poder), elige que bonus de atributo tu oponente debe usar para defenderse, el de Fuerza o Destreza.
LIDERAZGO
SUERTE
Tu presencia puede calmar e inspirar coraje a tus aliados. Como acción estándar, puedes gastar un punto de Héroe puedes quitar las siguientes condiciones de tus aliados con los que puedas interactuar: despistado, fascinado, fatigado, pánico, temblando, o aturdido. Tu liderazgo no quita daños (aunque puede anular sus efectos) tampoco puede quitar otras condiciones como exhausto, malherido o inconciente.
LUCHA EN EL SUELO
COMBATE
No sufres penalización en ataques desde el suelo, y los oponentes cercas no ganan ningún bonus por pegarte mientras estés en el suelo, (aunque los ataques a distancia no son afectados por esta virtud, –4 en su tiradas). Puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad en vez de un casillero por acción.
MOVERSE EN ACCION
COMBATE
Puedes moverte antes y después de realizar una acción estándar, respetando el limite de velocidad de movimiento.
OBJETIVO DIFICIL
COMBATE
Mientras peleas contra un oponente en combate C.C., cualquiera que intente atacarte a distancia recibirá un –8 de penalización en vez del –4 normal por disparar a alguien en combate C.C.
OPONENTE FAVORITO
COMBATE, NIVEL
Tienes un tipo de oponente favorito que has estudiado o afectas especialmente. Puede ser un tipo de criatura (alienígenas, animales, construcciones, mutantes, no muertos, etc.), una profesión (soldado, policía, Yakuza, etc.) o cualquier tipo de categoría que el GM permita. Categorías generales como “Humanos” o “Villanos” (“Héroes”) no están permitidas. Ganas un +1 de bonus en las tiradas de Engañar, Intimidar, Alerta, Empatía, y Supervivencia contra tu Oponente Favorito como un +1 al daño de cualquier ataque contra ellos. Puedes elegir esta virtud varias veces, tanto como para elegir diferentes oponente como para aumentar el bonus existente por +1, hasta un máximo de +5. El daño máximo esta limitado por el nivel de Poder de la campaña.
PARARSE AL INSTANTE
GENERAL
Puedes pararte del suelo como una acción libre.
PELEA-A-CIEGA
COMBATE
En combate C.C., sufrís la mitad de la penalización común a las probabilidades de fallar a lo invisible. Si gastas un Punto de Héroe antes de hacer la tirada de probabilidades de fallo, automáticamente lo ignoras la tirada para ese ataque. Recibes la mitad de la penalización normal a la velocidad por no poder ver; oscuridad y visibilidad pobre reduce tu velocidad ¾ en vez de a la mitad.
PLAN MAESTRO
GENERAL
Si tienes la oportunidad de preparare para un encuentro puedes formular un plan. Esto requiere algunos pocos minutos, más tiempo si el GM lo considera necesario. Has una tirada de Inteligencia (CD 10). Si tienes éxito, tú y tus aliados ganan un bonus en todas las tiradas y ataques en el asalto dependiendo del resultado de la tirada: +1 en una tirada de 10-14, +2 para 15-25, y +3 para 25 o más. Este bonus no esta limitado por el nivel la campaña. Tú eliges cuando empieza tu plan maestro. El bonus dura por 3 minutos, luego empieza a disminuir 1 por turno hasta que de acabe todo. Solo puedes usar esta virtud cuando tengas la oportunidad de prepararte para un encuentro esperado, no para encuentros repentinos o inesperados.
PRESA MEJORADA
COMBATE
A golpear desarmado con un ataque C.C. puede inmediatamente empezar una presa contra el oponente como una acción libre. El oponente no debe ser más alto que ti. Tu ataque desarmado hacer el daño normal y cuenta como tirada de ataque inicial para realizar una presa.
PRESA SOFOCANTE
COMBATE
Si logras apresar a tu oponente, puedes aplicar un candado sofocante, sofocando a tu oponente mientras mantengas el candado (Consultar por Sofocación para mas detalles).
PRESA SUTIL
COMBATE
Puede usar tu Bonus de Destreza, en vez de tu Fuerza, para hacer tiradas de presa. Conservas tu bonus de Defensa mientras sujetas a tu victima.
PRESENCIA ATERRADORA
GENERAL, NIVEL
Inspiras temor a otros. Con una acción estándar para asumir una pose aterradora o actuar de manera intimidante; cualquiera dentro de (nivel de la virtud × 1,5) metros capaz de percibirte debe hacer una tirada de Voluntad (DC 10 + nivel) o empezar a temblar. Si falla por 5 o mas, el sujeto huye de ti. Si falla en la tirada por 10 o mas, el sujeto entra en pánico, arroja cualquier objeto que tenga en la mano y huye lo más lejos posible. Tu nivel de Presencia Aterradora no puede superar a tu bonus de Intimidar.
PUNTERIA MEJORADA
COMBATE
Tienes un bonus de +4 en las tiradas para golpear a objetos que otro Pj esta sujetando.
RASTREAR
HABILIDAD
Puedes usar la habilidad Supervivencia para seguir rastros como el Poder “Súper-sentido: Rastrea”
REDIRIGIR
COMBATE
Si tienes éxito en una trampa contra tu oponente (Habilidad especial de Engañar), puedes redirigir un ataque dirigido hacia ti hacia otro oponente como una reacción El nuevo objetivo debe estar cerca tuyo y al alcance del ataque. El atacante debe hacer otra tirada de ataque con los mismos modificadores del primer ataque sobre el nuevo objetivo.
RESISTENCIA FISICA
GENERAL, NIVEL
Ganas un +4 de bonus por nivel en la habilitada de Nadar en tiradas que se refieren a evitar fatigas y tiradas de Constitución o Fortaleza para aguantar la respiración, evitar daño por hambre o sed, resistir daño de ambientes calidos o fríos, y para resistir que te sofoques y ahogues.
RITUALISTA
HABILIDAD
Puedes usar la habilidad Conocimiento (Cultura Arcana) para crear e invocar rituales arcanos (Consultar por Rituales Arcanos).
ROMPER ARMA
COMBATE
Si tienes éxito en bloquear un ataque C.C. (consultar por Bloqueo), puedes hacer inmediatamente un ataque contra el arma bloqueada como acción libre. Esto requiere una tirada de ataque y causar un daño normal al arma si le embocas (consultar por Daño a Objetos).
SECUAZ
GENERAL, NIVEL
Tienes un seguidor o secuaz. Ese secuaz es independiente del Pj con (nivel x 15) puntos de poder total. Los secuaces están sujetos a los límites normales de nivel, y no pueden tener sus propios secuaces. Tu secuaz tiene automáticamente una actitud servicial hacia ti. Si duplicas el coste de esta virtud (2 puntos por nivel) tu secuaz tiene una actitud fanática (Consultar por Secuaces). En vez de aumentar la cantidad de Puntos de Poder para crear a tu secuaz, un nivel mas en esta virtud puede mover el numero total de secuaces del mismo tipo un paso mas en la tabla de “Tiempo y Valores Progresivo”. Así tener Secuaces 5 puede darte uno con 75 p.p., o dos con 60p.p., o cinco con 45p.p., o diez con 30p.p., y así. Tus secuaces no tiene por que ser iguales, pero debería ser del mismo tipo (agentes humanos, demonios, zombis, etc.). Cualquier secuaz se recupera entre aventuras por otro similar a discreción del GM.
