A los pies de las inclementes montañas conocidas como Los Titanes se reúne un campamento de esperanzados buscavidas.
La mayoría de la gente del campamento siente una mezcla de tristeza, alivio y esperanza. Les aflige tener que abandonar el lugar donde sus familias vivieron durante generaciones y donde sus ancestros yacen enterrados; es un paisaje y una civilización a la que se sienten atados. Pero también les consuela haber escapado por fin de los desiertos de ceniza al sur y estar en la región de la montaña, donde aún queda algo de vida.
Su esperanza puede verse en la ligera curvatura de sus labios: confían en que el mundo al norte de los Titanes sea tan próspero y acogedor como todos dicen.
Una vampira terriblemente poderosa estaba controlada en una base militar de Nueva Jersey. Ha escapado y se va a vengar de toda la raza humana.
Ambientada en el universo Warcraft.
En ésta historia los jugadores interpretan a múrlocs que se enfrentarán a una amenaza que transformará para siempre la faz de Azeroth. ¿Podrán estos pequeños héroes salvar a los suyos?
Al principio solo había oscuridad, pero por un resquicio minúsculo apareció una mota de luz que fue extendiéndose hasta equiparar las extensiones de las sombras. A pesar del enfrentamiento inacabable de luces y sombras, pronto llegaron otros elementos para armonizar la balanza. El fuego, el agua, la roca y el viento coexistían en armonía, llenando cada hueco de aquella inmensidad infinita formada de luces y sombras.
Cada uno de estos elementos rebozaba de vida y de aquella vitalidad comenzaron a surgir seres de gran poder, que habitaron aquel basto mundo y lo moldearon a su gusto y placer. Algunos buscaban el equilibrio y otros preferían el caos, pero todos eran esenciales para que la creación pudiese tener lugar.
En el despiadado universo del lejano futuro, solo hay Guerra...
Tras casi un millar de años, las tormentas de Disformidad que han aislado al Sub-Sector Corvus del resto del Imperio han empezado a amainar…
En tiempos pasados, Corvus era un sub-sector rico y próspero, situado en un importante nexo de poder militar y económico de su región galáctica, pero tras mil años de aislamiento, ¿Quién sabe qué cambios lo habrán asolado? Tal vez el Caos y la ruina reinen ahora allí, o quizás aún se mantengan vestigios del gobierno Imperial, como por ejemplo alguna tecnología arcana que se creía perdida.
El convoy de un miembro importante de la Federación de Soles ha sido atacado y el VIP presuntamente capturado. Las sospechas caen sobre el Condominio Draconis, pero debido a la situación pólitica actual no pueden acusar a nadie sin pruebas fehacientes.
El grupo mercenario Grendelian Marauders ha sido contratado por la Ferderación para encontrar, rescatar y conseguir pruebas de dicho acto.
Pero claro, si fuera un trabajo fácil no les contratarían a ellos.
Estacionada en la orbita de Synnax VII, la nave nodriza Castigo de Artemisa proyectaba su sombra sobre el planeta. Permanecía estática, como una enorme ave de presa acechando a su víctima. Entonces una diminuta capsula se desprendió de la sección principal y descendió en picado, de cara al sol. Seguramente, de haber tenido alguna ventanilla, aquel que observase el planeta habría quedado ciego, quemado y afectado por la radiación todo al mismo tiempo.
La nave aminoró la marcha y el rugido de los motores fue amortiguado por el sonido de hombres y mujeres que se amontonaban en las salas de desembarco. Cuando las rampas se extendieron y las compuertas se abrieron, un grupo de rudos, presumidos y sobre todo peludos personajes descendió para incorporarse a la vasta ciudad de acero.
Rellenaron todo el papeleo y pagaron la correspondiente cuota de atraco en el puerto estelar. Decían ser mercenarios que habían llegado a reclutar nuevos miembros para su tripulación. Algunas personas más suspicaces, viendo los cañones de las armas portátiles de plasma y los escudos atómicos adosados a las hebillas de sus cinturones, les habrían llamado piratas.
