Al ser una partida con cierta accion narraremos las acciones en presente. Asi evitaremos que unos lo hagan en pasado y otros en presente.
Para diferenciar las distintas acciones del personaje usaremos el clásico sistema:
Letra normal para narrar.
Cursiva para pensar.
- Guión y negrita para hablar.
- Guión, cursiva y negrita para susurrar.
- GUION, NEGRITA Y MAYUSCULA PARA GRITAR.
En la medida de lo posible se deben evitar las faltas de ortografía, no pido que seamos Cervantes, pero al menos hay que poner todas las letras en el orden correcto.
Con los acentos soy permisivo porque soy el primero que no los pone salvo cuando cambia el significado de una palabra. (Lo mato > Lo mató)
También agradecería que los post estén bien estructurados y poblados. Nada de post de una linea.
Tiradas de habilidad
Cada vez que se requiera una tirada de habilidad se lanza un dado de cien caras (1D100). Si el resultado es igual o inferior al valor de la habilidad tras aplicar los modificadores entonces se ha realizado la acción con éxito, si el resultado del dado es superior significa que no se ha logrado realizar la acción.
Tiradas de atributo
En algunas ocasiones es posible que las habilidades no cubran una determinada actividad. Para saber si se tiene éxito se realiza una tirada basándose en el atributo mas adecuado. La formula es: Atributo x 9.
Por ejemplo, para conocer si un personaje puede forzar una puerta atascada se requiere una tirada de Fuerza. Si el personaje tiene Fuerza 5 (la media humana) debe superar una tirada al 45%.
Combate
El combate se resuelve de la misma forma que las tiradas de habilidad. Se aplican determinados modificadores (cobertura, movimiento, distancia, iluminación, etc.) y se realiza la tirada para el grupo de armas pertinente.
En el combate entran en juego los puntos de acción, el jugador tendrá que gestionar sus puntos para cada asalto ya que limitan sus actos.
Una vez se acierta un ataque se hace una tirada de daño, ésta puede ser absorbida por la armadura parcial o totalmente y el sobrante se resta a la salud del personaje.
Tipos de ataque
Existen tres formas de atacar con armas: Disparo normal, disparo apuntado y ráfaga. Cada arma permite el uso de uno o varios sistemas, aunque nunca al mismo tiempo.
El disparo normal es un solo disparo de un arma, como por ejemplo una escopeta. El disparo apuntado va dirigido a una zona especifica y de tener éxito aumenta las probabilidades de realizar un crítico. El modificador a la dificultad es: -10 piernas, -15 brazos, -20 cabeza y -60 ojos.
La ráfaga se compone de varios disparos seguidos en el mismo asalto y suele ser efectuado por un arma automática como por ejemplo una ametralladora. No permite apuntar a una zona especifica ya que el control del arma en esos casos es limitada.
Cada arma en ráfaga tiene un limite máximo de balas por asalto, aunque no es necesario usar todos. A partir del segundo disparo se aplica una penalización de 5 puntos a la tirada, de modo que el tercero tendrá un -10, el cuarto -15 y así sucesivamente. Esto representa la perdida de control del arma a medida que la ráfaga aumenta.
Críticos y pifias
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del es Master contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.
>Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.
Para conseguir un éxito crítico la tirada debe ser inferior o igual a la Suerte del personaje.
En el caso del uso de armas en disparo apuntado el porcentaje aumentará según la parte del cuerpo (Brazos +10, Piernas +20, Cabeza +25 y Ojos +30). Aún así se debe tener éxito en la tirada para que el resultado sea crítico.
>Pifias
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Si el resultado de una tirada está entre 96 y 100 entonces la acción que se llevaba a cabo termina con una pifia (o fallo crítico). Según cual fuese la acción se determinará un resultado u otro. Por ejemplo: No es lo mismo pifiar al intentar regatear con un comerciante que pifiar intentando desactivar una bomba nuclear.
Manos
En la ficha hay un apartado para cada mano. En combate el personaje solo puede llevar una cosa en cada mano o una en ambas manos si se trata de un objeto grande.
Cambiar de objeto cuesta dos puntos de acción, también se considera un cambio si la mano está vacía y se coge algo del cinturón, mochila o suelo.
No hace falta cambiar constantemente los valores de la ficha, pero se debe especificar antes del inicio del combate.
Estas son las tablas de críticos. Solo se utilizan los valores hasta 100, a partir de ahí están demasiado desnivelados. Logicamente se tira 1D100 para saber cual se aplica en cada caso.