COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍA
Director: Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore.
Querido señor: [Nombre del estudiante]
Tenemos el placer de informarle de que dispone de una plaza en el colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Por favor, observe la lista del equipo y los libros necesarios. Las clases comienzan el 1 de septiembre. Esperamos su lechuza antes del 31 de julio.
Muy cordialmente,
Minerva McGonagall
Subdirectora
Los alumnos de primer año necesitarán:
Tres Túnicas sencillas de trabajo.
Un sombrero negro puntiagudo para uso diario.
Un par de guantes protectores.
Una capa de invierno.
Libros
Todos los alumnos deben tener un ejemplar de los siguientes libros:
El Libro Reglamentario de Hechizos Miranda Goshawk
Una Historia de la Magia, Bathilda Bagshot
Teoría Mágica, Adalbert Waffling
Guía de Transformaciones para principiantes, Emeric Switch
Mil Hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore
Filtros y Pociones Mágicas, Arsenius Jigger
Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, Newt Scamander
Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, Quentim Trimble
Resto del equipo
1 varita.
1 caldero de peltre número 2.
1 juego de redomas de vidrio o cristal.
1 telescopio.
1 balanza de latón. Los alumnos también podrán traer una lechuza, un gato, una rata o un sapo.
Partida de corte futurista. Se estima aventura, misterio, investigación, exploración, combate aéreo y terrestre, posibilidad de hacer amigos y, por supuesto, enemigos.
El mundo está disponible para que el jugador pueda crear su propia historia y, además, ser parte de las crónicas de sus compañeros. Todo extraordinario relato comienza con el nacimiento de un gran personaje.
Partida de superhéroes que se desarrolla en la ciudad de Nueva York, época actual
Partida de corte futurista donde los jugadores llevarán aspirantes a soldados espaciales que se formarán en el planeta Protect, con el fin de conseguir en el futuro, siempre y cuando se lo ganen, estar destinados en una de las Estaciones Espaciales que orbitan en el universo, las PECs
Se estima aventura, misterio, investigación, exploración, combate aéreo y terrestre, posibilidad de hacer amigos e incluso enemigos. El mundo está disponible para que el jugador pueda crear su historia, siempre teniendo en cuenta que los aspirantes a soldados deben cumplir órdenes. Y si algún día te conviertes en un oficial, poder darlas.
Voldemort murió hace mucho tiempo y Hogwarts sigue siendo el referente mágico para todos aquellos que desean aprender magia. Es el último día de agosto y hay que comprar el material. Todo parece normal para un joven de once años pero con un peligroso mago oscuro huido y poniendo en jaque a toda la comunidad mágica, nada es tan sencillo.
Lain es un pueblo perdido entre las montañas de un planeta llamado Coltanium. Es un sitio apenas conocido para las ciudades bien desarrolladas que se encuentran a pocos kilómetros de distancia, no cabe decir que es inexistente para otros planetas donde existe la presencia humana.
Los lainianos son personas tradicionales que no tienen demasiada cultura general, pero que son capaces de producir sus propios recursos y compartirlos con los vecinos. El sentimiento de hermandad es profundo, aunque a veces no se soporten los unos a los otros.
-La noche del 7 de julio, Evangeline Quinn desapareció sin dejar ni rastro. No se llevó tarjetas de crédito, ni dejó una nota de despedida, ni tuvo una discusión con sus padres que justificara su marcha. Todo el pueblo se movilizó en su búsqueda y no encontraron nada. Ni cuerpo, ni sangre, ni sus efectos personales. ¿Cómo puede alguien desaparecer sin más? Todos la conocíamos, todos tienen secretos y todos callan. Empiezo a pensar que algo turbio sucedió esa noche.
Skyler Campbell, reportera de la Gacetilla de Castle Hill
Diez desconocidos despiertan en una mansión de una isla paradisíaca, a rebosar de alimentos, ropa y toda clase de lujos. No recuerdan quiénes son ni cómo han llegado hasta allí. El único identificativo de cada uno es la numeración, grabada en letra, que portan en una pulsera de mano.
Sin saber lo más mínimo sobre su identidad ni la de sus compañeros, ni si pueden depositar su confianza en ellos, estas diez personas tendrán que encontrar respuestas.
Ésta no es exactamente una partida, si no un grupo, donde directores y jugadores podrán conversar a través de chat, publicitar sus propias partidas, recurrir a jugadores para partidas que lo necesiten, etc.