SEGUNDA OPORTUNIDAD
GENERAL, NIVEL
Elige una circunstancia especifica, como caerse, que te hagan caer, caer en trampas, siendo controlado mentalmente (o afectado por otro poder especifico, como un Rayo de fuego) o una habilidad en particular con que te permita una tirada de salvación. Si fallas en tu tirada de salvación o tirada de habilidad, puedes hacer inmediatamente otra tirada y usar la mejor de las dos tiradas. Solo puedes tener una sola segunda oportunidad en cualquier salvación o tarea, y el GM decide si la circunstancia o habilidad son apropiadas para esta virtud. Cada nivel adicional en esta virtud suma una circunstancia o habilidad diferente.
SUERTE
SUERTE, NIVEL
Tienes un punto de Héroe inicial extra, de la cantidad normal, por nivel en esta virtud. No puedes tener un nivel de Suerte superior a la mitad del nivel de poder de la campaña. El GM puede bajar el limite de en esta virtud, dependiendo de la partida.
SUERTE DE PRINCIPIANTE
SUERTE
Gastando un Punto de Héroe, ganas 5 niveles en cualquier habilidad que poseas 4 o menos niveles, incluyendo aquellas habilidades en las que no tienes ningún nivel, aun si no se pueden usar sin entrenamiento. Estos nivele temporales duran lo que dure el encuentro y te otorga sus beneficios normales.
SUJETAR ARMA
COMBATE
Si tienes éxito en bloquear un ataque C.C. (consultar por Bloqueo), puedes hacer inmediatamente una tirada de desarme como acción libre. El desarme se realiza de forma normal, incluyendo la oportunidad de que el oponente te desarme.
TEMERARIO
GENERAL
Eres Inmune cualquier efecto de temor. Tiene éxito automáticamente en cualquier tirada de salvación contra efectos de miedo. Es el equivalente del Poder Inmunidad 1 (efectos de miedo).
TIRO DE PRESICION
COMBATE, NIVEL
Cuando hagas un ataque a distancia contra un oponente en combate C.C. Contra un aliado, reduces la penalización normal por 4. Esto elimina el -4 normal de penalización, y reduce la penalización de Objetivo Difícil (ver la virtud) a –4. Un segundo nivel ignora los bonus de defensa de cualquier cosa menos que la cobertura total y las probabilidades de fallar a cualquier cosa menor a una cobertura total. También anula las penalizaciones de la virtud Objetivo Difícil.
TRABAJO EN EQUIPO
GENERAL, NIVEL
Eres mas efectivo ayudando a tu equipo. Cuando hagas una acción de apoyo, aportas un bonus de +1 por cada nivel en esta virtud al líder. Tres niveles como máximo (bonus de +3 adicional).
TRANCE
GENERAL
Mediante el control corporal y de la respiración, puedes inducirte en un profundo trance. Toma un minuto se meditación ininterrumpida y una CD 15 en una tirada de Concentración. Mientras estés en trance suma tu bonus de Concentración (no niveles) a tus valores de Constitución para determinar cuanto podés aguantar la respiración y has una tirada de Concentración en vez de Constitución para evitar sofocarte (consultar Sofocación). Los venenos y enfermedades quedan suspendidos lo que dure el trance. Se requiere una tirada de Alerta CD igual a tu Concentración total para que noten que no estas muerto. Mientras estés en trance estas conciente de lo que pasa a tu alrededor y puedes romper el trance en cualquier momento a voluntad. No puede hacer ninguna acción mientras estés en trance.
TRABA MEJORADA
COMBATE
Tienes un bonus de +4 cuando intentes tropezar a un oponente (normalmente o usando un poder) y no tiene la oportunidad de tropezarte. Usas esta virtud con un ataque a distancia solo recibe la mitad de la efectividad (un bonus de +2).
TOMAR INICIATIVA
SUERTE
Puedes gastar un Punto de Héroe para ir primero en la iniciativa, sin necesidad de hacer una tirada. Solo podrás hacerlo cuando normalmente puedes tirar por iniciativa. Si más de un Pj usa esta virtud, tiran normalmente por la iniciativa e ira primero el que gane la iniciativa, seguido de los demás Pjs involucrados en el combate.
VALORACION
GENERAL
Podes medir las capacidades de combate de los demás. Como una acción de movimiento, elegís un objetivo que puedas ver bien y haces una tirada de Empatía opuesta a una tirada de Engaño del oponente. Si tienes éxito, el GM te dice como es el Bonus de Ataque y Defensa del oponente comparado al tuyo (menor, mayor o igual). No podes saber exactamente el valor de los bonus (a menos que sea igual al tuyo), solamente una estimación relativa al tus habilidades. Con un éxito de 5 o más de diferencia, el GM puede decirte si los bonus son considerablemente mayores o menores que los tuyos. Si fallas en la tirada opuesta, el GM debe sobre o menos estimar los bonus del objetivo.
VOLTERETA DEFENSIVA
COMBATE, NIVEL
Puedes esquivar daños con tu agilidad y “rodando” con un ataque. recibes un bonus a tu tirada de salvación de Resistencia igual al nivel de la virtud, pero pierdes tu Voltereta Defensiva siempre que no puedas usar tu bonus de esquivar o realizar una acción libre a menos que tengas éxito en una tirada de Concentración (la CD es según la circunstancia).. Tu tirada de salvación de Resistencia total incluyendo la Voltereta Defensiva, esta limitada por el nivel de Poder de la campaña. Puede sumar el nivel de tu Voltereta como Bonus de salvación de Reflejos contra ataques de área o como bonus de Resistencia contra daños, pero no ambas a la vez.
ESTILOS DE COMBATE
Las virtudes se pueden combinar para crear diferentes “Estilos de Combate”, desde artes marciales hasta técnicas de combate para el súper héroe. Por ejemplo, un etilo “Suave” de combate se basa principalmente en virtudes de defensa como Ataque Defensivo, Bloqueo Mejorado, Defensa Mejorada, Lance mejorado y Pararse al Instante. Un estilo “duro” se centra mas en lo ofensivo como Ataque Supremo, Critico Mejorado, Ataque Arrollador, Ataque Poderoso o Asustar. Puedes combinar diferentes virtudes para crear un estilo específico o improvisar en la marcha para crear tu propio estilo de combate. Los estilos de combate ofrecen un resumen de diferentes virtudes de combate sin necesidad de escribirlas a todas en la ficha.
EJEMPLOS DE ESTILOS DE COMBATE
Usa los siguientes combos como ejemplo de como crear un estilo de combate diferente. Estudiantes que no se han especializado todavía puede que solo posean algunas de las virtudes en vez de todas.