En un pasado no muy lejano, los ratones vivían en pequeños huecos en los árboles, bajo troncos, dentro de grietas en las piedras y otros lugares desangelados u olvidados. Vivían desperdigados a lo largo y ancho de la tierra, sin comunidad o apoyo. Los depredadores los cazaban, estaban sometidos a las inclemencias del tiempo y contaban con escasas provisiones para sobrevivir a las calamidades. De hecho, lo más probable es que estos ratones murieran víctimas de los depredadores, las
penalidades, la enfermedad o el hambre, en lugar de vivir vidas largas y prósperas.
Frente a las abrumadoras fuerzas de la naturaleza, unos pocos grupos aislados plantaron cara y reclamaron para sí algunos lugares seguros. Al correrse la voz de la existencia de estos refugios, más ratones acudieron a ellos. El asentamiento más famoso creció rápidamente, pasando de ser escondite a puesto fronterizo, de ahí a fortificación y, finalmente, a ciudadela; un próspero pueblo rodeado de muros reforzados, defendidos por una entregada guardia. A este lugar se le conoce hoy en día como Lockhaven, es el centro de lo que se conoce como los Territorios de los ratones, y el hogar de la Guardia de los Ratones.
Año 2503 del cómputo Imperial.
Puerto de Neues Emskrank. Nordland.
Las primeras nieves comenzaron a caer hacía una semana. Entonces llegó la petición de ayuda de Hargendorf. El mensajero había sobrevivido a una emboscada de los Norses y alguna otra cosa que nadie quería mencionar. Murió por la noche vomitando una sustancia negruzca.
Por la mañana ya estaban reclutando gente para el viaje. Por tierra era demasiado peligroso y lento mandar una caravana con suministros y refuerzos. Tendría que ser por mar, antes de que las nieves complicaran más aún el temporal.
Ciento cincuenta soldados hacinados entre cajas de garbanzos, barriles de grano, sacos de habas y diez marranas preñadas que darían a luz, si todo iba bien, en Hargendorf. Tres días, ese era el tiempo que duraría la travesía si todo salia bien. La esperanza de Hargendorf era recibir en puerto al Wellen Brecher.
El espacio es vasto, oscuro y no es tu amigo. Los rayos gamma y las explosiones de neutrinos brotan de las estrellas moribundas para cocerte vivo, los agujeros negros te desgarran y el vacío mismo te hierve la sangre y se apodera de tu cerebro. Intentarás gritar y nadie podrá oírte; aguantarás la respiración y te estallarán los pulmones.
El espacio tampoco está tan vacío como parece: sus fronteras se están expandiendo cada vez más. Los gobiernos rivales libran una guerra fría de agresión mientras las codiciosas corporaciones compiten por los recursos valiosos. Los colonos alcanzan las estrellas y se juegan sus vidas: cada nuevo mundo domesticado es fiesta o hambruna. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, diferentes y mortales.
Cosas extrañas.
Este es el juego de rol ALIEN: un universo de horror corporal y espíritu corporativo, donde las personas sintéticas juegan a ser dioses mientras los transportistas espaciales y los marines sirven como anfitriones de criaturas macabras recién nacidas.
Es un universo duro e implacable y no eres más que algo prescindible.
Mantente vivo si puedes.
Unas leguas al norte de Nidaros, entre los viejos azagadores por los cuales los pastores conducen sus rebaños, cerca de la vigía siempre alerta de los veceros del Consejo y los guardabosques locales, se encuentra una espigada torre solitaria sobre un altozano rodeado de abetos y robles. Un camino conduce, entre sendos hitos de piedra grabados con runas arcanas, hasta la construcción abandonada y decrépita. Partes consistentes de los muros se han desprendido, y las techumbres de tejas planas y acanaladas muestran agujeros aquí y allá.