La modesta ciudad de Hochoch se encuentra en mitad de las llanuras de Geoff, junto al rio Realstream. Antigua, elegante y rica, es hogar de muchas historias. La partida se centra en una de las más memorables de ellas… así como en su legado.
Contamos historias de héroes para recordarnos a nosotros mismos que también podemos ser grandes
"Nueve personas observando la negrura del espacio y viendo nueve cosas distintas"
Partida ambientada en la serie de televisión Firefly.
Partida ambientada en el universo de Canción de Hielo y Fuego. Sin embargo, no sucedió ni lo que habéis podido leer en los libros ni lo que se pudo seguir en la serie. Nuestra intención es usar la ambientación, pero no vamos a respetar el lore oficial.
Pero nada de eso importa, porque nuestra partida se ubica mucho tiempo después. Trescientos años.
Esta es una partida de corte principalmente político y social, en la que van a predominar las intrigas. Habrá espacio para combates o investigación, pero de modo más secundario.
No sabemos la razón del acontecimiento, solo sabemos que ese día comenzaron a caer aquellas ojivas conocidas como misiles nucleares. Aquellas personas que tenían un refugio lo suficientemente resistente para soportar las explosiones de gran magnitud eran las que más posibilidades tenian de sobrevivir, yo tuve la suerte de ser uno de aquellas millones personas que tenían conocimiento valioso que podría ayudar a mantener la especie a salvo por lo que fuí prioridad y pude salvarme durante ese holocausto en el refugio 252. Esto fue ya hace 70 años, he vivido bajo tierra todos estos años, extrañando el calor de sol, los árboles y la brisa en mi rostro, es increíble, las cosas simples es lo que uno termina extrañando mas. -Diario de Jhon García
Voldemort murió hace mucho tiempo y Hogwarts sigue siendo el referente mágico para todos aquellos que desean aprender magia. Es el último día de agosto y hay que comprar el material. Todo parece normal para un joven de once años pero con un peligroso mago oscuro huido y poniendo en jaque a toda la comunidad mágica, nada es tan sencillo.
Desde la lejana y casi rural Cirencester los antiguos dioses han alzado su voz. Poderes oscuros se levantan y se arrastran, murmurando mentiras y verdades en oídos escogidos.
Lord Courtenay no lo sabe, pero requiere vuestra ayuda.
COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍA
Director: Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore.
Querido señor: [Nombre del estudiante]
Tenemos el placer de informarle de que dispone de una plaza en el colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Por favor, observe la lista del equipo y los libros necesarios. Las clases comienzan el 1 de septiembre. Esperamos su lechuza antes del 31 de julio.
Muy cordialmente,
Minerva McGonagall
Subdirectora
Los alumnos de primer año necesitarán:
Tres Túnicas sencillas de trabajo.
Un sombrero negro puntiagudo para uso diario.
Un par de guantes protectores.
Una capa de invierno.
Libros
Todos los alumnos deben tener un ejemplar de los siguientes libros:
El Libro Reglamentario de Hechizos Miranda Goshawk
Una Historia de la Magia, Bathilda Bagshot
Teoría Mágica, Adalbert Waffling
Guía de Transformaciones para principiantes, Emeric Switch
Mil Hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore
Filtros y Pociones Mágicas, Arsenius Jigger
Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, Newt Scamander
Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, Quentim Trimble
Resto del equipo
1 varita.
1 caldero de peltre número 2.
1 juego de redomas de vidrio o cristal.
1 telescopio.
1 balanza de latón. Los alumnos también podrán traer una lechuza, un gato, una rata o un sapo.
Marte. Año 2439. Hace cuatrocientos años desde que el ser humano fundó su primera colonia sobre la superficie de Marte. Ahora, el Planeta Rojo se ha convertido en el hogar de millones de personas y en una de las principales vías de sustento de la Tierra gracias al descubrimiento de un combustible llamado doul, que se ha convertido en el sustituto del petróleo. Dos corporaciones a las que les une una rivalidad desde hace décadas se enfrentarán para lograr hacerse con el control del planeta y de sus recursos.
Desde el principio de los tiempos, las fuerzas del Orden y el Caos han luchado por decidir el destino de toda creación. El Conflicto Eterno ha llegado ahora al reino de los mortales, donde nadie quedará indemne...
Bárbaros salvajes, paisajes impresionantes y un extraño paraíso perdido te esperan, en los profundos valles aislados de las Montañas de Hierro, donde ningún hombre civilizado ha puesto un pie en siglos.