• Boxeo (6 puntos) Ataque Arrollador, Ataque Defensivo, Ataque Supremo, Ataque Poderoso, Bloqueo mejorado, Objetivo Difícil.
• Judo (7 puntos) Agarre Mejorado, Ataque Aturdidor., Ataque Certero, Ataque Defensivo, Desarme Mejorado, Lance Mejorado, Presa Mejorada.
• Kung Fu (8 puntos) Asustar, Ataque Defensivo, Bloqueo Mejorado, Critico Mejorado, Pararse de Golpe, Puntería Mejorada, Traba Mejorada.
• Luchador de espada (7 puntos) Ataque Certero, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Bloqueo Mejorado, Desarme Mejorado, Tomar Iniciativa, Insultar.
• Lucha Libre (5 puntos) Agarre Mejorado, Ataque Poderoso, Candado Mejorada, Escape Mejorado, Presa Sofoca
Habilidades
Para realizar ciertas tareas el Pjs tiene que saber como hacerlo, o mas o menos arreglarselas de una manera u otra. Para conseguir Habilidades uno tiene que comprarlas con Puntos de Poder. Por cada puntos de P.P. se puede comprar cuatro niveles Habilidad, los cuales no ncesariamente tiene que colocarse en la misma habilidad. Para usar una habilidad, simplemente se debe sumar el bonus del Atributo asociado, el bonus de algun Poder y/o Virtud (si es que hay) y debera superar la dificultad impuesta por el GM, esta dependera de que tan dificil es la tares.
Toda habilidad que no posea niveles se considera como no entrenada, en caso de que la habilidadse pueda usar sin entrenar (si en la columna "sin entrenar") esta se puede hacer simplemente usando el bonus del Atributo, de otra manera, si no se puede usar sin entrenar, la tirada falla automaticamente. El tiempo que requiera depende de cada habilidad, las que tiene un "-" en la colimna de Accion significa que por lo general la accion lleva mas que un turno en realizarse.
Habilidades con Especialidad, significa que estas al adquirirse se les deben elegir un subnivel aparte, otorgando diferentes beneficios segun lo que se elija. Por ejemplo: Conocimientos reflejan los coonocimientos de un tema en especial que el Pj sabe, Astrologia, Literatura, Matematicas, Ciudades,etc. Una tirada exitosa permite al Pj responder con certesa preguntas relacionadas con el tema del Conocimiento. Este tipo de Habilidades puede elegirce varias veces, cada vez reflejando un tema distinto.
PODERES
Aunque algunos Herores y villanos confian en sus habilidades y vitudes, la mayoria por otro lado prefieren poderes sobre-humanos. Los Pj en M & M pueden levantar tanques, volar por los aires, lanzar descargas electrias desde sus manos, disparar rayos lazer desde sus ojos, o cualquier tipo de cosas sorprendentes. Estos poderes y muchos mas son descriptos aquí.
CONSIGUIENDO PODERES
Los jugadores gastan p.p. en varios poderes para sus heroes, como con las habilidaeds y otros rasgos
VALOR DE LOS PODERES
Los poders se consiguen por Niveles, como las habilidades. Mientras mayor sea el nivel del poder, mayor sera su efecto. Cada poder tiene un valor eEstandar por nivel.
MODIFICADORES DE PODERS (EXTRAS Y DEFECTOS)
Los modificadores alteran el foncionamiento de los poderes, haciendolos mas efectivos (un extra) o menos efectivos (un defecto). Los extras incrementan el valor del pode por nivel, mientras que los defectos los disminuyen.
VIRTUDES DE PODERES
Los poderes tambien tienen Virtudes, pequeños detalles o cosas adicioneles que pueden hacer, como una virtud comun. Las virtudes de poder tienen el mismo valor que las virtudes regulares: 1 p.p. por punto. Para mayor informacion consultar con el GM.
El valor final de un poder se determina por el valor base, modificado por los estras y/o defectos, multiplicado por el nivel del poder, mas cualquier virtud del poder.
Valor del Poder = (valor base + extras – defectos) × nivel + virtud de poder
DESCRIPCION DE LOS PODERES
Como regla basica, a la hora de elegir un poder entre el jugador y el GM deben ponerse de acuerdo para aplicar una descripcion que deefina exactamente lo que el poder hace y como es (y suena, y se siente) como espectadores. Es mucho mas interesante y claro decir que un heroes tiene el poder de “Bola de Fuego” o “Trueno Electrico” que el poder denetico “Disparo”. “Fuego” y “Trueno” son la descripcion del poder Disparo. Las descripciones tiene cierto impacto en el juego ya que algunos poderes solo funcionan en o con efecto de una descripcion especifica. Un heroes puede ser inmune al fuego y calor, por ejemplo, entonces cualquier efecto con la descripcion “fuego” o “calor” no afectaria al heroe. Por ejemplo una heroina que controla el clima tiene los sigientes poderes: Impacto, Control ambiental, y Ocultacion .
Su Impacto es el poder de arrojar rayos electricos, entonces tiene la descripcion “Rayo”. Si un villano puede absorber electricidad, entonces este poder desfavorese al daño que hace la heroina (ya que el rayo es de naturaleza electrica). Su Control Ambiental es el poder de controlar el clima, con la descripcion “Ambiental”. Ocultamiento crea una espesa barrera de niebla, dandole una descripcion de “Niebla” o “Bruma”. Si el opoente puede transformarse en bruma, con la habilidad de regenerarse en nubes o niebla, puede regnerarse dentro del area Ocultada de la heroina. Si los poderes del heroe provienen de un dios, tambien pueden llevar la descripcion de “Divino” o “Magico”. Por otro lado, si sus poderes vienen de una mutacion genetica, la descripcion seria “Mutante”
Las descripciones pueden no tiener limite, aunque el GM tiene la ulima desicion. Para este juego solo se permitira no mas de 2 descripciones por Poder simultaneo. Por ejemplo, un mutante puede tener poderes magicos, un cientifico puede tener poderes Psiquicos y proveniente de tegnologia, etc, siempre y cuando sean justificados
EJEMPLO DE DESCRIPCIONES
• Aliniamiento: Anarquia, Caos, Maldad, Dios, Justicia, Ley, Libertad, Tirania
• Elementos: Aire, Tierra, Fuego, Planta, Agua, Clima
• Energia: Acido, Quimico, Frio, Cosmico, Oscuridad, Electricidad, Gravedad, Calor, Kinesis, Luz, Magnetismo, Radiacion, Sonido, Vibracion
• Fenomeno: Colores, Dimensiones, Sueños, Ideas, Suerte, Recuerdos, Mente, Fuerzas Cuanticas, Espacio, Pensamientos, Tiempo
• Fuentes: Alienigenas, Biologica, Chi, Divino, Magia, Mistico, Mutante, Psique, Psiquico, Habilidad, Tecnologia, Entrenamiento.
PERCIVIENDO EFECTOS DE LOS PODERES
Poderes Instantaneoaneos, de Concentracion, y Sostenidos deben poderse pesivir de alguna manera. Poe ejemplo, un efecto de Impacto puede ser un rayo visible o hacer un fuerte ruido (onomatopeya “¡ZAP!”), o ambas. Algunos poderes son bastantes obvios como Volar, Insustancial, Crecimiento o Encogimiento. Poders con duracion Continua o Permanente no tienen por que ser notables (aunque pueden serlo, si lo deseas).
