Hace unos siglos, un hîr de Girithlin con paciencia e inteligencia extendió sus amistades para tener mayor trato con los elfos de Lindon y se convirtió en uno de los pocos Señores de los Hombres con permiso para viajar a Harlindon y encontrarse con las compañías de elfos que todavía cruzaban Cardolan bajo el amparo de la noche. Creció orgulloso de sus amigos elfos, pero sus hijos mayores se sentían celosos e incómodos entre los Primeros Nacidos, y cuando el hîr se hizo viejo y murió, sus hijos recordaron entonces lo más importante que poseen los elfos. Y pasaron su resentimiento a sus hijos. Uno de estos hijos, llamado Orchaldil, se convirtió en el heredero del principado. En su juventud fue llevado a Parth Aelindir, un campamento elfo en un claro del bosque, donde quedó enamorado de los Primeros Nacidos. Pero Orchaldil era como su padre, egoísta y orgulloso. Una noche, encontró un grupo de elfos, pero su torpeza en las formas y comportamiento les ofendió, aunque por respeto a su abuelo toleraron su presencia. El vino parecía tranquilizar a Orchaldil, y una doncella élfica, por la que él sentía afecto, se esforzó por calmarle con una canción. Él la atacó, mezclando sugerencias obscenas, peticiones de matrimonio y amenazas violentas. Ella huyó del claro.
Las linternas del claro se apagaron inmediatamente. Orchaldil desenvainó su espada y lanzó un desafío hacia la oscuridad. Se sintió herido al obtener sólo silencio por respuesta, llamó cobardes a los elfos y les sugirió que se beneficiarían por mezclar su sangre con la suya. Cuando estas palabras salían de sus labios, un cegador destello de luz golpeó a Orchaldil y le deslumbró. Levantó su espada hacia arriba para protegerse, pero era demasiado tarde; una mano surgió de la oscuridad, agarró su muñeca, la dobló hacia abajo y se la partió.
Orchaldil gritó de dolor y escupió una obscenidad. «¡Necio!», gritó el elfo, «Necio una y otra vez. No necesito castigarte por tu insolencia. ¡Tu linaje nació con el asesinato y la locura, y con el asesinato y la locura terminará! ¡Cuídate de los rojos fuegos de la venganza!»
Dicho esto, el elfo lanzó a Orchaldil al suelo. Cuando se levantó de nuevo, los elfos se habían ido. Nunca más la Hermosa Gente regresó a Parth Aelindir y nunca más dirigieron la palabra a los señores de Girithlin y nunca más sus hírath dormirían en paz, preguntándose cómo se llevará a cabo la profecía.
El destino de los Señores de Girithlin
Partida del Señor de los Anillos de ICE que se desarrolla en Eriador. Cuando sea posible se alternará con una partida presencial.
Seis héroes serán llamados a un Concilio secreto en las mismísimas entrañas de la Torre Blanca de Ecthelion. Juntos deberán emprender un viaje que les conducirá a diversas aventuras a lo largo de toda la Tierra Media hasta alcanzar un objetivo: liberar al mundo del Mal que acecha de nuevo.
"Las ovejas balaron en rebaños. Se levantaron muros blancos y verdes. Había fortalezas en las alturas. Reyes de pequeños reinos se batieron entre ellos y el joven sol brilló como el fuego sobre el rojo metal de las espadas codiciosas y nuevas. Hubo victorias y derrotas: se derrumbaron torres, se quemaron fortalezas y las llamas subieron al cielo. Las ovejas pacieron allí un tiempo, pero pronto las colinas estuvieron desnudas otra vez. De sitios lejanos y oscuros vino una sombra, los huesos se agitaron en las tumbas."
Hace unos siglos, un hîr de Girithlin con paciencia e inteligencia extendió sus amistades para tener mayor trato con los elfos de Lindon y se convirtió en uno de los pocos Señores de los Hombres con permiso para viajar a Harlindon y encontrarse con las compañías de elfos que todavía cruzaban Cardolan bajo el amparo de la noche. Creció orgulloso de sus amigos elfos, pero sus hijos mayores se sentían celosos e incómodos entre los Primeros Nacidos, y cuando el hîr se hizo viejo y murió, sus hijos recordaron entonces lo más importante que poseen los elfos. Y pasaron su resentimiento a sus hijos. Uno de estos hijos, llamado Orchaldil, se convirtió en el heredero del principado. En su juventud fue llevado a Parth Aelindir, un campamento elfo en un claro del bosque, donde quedó enamorado de los Primeros Nacidos. Pero Orchaldil era como su padre, egoísta y orgulloso. Una noche, encontró un grupo de elfos, pero su torpeza en las formas y comportamiento les ofendió, aunque por respeto a su abuelo toleraron su presencia. El vino parecía tranquilizar a Orchaldil, y una doncella élfica, por la que él sentía afecto, se esforzó por calmarle con una canción. Él la atacó, mezclando sugerencias obscenas, peticiones de matrimonio y amenazas violentas. Ella huyó del claro.
Las linternas del claro se apagaron inmediatamente. Orchaldil desenvainó su espada y lanzó un desafío hacia la oscuridad. Se sintió herido al obtener sólo silencio por respuesta, llamó cobardes a los elfos y les sugirió que se beneficiarían por mezclar su sangre con la suya. Cuando estas palabras salían de sus labios, un cegador destello de luz golpeó a Orchaldil y le deslumbró. Levantó su espada hacia arriba para protegerse, pero era demasiado tarde; una mano surgió de la oscuridad, agarró su muñeca, la dobló hacia abajo y se la partió.
Orchaldil gritó de dolor y escupió una obscenidad. «¡Necio!», gritó el elfo, «Necio una y otra vez. No necesito castigarte por tu insolencia. ¡Tu linaje nació con el asesinato y la locura, y con el asesinato y la locura terminará! ¡Cuídate de los rojos fuegos de la venganza!»