En esta partida inspirada en la serie "Black Sails" encarnaréis a un pequeño grupo de personalidades, preferentemente piratas aunque estaría abierto a algún concepto distinto que encajase en la premisa de que, por unas circunstancias u otras, hayan terminado en Nassau y busquen enrolarse en alguna tripulación que pretenda dirigirse en busca del Urca de Lima, del cual se estima que hay más de 5 millones de monedas de oro y plata.
Año 212 A.C, los ecos de la Rebelión Fuegoscuro aún resuenan en los divididos reinos del sur. Esta coyuntura ha sido hábilmente aprovechada por Lord Dalton Greyjoy para reclamar el Mar del Ocaso para los hijos del hierro y retornar a las antiguas costumbres, por las cuales sus barcos saquean a voluntad toda la costa desde el Rejo hasta Isla Bella.
Cuando sus ojos se fijan en el Norte, Lord Beron Stark, Señor de Invernalia, convoca a sus banderizos y marcha hacia el mar para combatir a la flota que han zarpado de Pyke con intención de devastar sus tierras. En pocas semanas, su ejército llega a Bosquespeso, el hogar ancestral de vuestra casa, los Glover. Como uno de los asentamientos más próximos a la costa, recibís la noticia con gran alivio y os preparáis para afrontar la amenaza.
Ha pasado una semana desde que en todos los medios de comunicación comenzaron a hablar sobre una epidemia que convertía a las personas en monstruos hambrientos de carne humana. El gobierno ha desaparecido, la Guardia Nacional ha caído, la policía se ha visto sobrepasada, las televisiones ya no dan señal, y los muertos vivientes campan a sus anchas por las calles de las ciudades.
Un grupo de personas resisten en el interior de un pequeño refugio. ¿Lograrán sobrevivir o perecerán ante las adversidades?
Hace 2 años, 4 meses y 18 días del Incidente. El mundo tal cual se conocía hace tiempo que dejó de existir. Pequeños grupos de supervivientes tratan de salir adelante en una realidad en la que los no-muertos dominan el planeta.
No se sabe como comenzó todo, ni se sabe como se propagó con tanta rapidez, solo se sabe que está aquí...
No existen las comunicaciones, excepto algunas precarias con instrumental obsoleto en el mundo que conocíamos. Algunas bases militares continúan operativas con cierta coordinación entre ellas.
Sólo aquellos que creen en la magia y la fantasía pueden ver que existe de verdad.
Vas en un autobús camino a un pueblo de mala muerte, apenas señalado en el mapa. ¿Cuál es tu propósito allí? ¿Visitar un pariente? ¿Asistir a la nueva escuela? ¿Buscar trabajo? La verdad es que a nadie le importa mucho eso, todos están dormidos o perdidos en sus teléfonos. La cuestión es que ves pasar por la ventana bosques enormes y muchas casas abandonadas, como si el lugar se volviera más salvaje a medida que te acercas a tu destino. De refilón te pareció distinguir a alguien surgiendo del bosque, pero parecía anormalmente grande. Debió ser las luces del autobús que alargaron su sombra.
Despiertas bruscamente cuando tu cabeza golpea el vidrio de la ventana, el sueño te había ganado al fin, justo para ver como el conductor del autobús se afanaba por mantener el control del vehículo. Aunque creíste que volcarían, el sujeto logró mantenerlo estable y frenar en medio de la nada. Con el corazón latiendo con fuerza, miraste hacia afuera: solo una carretera desierta te daba la bienvenida. La Luna se asomaba tímidamente entre algunas nubes, dándole al paisaje un tono siniestro. Casi parecía una película mala de clase B, en donde algún monstruo cutre haría acto de presencia… Sentiste un escalofrío al pensar en eso.
La historia tiene lugar a comienzos del siglo XX en un misterioso complejo naval creado en aras del conocimiento. Los avances científicos en ciertas áreas ya han tenido un gran impacto en el mundo y las más grandes mentes de la época, así como los distinguidos empresarios, magnates y banqueros han sido invitados a celebrar el más grande logro hasta la fecha de la humanidad; el Complejo Naval "Prometheus".
Sois un grupo de invitados a este complejo y, tras pasar la primera noche en este enorme y glorioso complejo, os dais cuenta rápidamente de que algo ha ido terriblemente mal...
Bienvenidos a las instalaciones del Sitio 14:
D-40, D-41, D-42, D-43, a partir de ahora ejercerán funciones de soporte en el interior de las instalaciones bajo la asesoría del personal de la fundación. Su integridad física y derechos fundamentales serán preservados siempre y cuanto mantengan constante observación de los comandos e instrucciones señaladas. Para mayor instrucción, refiérase al (VIDEO INSTRUCTIVO PERSONAL D).