Si la duracion de un poder Instantaneoaneo, de Concentracion o Sostenido es alterada, se mantiene notable. Asi un Impacto Sostenido o Insustancial Permanente se mantiene notable!. Si un poder Continuo o Permanente se vuelve Instantaneoaneo, Continuo o Sostenido entonces se vuelve notable. La Devilidad Noteable (Defecto del Heroe) hace cualquier tipo de poder notable.
TIPOS DE EFECTOS DE LOS PODERES
Los diferentes efectos de los poderes son:
ALTERACION
Este tipo de poder afecta a los diferentes cambios y transformaciones del cuerpoe. Muchos poderes afectan solo a su dueño, pero puede modificarse para que afecte a otros, tambien. Transformar a otros necesita una accion eEstandar, realizar una tirada de ataque y permite una tirada de salvacion.
ATAQUE
Los ataques son ofencivamente utiles en combate. Necesitan una irada de atque y daño, impedimiento u otro daño al objetivo de alguna manera. El ataque necesita una accion eEstandar. El tiempo por lo general es Instantaneoaneo, aunque sus resultados (daño o impedimiento) pueden durar hasta que el objetivo se recupere. Los Ataques siempre permiten una tirada de salvacion.
DEFENSA
Las defensas protegen de varias maneras, generalmente dando bonus a las tiradas de salvacion, u otorgando inmunidad a condiciones o efectos especificos. La mayoria de las defensas funcionan solo sobre el usuario y son Permanentes, funcionando en todo momento (pero no pueden ser desactivados o mejorados con el Esfuerso Extra)
GENERAL
Poderes generales no entran en una categoria particular. No son regidos por ningun tipo especial de reglas salvo de las que se descriven con el poder.
MENTAL
Afectan la mente. Cualquier poder que requiera principalmente una tirada de salvacion de Voluntad se considera como un efecto Mental. Los efectos mentales son por lo general invisibles salvo por los que tengan la habilidad de persivirlos (por ejemplo con Super-Sentidos). Sin embargo, la victima de tal efecto puede sentirlo y la fuente del efecto a menos que tengan la virtud “Oculto”.
MOVIMIENTO
Estos efectos permiten al Pj moverse de diferentes maneras. Hay tres tipos de movimientos: normal, acelerado y al trote. Normalmente te mueves a tu velocidad (9m/turno como basico). Acelerado es una accion completa (dos movimientos) y duplica tu velocidad. Al trote tambien es una accion completa y cuadriplica tu velocidad pero pierde tu bonus de esquivar pero ganas un bonus de Defensa según tu velocidad. Estos efectos necesitan por lo menos usar una accion de moviemiento, pero usa la misma velocidad normal del Pj
SENSORIAL
Los efectos sensoriales altera los sentidos. Algunos mejoran los sentidos del usuario mientras otros cran nuevos sentidos o dstorcionan los sentidos de otros de alguna manera.
TIPOS DE SENTIDOS
Los diferente tipos de sentidos pueden ser estos:
• Vision: normal , oscura, infravision, de baja lus, microscopica, ultravision, Rayos-X
• Audicion: normal, sonar, ultrasonido
• Olfato: normal y gusto, sentir
• Tactil: toque normal, inperceptible (vibracion), tremica
• Radio: inperseptible (radar), radio
• Mental: inperseptible (mental), ESP, persepcion mental, Leer Mentes, Precognicion, Postcognicion
• Especial: son categorias de otros sentidos no dados previamente, incluyen sentidos poco comun o exoticos como cosmicos, gravitatorios, magicos etc.
RASGOS
Estos efectos influencian a los rasgos del usuario: atributos, savaciones, habilidades, poderes, etc. Muchos de estos efectos son de contacto y necesitan una accion eEstandar. Los rasgos Innatos no son afectados por estos tipos de poderes.
TIPOS DE RASGOS
• Atributos: todos los atriburos y tiradas de salvacion
• Habilidades: todas las habilidades, bonus de ataque y defensa
• Virtudes: todas las Virtudes
• Poderes: Cada tipo de efecto de los poderes se considera según su tipo. Todos los poderes de una descripcion particular (sin contar su tipo de efecto) puede considerarse com un simple tipo de rasgo.
COMO FUNCIONAN LOS PODERS
En algunos casos para usar un poder necesita una tirada para determinar que tan bien fonciona.
Tirada de Poder = d20 + Nivel del poder + modificadores vs. Clase de Dificultad
ACCION
Usar un poder necesita un cierto tiempo. Algunos necesit un tunor completo o mas. Los mofidicadores de los Poderes pueden alterar el tiempo requerido.
• Reaccion: Para usar este tipo de poder no se requieres ninguna accion. Funciona automaticamente en respuesta a aglo, como un ataque.
• Libre: Para usar o activar el poder no se requiere ninguna accion. Una vez activado o desactivado, se mantienen hasta el proximo turno. Como una accion libre, el GM puede limitar el numero total de poderes que el heroe puede activar o apagar en un simple turno.
• Movimiento: Usar el pode requiere una accion de movimiento. El Poder usa el movimiento del Pj en ese turno.
• Estandar: Usar el poder requiere una accion eEstandar.
• Completa: Usar el poder requiere una accion de turno completo. Algunos poderes necesitan mas que una accion completa para usarse, como lo indica en su descripcion.
ALCANCE
Cada poder tiene un alcance basico, el cual puede alterarse con modificadores:
• Personal: El poder solo funciona en ti, el usuario.
• Toque: El poder fonciona sobre cualquier persona u objeto que el Pj toque. Se necesita hacer una tirada de Ataque contra la Defensa del objetivo
• Distancia: El poder funciona a distancia con un alcance extendido (nivel x 3m.) y un maximo de 10 incrementos. Por ejemplo un poder de nivel 10 tendra un incremento de 30m hasta un maximo de 300m. Un poer a distancia sufre una penalizacion de -2 a latirada de Ataque por cada incremento de distancia despues del primero.
• Percepcion: El poder fonciona sobre cualqueir objetivo que el Pj pueda persivir por cualquier sentido de precision, como la vista (ver Sentidos de Precision) sin ninguna tirada de Ataque. Si el objetivo tiene una covertura total u ocultamientoIf de tu sentido de precision, tu poder no puede afectarolo. El GM puede exigir una tirad de Alerta para determinar si puede o no persivir al objetivo tanto como para afectarlo con un poder de alcance Persepcion. Como no requiere una tirada de ataque, no puede producir ataques criticos.