Dicho esto, el elfo lanzó a Orchaldil al suelo. Cuando se levantó de nuevo, los elfos se habían ido. Nunca más la Hermosa Gente regresó a Parth Aelindir y nunca más dirigieron la palabra a los señores de Girithlin y nunca más sus hírath dormirían en paz, preguntándose cómo se llevará a cabo la profecía.
El destino de los Señores de Girithlin
Se trata de un taller y un punto de encuentro para jugadores de El Señor de los Anillos. Para organizarnos y anunciar partidas, trasfondo, dudas de reglamento, trasfondo, etc. Para crear una bolsa de personajes aventureros y observar cómo progresan, pues también.
Doissetep, l'Aliança tardor és la més poderosa Aliança en l'Ordre d'Hermes, encara que no és coneguda entre els mundans. Localitzada a l'interior dels Pirineus, està lluny de la civilització. Sorgeix grotesca i malenconiosa a la part alta d'una fosca i freda muntanya, i inspira por i sorpresa a la majoria dels que la contemplen, especialment quan el vent glacial assota el cim de la muntanya. És un lloc adust, ple de gent fera i desagradable. Dins, l'Aliança no és més alegre. Tan famosa i poderosa com és, les motivacions i ambicions de Doissetep no són àmpliament conegudes, i la seva organització i membresía són un secret. És vista com una cosa misteriós i sinistre per a molts membres i molts la temen.
I aquí és on comença la història dels vostres personatges...
En donde los investigadores se dirigen a Mississipi para cumplir un encargo sencillo y en medio de un horror espantoso, descubren que todos los locos por los libros son iguales.
Una vez en Barukkizdin, un renovado grupo de aventureros deberan cumplir sus misiones para continuar el viaje, les lleve donde les lleve...
El antaño noble y próspero reino dúnadan de Cardolan se encuentra asumido en el caos. Desde hace siglos está dividido en pequeños principados en constante disputa. El pueblo sufrió durante años de intrigas y guerras mezquinas de sus señores, y después La Gran Plaga asoló la región hace unos años. Los reinos de Arthedain y Gondor compiten con Umbar por influencia en la ciudad estratégica de Tharbad. Lejos en el Norte, el Enemigo es Angmar, el reino del terrible Rey Brujo. En otra época Cardolan era aliado de Arthedain contra las hordas de Angmar, pero esos tiempos quedan lejos ahora para el reino perdido.
¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!
¡Nyar shthan, Nyar gashanna!
Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable... pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.
Es fácil sentirse solo mientras las sombras crecen y la pálida luna se eleva en los Llanos Altos. Los Apache cuentan que en noches como ésta, los vientos helados de la pradera piensan con voluntad propia. Una voluntad malvada, nacida de la oscuridad, que se alimenta de tu calor y roba cualquier compasión.
Debió de ser una noche como ésta cuando Barton Duvall cabalgó hasta Tombstone. Una noche como ésta cuando los demás encontraron los restos de Alina Hundle, apenas reconocibles, que Barton olvidó para que la familia tuviese algo que enterrar. Y una noche como ésta cuando te diste cuenta que Justicia es algo más que una palabra esgrimida por tenderos miedosos. Es una necesidad.
Estamos en 1880 y el pueblo exige venganza.
Año 3 dBY.
La base Echo en el planeta Hoth ha sido destruida, y las tropas terrestres del Imperio, lideradas por Darth Vader, han penetrado en ella. Muchos soldados rebeldes murieron en el asalto, pero algunos grupos reducidos lograron huir ilesos de la batalla. Ahora una nueva misión es vital para fortalecer la Alianza Rebelde.
Donde ningún hombre ha ido jamás.
Bitácora de vuelo:
Fecha terrestre 9 de septiembre de 2159. Después de recorrer más de noventa años luz, al fin hemos llegado al remoto sistema solar B-Sygnus. El tercer planeta es del tipo M y parece que es aquí donde el Valiant se perdió hace ahora casi medio año.
No tenemos muchos datos al respecto ya que las comunicaciones se perdieron cuando el Imperio Romulano ataco la red de boyas de comunicación subespacial. Es posible que el Valiant haya sido atacado por naves Romulanas. Por eso nuestra misión es averiguar lo sucedido y rescatar a los posibles supervivientes.
Antes de declarar a tu pueblo que la guerra es inevitable asegura también de tu propia victoria.
Gileus, Praetor del Imperio Romulano, 2155.
El deshielo provoca que una misteriosa estructura reaparezca en una región costera de la Antártida, que los científicos de la NASA y el Ejército creen identificar con la enigmática Base 211, que los nazis supuestamente construyeron en la época de la Segunda Guerra Mundial. El hallazgo es, por el momento, secreto, solo conocido por unos pocos, por lo que se decide enviar a un pequeño grupo de investigadores, bajo la autoridad del ejército, que realicen un análisis del lugar. Lo que no esperan es encontrar, además de una antigua estación nazi, un organismo alienígena extraordinariamente peligroso, capaz de copiar cualquier organismo vivo, así que... ¿cómo sabrán quién es quien? Y lo más importante... ¿conseguirán acabar con él?
La Coalición de planetas lame sus heridas luego de años de guerra contra el Imperio Romulano, el cual se retiró a sus fronteras detrás de la Zona neutral Romulana, sitio que permanecerá inmutable por más de un siglo.
Con el fin de la guerra los mundos aliados decidieron incrementar las relaciones, trayendo vientos de cambio y esperanzas renovadas bajo un símbolo y un ideal que tiene fecha de materialización. La Federación Unida de Planetas es una verdad innegable para el cuadrante.