Se acaban las vacaciones de verano, y un año más la U.A. convoca las pruebas de acceso para que los mejores estudiantes del país puedan cruzar sus puertas y convertirse en la élite de la sociedad. Por supuesto, el más demandado es el aclamado curso de héroes, donde los jóvenes más determinados y ambiciosos pueden lucir sus singularidades para, el día de mañana, convertirse en la nueva gran generación de super-héroes.
Partida ambientada en el universo de Batman, basado en los cómics y continuación de la partida Batman: Arkham Chaos.
El dilema del tranvía es un experimento mental en ética, ideado por Philippa Foot y analizado extensamente por Judith Jarvis Thomson y, más recientemente, Peter Unger. Problemas similares han sido tradicionalmente tratados en derecho penal y, algunas veces, regulados en los códigos penales, también en derecho civil. Un ejemplo clásico de esos problemas es conocido como la tabla de Carnéades, elaborado por Carnéades para atacar la inconsistencia de las teorías morales estoicas.
«El Elíseo está casi completamente desprovisto de Antiguos, como si una plaga hubiera barrido la ciudad, y nosotros los Ancillae gobernamos ahora Lisboa como aspirantes a Príncipe. Nadie sabe adónde han ido, pero sabemos que es mejor no preguntar.» – AFONSO ZARCO
-El verano de vuestra vida se ha convertido en sangriento invierno. Con estas noches de tinieblas... y todas las nubes que se encapotaban sobre vuestra visión de la realidad están sepultadas en el hondo seno del océano. Ahora, vuestras frentes están ceñidas por guirnaldas victoriosas a la muerte, vuestras melladas almas, colgadas como trofeos, vuestras ajetreadas llamadas al alba se han cambiado en alegres reuniones nocturnas, vuestras temibles músicas de rutina en danzas deliciosas.
...no os confundáis...
Vosotros, que no estáis formados para bromas juguetonas, ni hechos para cortejar a un amoroso espejo. Vosotros que estáis toscamente acuñados y carecéis de la majestad del amor para pavonearos ante una lasciva ninfa contoneante, vosotros, privados de la vida y la creatividad, despojados con trampas de la buena presencia por la naturaleza alevosa de otros vampiros. Deformes, inacabados, hambrientos... enviados antes de tiempo a este mundo que alimenta, escasamente hechos a medias y aún eso... tan tullidos y desfigurados que los perros os ladran cuando os paráis ante ellos. Vosotros, entonces, en estas noches oscuras, inocentes e iniciados, para entreteneros estos días bien hallados, estáis destinados a mendigar los ociosos placeres de la vida, a resultar unos canallas dispuestos a tender conspiraciones, libelos y sueños. Dispuestos a sobrevivir.-
Fragmento adaptado de la obra Ricardo III de Shakespeare
La hermandad del Bosque Real, una banda al margen de la ley.
Su castillo era el bosque, y a las tierras salían a cazar.
El oro de los hombres y la virtud de las doncellas robaban por igual
Oh, la hermandad del Bosque Real, esa banda temible y sin ley.
Año 1925, Manhattan, NY. Inmersos en los felices o locos años veinte, el modelo de vida americano ha sido exportado a todo el mundo, y muchos son los inmigrantes quiere vivir el sueño americano, en especial los europeos, que han llegado y llegan en oleadas para tratar de establecerse en busca de nuevas oportunidades. El consumismo impera y cualquiera puede optar a un buen crédito y a la venta a plazos, por lo que muchos viven por encima de sus posibilidades. Los espectáculos de masas (cine, deportes, cabarets, teatro), el interés por la alta costura, las nuevas corrientes musicales (jazz, charleston, blues) se han convertido en objetos de consumo y alimentan a toda una industria que hasta entonces no ha sido significativa (Hollywood, discográficas, moda, etc.) La ley seca o de Volstead lleva cinco años firmemente establecida, fomentando con ello la creación de bandas organizadas que ejercen el control de un floreciente contrabando y mercado negro, favoreciendo indirectamente el fenómeno de las mafias y el gansterismo.
El mundo mágico inevitablemente ha sido influenciado, y aunque la Ley Rappaport sigue vigente en EEUU, prohibiendo cualquier relación, incluso amistad o matrimonio, entre magos y no-majs, no pocos son los magos y brujas que viven y se relacionan habitualmente con no-majs, incluso llegando a establecerse como altos cargos, funcionarios, mafiosos o contrabandistas, siempre a escondidas del MACUSA, y en algunos casos, violando intencionadamente el Estatuto de Secreto.