• Extendido: El alcance del poder depende del nivel del mismo, como lo muestra en la tabla
ALCANCE EXTENDIDO
NIVEL ALCANCE
01 5m
02 50m
03 500m
04 1,5 Km
05 10Km
06 50 Km
07 500 Km
08 5,000 Km — continental
09 50,000 Km — cualquier lugar en la Tierra
10 500,000 Km — de la Tierra a la Luna (Aprox)
11 5 million Km
12 50 million Km
13 500 million Km
14 5 billion Km
15 Cualquier lugar en el mismo sistema solar
16 Sistemas Solares Cercanos
17 Sistemas Estelares Distante
18 Cualquier lugar en la misma Galaxia
19 Galaxias Proximas
20 Cualquier lugar en el universo
DURACION
Cada poder iene un tiempo particular de duracion, el cual puede ser cambiado por modificadores.
• Instantaneo: El poder ocurre y termina en el Instantaneamente, aunque su efecto puede que dure mas. La mayoria de los ataques son Instantaneos; el efecto es inmediato, aunque puede llevarle tiempo recuperarse al objetivo.
• Concentration: Estos poderes duran mientras estes concentrado en el. Concentrarse es una accion estandar y cualquier distraccion puede hacer que tu concentracion se interrumpa. Si tu concentracion se interrumpe (voluntaria o debido a un fallo en la tirada de conentracion) el poder deja de funcionar. Poedés usar tu concentracion como una Accion de movivmiento en vez de una Estandar con una tirada de Concentracion (CD 10 + nivel del poder) una vez por turno. Un fallo indica que el poder se interrumpe.
• Sostenido: El poder dura todo lo que deses, solo necesita una Acción Libre por cada turno que lo mantendas. Si no eres capaz de realizar una Accións libre (aturdido o inconciente, por ejemplo), el poder se desactiva. Puedes mantener un Poder Sostenido como una Reacción (dandote una chanse de mantenerlo en caso de que te aturdan, por ejemplo) con una tirada de Concentracion (CD 10 + nivel de poder). Un fallo indica que el poder se interrumpe
• Continuo: El poder dura mientras lo desees, sin ninguna concentracion o esfuerso de tu parte. Una vez activado, se mantiene de tal manera hasta que desidas desactivarlo, aun si estas aturdido o noqueado
• Duradero: Un poder de duración duradera indica que es efecto se mantendra y el objetivo recuperarse haciendo susecivas Tiradas de Salvación, con un +1 de bonus acumulable por cada tirada suseciva. Un éxito en la tirada indica que los efectos del poder se anulan. En poder duradero instantaneo permite una nueva tirada de salvacion cada turno según la iniciativa. Un poder duradero de concentracion permite una nueva tirada de salvacion en cada intervalo de la tabla de Tiempo y valores Progrsivos que pase, emepezando un minuto despues de que el poder tome efecto. Un poder duradero sostenidopermite una nueva tirada en el mismo intervalo, con la diferencia que solo necesita una accion libre para mantenerlo, y si te concentras durante un intervalo de tiempo (tomando una accion estandar cada turno), el objetivo no gana el +1 de bonus acomulativo por ese intervalo. Si dejas de mantener un poder duradero sostenido, sus efectos continuan hasta que el objetivo tenga éxito en su tirada de salvacion. Un poder duradero continuo no permite ninguna tiradad de salvacion nueva; dura hasta que su efecto sea contrarrestado o revertido de alguna manera, aun si estas usando un Poder Alterno .
• Permanente: Estos poderes siempre estan activos y no pueden desactivarse, aunque quieras. Un poder permanente no puede ser mejorado usando el esfuerso extra. Los poderes permanente solo pueden ser contrarestados por poderes permitidops poe el GM.
PROGRESION
Muchos poderes tienen efecto sobre un cierto tiempo, distancia, area, masa afectada, etc. LA tabla de Tiempo y Valores Progresivos permite medir ese tipo de efectos.
Tirada de Salvación
Los poders que afecten a otros pjs perminten una Tirada de Salvación para resistirse. El tipo de tirada (Resistencia, Fortaleza, Reflejos, o Voluntad) depende del poder y sus moificaciones. La CD de unaTirada de Salvación es 10 + nivel del poder.
Un éxito en la salvacion indica que no el poder no tiene efecto. En algunos casosm el ojetivo reduce o elimina los efectos del poder
Dificultad de la Tirada de Salvación = 10 + nivel del poder
Los Pjs pueden omitir sus Tiradas de Salvación contra un poder a voluntad, si lo desean. Esto incluye a Pjs que piensen que estan reciviendo un efecto beneficioso. Aunque no sea asi. No puedes omitir las tirada de salvacion de Resistencia. El Poder Inmunidad permite al Pj automaticamente pasar la tirada de salvacion sobre ciertos efectos.
DESCIPCION DE LOS PODERS
NOMBRE DEL PODER
Efecto:
Acción:
Alcance:
Duración:
Valor:
Efecto: El tipo de Efecto que el poder tiene.
Acción: Tipo de Accion que necesita el poder.
Alcance: Alcance dentro el cual el poder tiene efecto.
Duración: Duracion del poder. Los poderes duraderos tiene la palabra “(Duradero)” despues de su duracion.
Valor: Cuantos P.P. de base cuesta cada nivel.
Tirada de Salvación: La Tirada de Salvación usada para resistir sus Efectos.
Una breve descripcion de como y que hace el poder en el juego.
VIRTUDES DE PODER
Un listado de las virtudes relevantes para el poder.
EXTRAS
Un listado de los extras relevantes para el poder.
DEFECTOS
Un listado de cualquier defecto relevante para el poder.
Si cualquiera de estos apartados estan omitidos, entonces significa que no son requeridos. Por ejemplo que no necesite Tirada de Salvación.