Antaño, la torre fue la morada de un hechicero de nombre Balok de Aislin, o al menos eso dicen los ancianos del lugar. Cuentan que era un hombre reservado pero amable, que no dudaba en ayudar a sus vecinos, aunque era raro verle más allá de su torre o los terrenos de la finca circundantes. Ya hace tiempo que desapareció, sin señal o aviso alguno, así que nadie sabe en realidad qué fue de él.
La Familia Iras pretende ahora la venta de la torre pero algunos interesados han informado de ataques o problemas a la hora de acercarse a la propiedad lo que está dificultando la búsqueda de un comprador.
La baronesa Tyranna Iras ofrece 500mo a quien le solucione el problema.
Un motín acaba de producirse en el Asilo de Arkham, en la ciudad de Gotham. Nadie sabe cómo, pero los criminales más peligrosos y dementes de la ciudad han escapado de sus celdas... otra vez. Aunque esta vez es distinto. No hay risas, no hay provocaciones en los mensajes de los villanos. Esta vez incluso ellos parecen tener miedo, pues algo les está diezmando, uno por uno. Temiendo que el caos pueda desatarse de nuevo sobre Gotham, el comisario James Gordon ha acordonado el edificio y planea llevar a cabo una operación especial para infiltrar a varios de sus hombres, rescatar a los rehenes y evitar que los criminales puedan escapar. Pero la policía de Gotham no está sola.
Sabiendo de la gravedad de la situación, Batman recurre a varios de sus ayudantes para entrar juntos en el asilo de Arkham y poner al motín, aunque esta vez las cosas no se le pondrán nada fáciles a Bruce Wayne. Policías, justicieros y villanos se verán obligados a colaborar juntos si quieren llegar a una solución.
Bajo los cielos oscuros de Umbríarealm, el primer combate se prepara con el motivo de elegir un ganador quien portará el Kamidogu Umbriano, amuleto antiguo que alguna vez perteneció a los Dioses. Chem Ouh-Khan, el emperador de Umbríarealm, ha dado la orden de organizar un torneo para definir quién será el guardián del Kamidogu, este acompañará al emperador dentro de su pequeño círculo sirviendo como guardián.
Distintos guerreros han sido invitados y otros han llegado por cuenta propia con el motivo de participar probando su fuerza y poder delante de miles de espectadores. Los guerreros se mantenían firmes frente a los espectadores, algunos saludaban y otros simplemente ignoraban la fama con sólo las ansias del combate.
¿Estás listo para el Kombate Mortal?
WARHAMMER 40K > WRATH & GLORY> STARTER SET
Abro nueva partida Warhammer 40K Ritmo a convenir suelo pedir 7 lineas o mas en cada post 5 lineas minimo por post si el ritmo es muy rapido , sistema Warhammer 40000 Wrath & Glory campaña larga que empieza con aventura starter set, on the wings of valkyries , bloody gates, etc se dara ficha pregenerada quien quiera pero tambien hay un generador de fichas para ahora o mas entrada la campaña. Doy enlace Sala chat discord donde hablar mas directo sobre ello. nuevos al sistema bienvenidos , ademas es el set de para empezar a jugar , asi que , animaros
Video como jugar en 20 minutos (Ver mas videos del mismo autor) Generador
NUEVO PJ que se ajuste a cada grupo, también acepto suplentes y reservas, Suele haber pocas oportunidades para llevar un personaje nivel tan alto en Comunidad Umbria, así que aprovechen y manden MP. Prueba sin compromiso y si te gusta te quedas en la partida.
Sistema pathfinder primera edición level 11 de PJ ambas ritmo turno cada 5 días post DM 25 puntos de creación de personaje en atributos, Dispongo de banco de fichas que se puede modificar lo que se quiera de sus fichas para adaptar gustos de jugador, pero esto es negociable por otra clase que complemente grupo . Novatos bienvenidos ya que con ficha de banco de fichas es facil empezar y aprender con la práctica.
La del primer link va de defender una ciudad del ataque de demonios INFO más Completa en links
https://pathfinderwiki.com/wiki/Siege_of_the_Diamond_City