Un grupo ve interrumpido su recorrido por el Camino Errante por un par de misterios personajes. De ellos dependerá ayudarles o no a ayudar a los habitantes de la región a librarse de un antiguo mal.
Superados en número, superados en armas y separados de todo el apoyo de SICON, los Personajes Jugadores se enfrentan a una serie de terribles batallas en la inhóspita superficie de Altair V. William Travis solo tiene suministros limitados de armas, municiones y vehículos, y los soldados deben encontrar una manera de emplearlos bien. En Emboscada en Altair, cada disparo cuenta. Los soldados se enfrentan a un poderoso enemigo en un terreno desconocido y son la única línea de defensa que tiene el sistema. Si fallan, todo el sistema Altair caerá ante los Arácnidos.
Emboscada en Altair está destinada a un grupo de cuatro a seis personajes de jugador de infantería móvil de 6º a 7º nivel.
La hermandad del Bosque Real, una banda al margen de la ley.
Su castillo era el bosque, y a las tierras salían a cazar.
El oro de los hombres y la virtud de las doncellas robaban por igual
Oh, la hermandad del Bosque Real, esa banda temible y sin ley.
El pequeño pueblo de Hilminster, Kentucky, es una localidad agrícola y ganadera tradicional con dos mil habitantes, gente amable, aunque chismosa, pero aún así el pueblo cuenta con un bajo indice de delincuencia. La policía local esta acostumbrada a lidiar con algún que otro desvarío de vieja chismosa y con los excesos del borracho del pueblo. Pero el resto del tiempo se aburren bastante. Fue fundado por un cuatrero de origen alemán en 1899. Parrillas típicas americanas de todo Kentucky cocinan su carne.
Comienza un tranquilo y soleado día como otro cualquiera en Hilminster... Con una pequeña diferencia: Comienzan a llegar reportes de ganado mutilado, avistamientos de ovnis... y tabaco que desaparece misteriosamente. Podrán los habitantes de este tranquilo pueblo descubrir lo que está pasando antes de que sea demasiado tarde?
Connie Edwards, una chica amable, linda, super tierna y considerada el siguiente genio salido de Fallentown. Una excelencia en todo aspecto, capitana del equipo de hockey y presidenta de la clase, querida por todos con padres modelo, siendo considerada una chica perfecta en una vida perfecta.
Fue encontrada el 12 de Diciembre de 2018 muerta justo en lago, degollada de oreja a oreja y con múltiples puñaladas, en abdomen, piernas, brazos y espalda. No se encontro ni una sola gota de sangre en su cuerpo, lo único llamativo por el cadáver, era una pequeña nota sobre su frente, una nota rosa con un pequeño sello de color rojo oscuro que tenía una carita feliz sonriendo.
El pueblo se había volcado nuevamente patas arriba, no solamente por la muerte de una joven tan prodigiosa y maravillosa como Connie Edwards, sino por el regreso del antiguo asesino que había atormentado al pueblo hacía tanto tiempo, el regreso de Pink Smile, un asesino en serie que realizo veinte asesinatos en menos de 2 meses, todo esto antes de desaparecer sin dejar un solo rastro. Parece que el sujeto ha vuelto y ha comenzo su masacre con Connie Edwards.
Partida de Hombre Lobo de Castro Negro para un grupo de novatos en el sistema o con muy poca experiencia.
El sonido de los tambores resuena en tu cabeza.
¡BUM, BUM, BUM!
El estruendo se siente cada vez más fuerte a medida que tus pasos se acercan a la fuente.
¡BUM, BUM, BUM!
¿Es, acaso, una simple caja de madera la causante de tal estremecimiento en tus entrañas?
¡BUM, BUM, BUM!
El ruido te llama y reclama, te invita e incita a tocar sus paredes. Sabes que no debes pero en cuanto tus yemas entran en contacto con el frío roble. El silencio acaricia tus oídos.
Eres consciente de que ya no hay vuelta atrás, tu destino es presa de los antojos de Jumanji.
De visita a la localidad de Bullas, los viajeros se topan con un peculiar asunto,
del que sacar tajada a pesar de sentir algún barrunto.
En la época dorada de la piratería, un joven truhan sentenciado a muerte tendrá que jugar sus cartas con audacia para transformar un destino aciago en una gesta venturosa.
Tras una hibernación, despiertas en la nave espacial colonia, mucho antes del momento previsto ¿Qué sucederá?