Por falta de tiempo (y ganas) solamente puse los nombres de los Poderes y caracteristicas basicas, para mas detalles consulte con el GM de turno
Absorción (Atributo)
Efecto: Atributo/Defensa
Accion: Reacción
Alcance: Personal
Duracion: Continuo
Salvacion: —
Valor: 4/rango
Adaptación
Efecto:Alteracion
Acción:Completa
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: —
Valor:6/nivel
Animar Objetos
Efecto:General
Acción:Estándar
Alcance:Distnacia
Duración:Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor:3/nivel
Anular (Poder)
Efecto: Atributo
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 1-3/nivel
Asfixiar
Efecto:Ataque
Acción:Estándar
Alcance: Toque
Duración: Concentración
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 2/nivel
Aturdir
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo(D)
Tirada de Salvación: for
Valor: 2/nivel
Aumento de Tamaño
Efecto: Alteracion
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 3/nivel
Bolsillo Dimensional
Efecto: Movimiento
Acción: Estándar /Movimiento
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo (D)
Tirada de Salvación: Reflejos/Voluntad
Valor: 2/nivel
Cambio de Forma
Efecto: Alteracion
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 8/nivel
Campo de Fuerza
Efecto: Defensa
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Característica Mejorada
Efecto: Atributo
Acción: Reaccion
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Cavar
Efecto: Moviemiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Comprender
Efecto: Sensorial
Acción: Reaccion
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Comunicación
Efecto: Sensorial
Acción: Libre
Alcance: Extendido
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Confundir
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Instantáneo (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 1/nivel
Control Ambiental
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distnacia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: Varia
Valor: 1-2/nivel
Control Animal
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Sostenido (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 2/nivel
Control Cinético
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distnacia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Control del Clima
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 2/nivel
Control de la Electricidad
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control Elemental
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control Emocional
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Sostenido (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 2/nivel
Control de la Energía Cosmica
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Control Espacial
Efecto: Movimiento
Acción: Movimiento
Alcance: Persona
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control de la Fricción
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos
Valor: 3/nivel
Control del Frío
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 2/nivel
Control del Fuego Infernal
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distnacia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Control de la Gravedad
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control de la Luz
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control del Magnetismo
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control Mental
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Concentración (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 2/nivel
Control de la Oscuridad
Efecto: Sensorial
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Control del Plasma
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Control de Poderes
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Sostenido (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 2/nivel
Control de la Probabilidad
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 3/nivel
Control de la Radiación
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Control del Sonido
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos
Valor: 2/nivel
Control del Tiempo
Efecto: Moviemiento
Acción: Movimiento
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 7/nivel
Control Vegetal
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos
Valor: 2/nivel
Control de la Vibración
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Control Vital
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Percepcion
Duración: Instantáneo (D)
Tirada de Salvación: for
Valor: 4/nivel
Convocar (Esbirro)
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Corrosión
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: for/Resistencia
Valor: 2/nivel
Crear Objeto
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: Reflejos
Valor: 2/nivel
Curación
Efecto: Alteracion
Acción: Completa
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Deflectar
Efecto: Defensa
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 1-3/nivel
Densidad
Efecto: Alteracion
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 3/nivel
Derribar
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Desintegración
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Personal Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Fortaleza/Resistencia
Valor: 4/nivel
Deslumbrar
Efecto: Sensorial
Acción: Estándar
Alcance: Personal
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Reflejos/Resistencia
Valor: 1-4/nivel
Disminución de Tamaño
Efecto: Alteracion
Acción: Libre
Alcance: Toque
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Dispositivo
Efecto: General
Acción: Reaccion
Alcance: Personal Duración: Innato
Tirada de Salvación: -
Valor: 3-4/nivel
Drenar (Atributo)
Efecto: Atributo
Acción: Estándar
Alcance: Personal
Duración: Instantaneo
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 1-5/nivel
Duplicación
Efecto: Alteracion
Acción: Estándar
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Elasticidad
Efecto: Alteracion
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Escudo
Efecto: Defensa
Acción: Libre Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Escudo Mental
Efecto: Defensa / Mental
Acción: Libre
Alcance: Toque
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Escudo Sensorial
Efecto: Defensa
Acción: Reacción
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 1-2/nivel
Fatigar
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Extendido
Duración: Instantaneo
Tirada de Salvación: for
Valor: 2/nivel
Forma Alternativa
Efecto: Alteracion
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Varía
Tirada de Salvación: -
Valor: 5/nivel
Forma Astral
Efecto: Sensorail
Acción: Estándar
Alcance: Extendido
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 5/nivel
Gestalt
Efecto: Alteracion
Acción: Estándar
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Golpe
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantaneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 1/nivel
Ilusión
Efecto: Sensorial
Acción: Estándar
Alcance: Percepción
Duración: Concentracion
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 1-4/nivel
Impacto
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Personal
Duración: Instantaneo
Tirada de Salvación: Resistencia
Valor: 2/nivel
Impacto Mental
Efecto: Ataque / Mental
Acción: Estándar
Alcance: Personal
Duración: instantaneo
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 4/nivel
Inmovible
Efecto: Defensa
Acción: Reacción
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Inmunidad
Efecto: Defensa
Acción: Reaccion
Alcance: Percepción
Duración: Permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Insubstancial
Efecto: Alteracion
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 5/nivel
Intercambio Mental
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Percepción
Duración: Sostenido (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 2/nivel
Invisibilidad
Efecto: Sensorial
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 4 u 8/nivel
Lectura Mental
Efecto: Mental
Acción: Estándar / Completa
Alcance: Percepcion
Duración: Concentracion (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 1/nivel
Lazo
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: A Distancia
Duración: Instantaeno
Tirada de Salvación: Reflejos
Valor: 2/nivel
Magia
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Instantaneo
Tirada de Salvación: varia
Valor: 2/nivel
Miembros Adicionales
Efecto: Alteracion
Acción: Reacción
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Mimetismo Animal
Efecto: Atributo
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 9/nivel
Mimetismo Material
Efecto: Atributo
Acción: Movimiento
Alcance: Toque
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 6/nivel
Mimetizar (Atributo)
Efecto: Alteracion
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación:-
Valor: 1-5/nivel
Morfo
Efecto: Alteracion
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1-3/nivel
Natación
Efecto: Atributo
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Nauseas
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantaneo (D)
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 2/nivel
Némesis
Efecto: Atributo
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 8/nivel
Nublar
Efecto: Sensorial
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1-4/nivel
Ocultación
Efecto: Sensorial
Acción: Libre
Alcance: Extendido
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Paralizar
Efecto: Ataque
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 2/nivel
PES
Efecto: Sensorial
Acción: Movimiento
Alcance: Extendido
Duración: Concentracion
Tirada de Salvación: -
Valor: 1-4/nivel
Posesión
Efecto: Mental
Acción: Estándar
Alcance: Persepcion
Duración: Sostenido (D)
Tirada de Salvación: Voluntad
Valor: 4/nivel
Potenciar (Atributo)
Efecto: Atributo
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantaeno
Tirada de Salvación: -
Valor: 1-5/nivel
Protección
Efecto: Defensa
Acción: Reacción
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Rapidez
Efecto: General
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Regeneración
Efecto: Alteracion
Acción: Reacción
Alcance: Personal
Duración: Permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Rotación
Efecto: Defensa
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Salto
Efecto: Moviemiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Separación Anatómica
Efecto: Alteracion
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Super-Fuerza
Efecto: General
Acción: Reacción
Alcance: Personal
Duración: Continuo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Super-Movimiento
Efecto: Moviemiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sopstenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Super-Sentidos
Efecto: sensorial
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: permanente
Tirada de Salvación: -
Valor: 5/nivel
Super-Velocidad
Efecto: Moviemiento
Acción: Movimiento
Alcance: Percepción/Extendido
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Telemática
Efecto: Sensorial
Acción: Libre
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Telepatía
Efecto: Mental / Semsorial
Acción: Estándar
Alcance: A Distancia
Duración: Concentracio (D)
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Teleportación
Efecto: Moviemiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
Telequinesis
Efecto: General
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación:
Valor: 2/nivel
Transferir
Efecto: Atributo
Acción: Estándar
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 2-10/nivel
Transformar
Efecto: Alteracion
Acción: Estándar
Alcance: Distancia
Duración: Sostenido (D)
Tirada de Salvación: Fortaleza
Valor: 3-6/nivel
Velocidad
Efecto: Movimiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Viaje Estelar
Efecto: Movimiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 1/nivel
Vuelo
Efecto: Movimiento
Acción: Movimiento
Alcance: Personal
Duración: Sostenido
Tirada de Salvación: -
Valor: 2/nivel
ESFUERSO EXTRA
A menudo, los héroes pueden llegan a usar sus habilidades de por demás de asombrosa. Esto se llama Esfuerzo Extra. El jugador puede usar el esfuerzo extra para mejorar las habilidades del héroe a cambio de algo de fatiga. El beneficio del esfuerzo extra no es limitado por el nivel de poder.
USANDO ESFUERSOS EXTRA
El esfuerzo extra es una acción libre y puede usarse en cualquier momento de la acción del héroe (pero limitado a una por turno). Un héroe que usa el esfuerzo extra gana uno de los siguientes beneficios:
• Bonus a la tirada: +2 de bonus en una tirada de un chaqueo simple de atributo, habilidad o poder. Esto no incluye las tiradas de ataque.
• Aumentar la capacidad de carga: +5 de Fuerza efectiva para determinar la capacidad de carga del héroe por un turno.
• Aumento de velocidad: La velocidad de cualquier tipo de movimiento del héroe por un turno
• Aumento de poder: aumenta el poder por 2 niveles en un turno. Esto solo aumenta el nivel un poder; no puedes aplicar modificadores del poder. Poderes permanentes no pueden ser aumentados de esta manera.
• Proezas del poder: Temporalmente agregará una virtud al poder. Esto incluye Poderes Alternativos del poder existente. La Virtud del Poder debe seguir las reglas normales. La virtud del poder dura lo mismo que el encuentro o hasta que decidas dejar de mantenerlo, lo que venga primero. Esto incluye desactivar el poder o cambiar a otro Poder Alternativo. Las virtudes no pueden aplicarse sobre poderes Permanentes a través del esfuerzo extra.
• Fuerza de Voluntad: Ganas inmediatamente una tirada de salvación adicional contra poderes de efectos Duraderos, como control mental o Anular. Adquieres esta tirada aunque el poder Duradero sea Continuo (el cual no te permite una tirada de salvación adicional). Si estas siendo controlado mentalmente, la fatiga del esfuerzo extra no te afecta hasta que te hayas liberado.
• Oleada: Ganas una acción estándar o movimiento adicional, antes o después de tus acciones normales por turno (tu eliges). Es uso de esta acción extra no te cambia de lugar en el orden de iniciativa. Puede usar esta acción estándar para empezar o terminar una acción completa a parte de tus acciones normales.
FATIGA DEL ESFUERSO EXTRA
Al inicio del turno seguido del esfuerzo extra, el héroe se fatiga. Un héroe fatigado se vuelve exhausto y un héroe exhausto se vuelve inconciente después e usar el esfuerzo extra. Se puede gastar un punto de héroe en el inicio del turno siguiente de usar el esfuerzo extra para evita la fatiga, el héroe no sufre ningún efecto.
PUNTOS DE HEROE
Tanto por suerte, talento o auto determinación, el héroe tiene un as bajo la manga que le permite realizar proezas bajo las circunstancias más difíciles. En M&M ese as se llama Puntos de Héroe (algo parecido a la fuerza de voluntad del mundo de las tinieblas). Gastar un punto puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los puntos de Héroe permiten alterar el drama de la aventura y las reglas del juego en cierto sentido. Les dan a los héroes la habilidad de hacer las cosa asombrosas que los héroes hacen en los comics, pero con cierto limites, y alentar al jugador de hacer ciertas opciones lo héroes hacen a menudo en los comics, para obtener mas Puntos de Héroe. Los héroes empiezan cada sesión con 1 PH. Durante la aventura pueden ir consiguiendo más puntos según lo que hagan. Los puntos no son acumulativos, o sea que en la siguiente aventura todos los puntos vuelven a uno.
USANDO LOS P.H.
A menos que se especifique lo contrario los puntos se gastan como reacción, sin coste de tiempo. Unspent hero points don’t carry over to the next adventure. Puedes gastar tantos puntos como tengas, pero solo uno por turno. Puedes gastar los PHs para los siguientes beneficios.
MEJORAR TIRADA
Un PH te permite volver a tirar cualquier tirada de dado que hagas y elijas el mayor valor de ambas tiradas. Si el valor de segunda tirada resulta entre 1 y 10, se le suma 10 al resultado, 11 o mas se conserva igual (así la segunda tirada será entre 11 y 20). Debes gastar el PH para mejorar la tirada antes de que el GM anuncie el resultado de tu tirada. No puedes gastar el PH para tiradas echas por el GM u otro jugador si el poder Control de Suerte.
VIRTUD HEROICA
Puedes gastar un PH para ganar el beneficio de una virtud (tanto regular como de un poder) que en realidad no posees por un turno. Debes tener la posibilidad de usar la virtud y no puedes ganar el beneficio de virtudes de Suerte, solo el resto de tipo de Virtudes. Si la virtud tiene algún requisito, debes de tener lo requerido para la virtud. Para virtudes que posean niveles, ganas un nivel de esa virtud gastando un PH. El GM puede prohibir cualquier uso de virtudes, adquiridas de esta manera, inapropiadas para el juego.
ESQUIVAR
Puedes gastar un PH para doblar tu bonus de esquivar por un turno. Esto incluye cualquier modificador del bonus de esquivar debido a virtudes, poderes o acciones de combate (como acción de Defensa Total). La mejora del bonus dura hasta el inicio del siguiente turno. Puedes gastar el PH aunque tengas anulado tu bonus de esquivar, mientras puedas realizar acciones (sorprendido, desprevenido, etc.). En este caso, conservas tu bonus de esquivar hasta el próximo turno (esto es lo mismo que gastar un PH para conseguir la virtud Esquiva Asombrosa)
CONTRAATAQUE INSTANTANEO
Puedes gastar un PH para intentar contrarrestar un poder usados contra ti como una reacción.
CANCELAR FATIGA
Siempre que sufras una fatiga (incluso los efectos del poder Fatiga y el uso de esfuerzo extra), puedes gastar un PH y reducir el grado de fatiga en un nivel (así anulas la fatiga, reduces el resultado exhausto a fatigado, etc.).
RECUPERARSE
Puedes gastar un PH para recuperarte mas rápido. Un PH permite inmediatamente anular el aturdimiento o la fatiga. Si estás exhausto, gastando un PH te vuelve fatigado. Si sufres daño, un PH permite una inmediata tirada de recuperación como una acción completa. Toma dos turnos hacer una tirada de recuperación a un héroe tambaleando. Esta tirada se hace normalmente, el PH permite realizar una tirada adicional a tu tirada normal de recuperación. Si la tirada tiene éxito, se considera como que el daño no fue tan serio como parecía, o tu héroe casi lo sintió.
Si el héroe esta incapacitado, puede gastar un PH para realizar una acción estresante por un turno sin empeorar su situación a muriendo. Si gasta un PH mientras tiras para recuperarse de un golpe o herida, el éxito indica que elimina a todos los puntos de esa condición en vez de solo uno. El PH mejora el efecto pero no la tirada.
ELUDIR LA MUERTE
Gastando un PH automáticamente se estableces el Pj muriendo (tanto tu como alguien que asistas), aunque esto no protege al pj de futuros daños.
INSPIRACION
Una vez por sesión, puedes gastar un PH para conseguir una inspiración repentina de alguna pista, clave o un poco de ayuda del GM. Puede ser desde una ayuda para salir de una trampa malévola, alguna clave para resolver un misterio o alguna idea de la debilidad del villano de turno. Queda a discreción del GM exactamente cuanta ayuda otorga a los jugadores dicha inspiración. Por ejemplo, un héroe que lucha contra un villano con poderes a base de plantas en un laboratorio. El jugador deduce que el villano podría ser vulnerable a los exfoliantes, entonces el jugador le pregunta al GM si hay algún químico en el laboratorio para arrojar juntos y crear un exfoliante. El GM exige un gasto de PH al del jugador y dice que los químicos están justo al alcance de su mano. La cantidad de jugadores que “alteren” las circunstancias de esta manera puede estar restringida según el GM, pero por lo general no deberían alterar ningún evento ya ocurrido o algún detalle ya expuesto en el juego. Por ejemplo, alterar daños o efectos de poderes. El GM puede también restringir el uso de este beneficio en caso de arruinar o hacer mucho más fácil la aventura (y por ende más aburrida).
ADQUIRIENDO PUNTOS DE HEROE
En comics, los héroes por lo general enfrentan al/los villano(s) y sufren varios contratiempos. Tal vez el villano derrota a los héroes en los primero encuentros o uno o varios errores tienen que enfrentar varios dilemas personales. El villano puede tener un secreto que los héroes deben descubrir, etc. Al final de la historia, los héroes terminan sobrellevado todos los desafíos y derrotando al villano
Los héroes ganan PH adicionales como progresos en la aventura. Cuando las cosas se ponen duras, los héroes se vuelven más duros aun, debido a que los PHs les ayudan a superar futuros desafíos. Los héroes consiguen PHs de Retrasos, Complicaciones, Acciones Heroicas, Interpretaciones, Proezas y acciones que considere el GM como apropiadas.
CONDICIONES DEL PJ
Estas son las condiciones más comunes que pueden sufrir los héroes, cualquier duda consultar por las demás condiciones
INCAPASITADO
Un Pj incapacitado es conciente y capaz de actuar pero terriblemente herido. Si un Pj incapacitado realiza cualquier acción estresante, la condición del PJ se vuelve Moribundo en el turno siguiente. Acciones estresantes incluye moverse al trote, atacar o usando cualquier habilidad que requiera un esfuerzo físico o mental (incluyendo la mayoría de los poderes).
MORIBUNDO
Un Pj moribundo esta casi muerto. Un Pj muerto debe hacer inmediatamente una tirada de salvación de Fortaleza y un adicional por tiradas por cada hora (CD 10 + 1 por tiradas previas). Si falla, el Pj muere. Si la tirada tiene éxito, el Pj permanece moribundo por otra hora. Si el éxito es por 10 o más, o tira un 20 natural, el Pj se estabiliza; anulando la condición de moribundo. El Pj ahora queda inconciente e incapacitado (y puede recuperarse de manera normal). Otro Pj puede estabilizar a un Pj moribundo con un éxito en una tirada de Medicina (CD 15) o el poder de Curar. La tirada para estabilizar a un Pj moribundo puede hacerse sin entrenamiento (con un CD 15 en la tirada de Sabiduría).
MUERTO
Un Pj muerto esta, bueno, muerto. Aunque por lo general la muerte significa el final de todo, aunque no para un superhéroe, y casi nunca aun para un súper-villano. Ciertos poderes, como Curar y Regeneración, permite a los muertos volver a la vida, y el GM puede arreglar el regreso de la muerte como objetivo de una aventura.
RECUPERACION
Con descanso, un Pj puede hacer una tirada de Constitución (CD 10) para recuperarse de sus condiciones de daño. La frecuencia entre tirada es según la severidad de la condición. El poder Regeneración aumenta el ritmo de las tiradas de recuperación.
GOLPES
Una vez por minuto de descanso (10 turnos), el Pj pude hacer una tirada de Constitución (CD 10). Si tiene éxito, se borra un golpe, el pj puede hacer otra tirada después de un minuto, con un bonus de +1 por cada intento fallido. Todos los Pj se recuperan por lo menos un golpe cada 10 minutos. Un Pj Herido debe recuperarse de todas sus Heridas antes de empezar a curase de sus golpes.
TAMBALENDO
Una vez por hora de descanso, el Pj puede hacer una tirada de Constitución (CD 10). Si tiene éxito, se elimina la condición de Tambaleando. Si falla, el Pj puede hacer otra tirada dentro de una hora, con un +1 de bonus por cada intento fallido. Los Pj Incapacitados deben recuperarse de todos los demás estados antes de poder eliminar el estado de tambaleando.
INCONCIENTE
Una vez por minuto, el Pj pede hacer una tirada de Constitución (CD 10). Si tiene éxito, elimina el estado de Inconciencia. Si falla, el Pj puede intentarlo de nuevo en n minuto después, con un +1 por cada intento fallido. Pj Moribundos primero debe estabilizarse antes de recuperarse del estado Inconciente.
HERIDO
Una vez por hora de descanso, el Pj pede hacer una tirada de Constitución (CD 10). Si tiene éxito, elimina una herida. Si falla, el Pj puede intentarlo de nuevo en n minuto después, con un +1 por cada intento fallido. Todo Pj recupera por lo menos una herida por 10 horas.
INCAPASITADO
Una vez por día de descanso, el Pj pede hacer una tirada de Constitución (CD 10). Si tiene éxito, elimina el estado de incapacitado. Si falla, el Pj puede intentarlo de nuevo en n minuto después, con un +1 por cada intento fallido.
FATIGA
Los Pj pueden sufrir de Fatiga como de daño. Por lo general es el resultado de una acción que requiere un gran esfuerzo, como moverse a toda marcha, circular en un ambiente hostil y un esfuerzo Extra. El Poder Fatiga también causa fatiga (lógico ¿no?). Hay dos tipos de condiciones de fatiga:
FATIGADO/A
Un Pj fatigado no puede moverse rápido o embestir y sufre un -2 de penalización a la Fuerza efectiva y Destreza y un -1 de penalización en el ataque y la defensa. Si un Pj fatigado hace algo o sufre algún efecto que normalmente cause fatiga se vuelve Exhausto.
EXHAUSTO/A
Un Pj exhausto esta al borde del colapsa. Se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un -6 a la Fuerza efectiva y Destreza y un -3 en el ataque y la defensa. Si un Pj Exhausto recibe otro efecto que resulte en fatiga, cae inconsciente (y debe recuperarse de esto, como de la fatiga, de manera normal.).
DESCANSO Y RECUPERACION
Cada hora de descanso (momento en el que el pj no realiza ninguna accion extresante, Ej: correr, ataca, resibir daños, etc) un pj fatigado o exhausto puede hacer una tirada de consitucion (CD 10). Si tiene exito se reduce la condicion de fatiga del pj en un nivel (de exhausto a fatigado y de fatigado a normal). Un descanso completo de diez horas permite a cualquier pj su recuperacion total en cualquier estado de fatiga.