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La Espada de Helissent

La Espada de Helissent

Aventurita OSR para PJs n2.
Usaremos el manual de Crónicas de la Marca.

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Aventura en Corvin 2. DGalaxy

Aventura en Corvin 2. DGalaxy

Lo que iba ser un plácido y emotivo encuentro de aventureros en Bennamir's se convirtió en otra cosa. Mercenarios orcos, un siniestro mago, persecuciones, piratas, el remoto Cinturón de Osnamando, una reliquia elvinor olvidada y la Delorean... ¿Qué secretos guardaría el viejo crucero elvinor en su frío y lóbrego interior?

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Sombras de Davokar

Sombras de Davokar

El inmenso y lóbrego bosque de Davokar se extiende al norte desde la atalaya de Fuerte Espina. Un mar de hojas inabarcable rodea el único enclave civilizado al norte del linde del ancestral bosque. Sea cual sea tu camino, nunca olvides la advertencia de los guardianes del bosque: camina con cuidado y no perturbes la paz de las ruinas de antaño, pues aquello que mora en la oscura profundidad de Davokar está a punto de despertar.

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El Octógono del Caos

El Octógono del Caos

 

EL OCTÓGONO DEL CAOS.

 

En tiempos de Sadric el Imperio de la Luz, tras un largo periodo de decadencia, languidece.

 

Aprovechando estos acontecimientos, el codicioso teócrata de Pang Tang trama escalofriantes proyectos. A lo largo y ancho de los Reinos Jóvenes, todo el mundo sabe que Jagreen Lern no va a desperdiciar su tiempo...

 

   Muy lejos del lugar de estos hechos, un Duque del Caos sin rostro observa el enfrentamiento que se presagia inevitable...

 

 

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Abrazo del Dragón

Abrazo del Dragón

Muchos en Nuncainvierno recuerdan el día en que el cielo se rasgó como si una daga colosal lo hubiese apuñalado con violencia. La Herida, como habían llegado a llamarla, era de un par de metros de ancho por unos cinco de alto, y detrás de ella bailaba una oscuridad ondulante, como ocultando lo que se hallaba al otro lado. 

El temor abrió paso a la curiosidad, por todo Faerun se extendió el rumor como pólvora y poco a poco empezaron a llegar aventureros de lo más variopintos: eruditos buscando conocimiento, héroes en busca de gloria o incluso clérigos, creyendo que La Herida era una señal de su Dios, pero solo una cosa era clara, una vez cruzaban por aquella abertura, nunca volvían.

Dos años han pasado ya, y las cosas se han calmado un poco desde entonces, pero de vez en cuando llega alguien sin nada que perder y se adentra en la oscuridad. El día de hoy eres tú frente a La Herida, ¿Por qué lo haces? Solo lo sabe tu corazón.

Entonces das un paso y… no estás en Faerun, nunca más.

 

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CAIRN

CAIRN

Bienvenidos a Vald, viajeros de alma errante y corazones sedientos de misterio. Esta tierra vasta, sombría y densa es un lugar de reinos olvidados y paisajes secretos, un mosaico de pueblos pequeños, aldeas apartadas, y bosques donde ni el sol osa adentrarse demasiado. Aquí, no importa quién gobierna en las altas ciudades - Esas sobras distantes, en el horizonte.-, pues vuestras hazañas os aguardan en los márgenes del mundo conocido, en las aldeas y en las fronteras donde la naturaleza y la magia manda.

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Guerras sin fin

Guerras sin fin

Ambientación: Estamos en el año 2040, el planeta Tierra ha sido devastado por guerras internas entre la especie humana, las grandes corporaciones pugnan por hacerse con el control total, y la radiación ambiental ha hecho surgir mutantes, algunos más poderosos que otros. A pesar de las condiciones adversas algunos pequeños grupos se han ido formando para hacer frente a la ambición desmedida de las grandes corporaciones, unos sin embargo buscan alianzas con estas para financiar sus fines y asi su supervivencia. Otros buscan ayudar a los mutantes con sus poderes, para ganarse su confianza y apoyo, la única duda es de que lado estareis vosotros en todo este caos. En cuanto a los mutantes han sobrevivido, y algunos son "salvajes" aun sin "domar", y otros han sido contratados por las corporaciones como guardaespaldas o mercenarios.

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Partidas como jugador finalizadas

El signo amarillo (2ª tanda)

El signo amarillo (2ª tanda)

Aventura de investigación en la época actual, que será llevada a cabo por cuatro miembros de un grupo que estudia casos poco corrientes el grupo Lambda.

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Charmed LA. Los que no están.

Charmed LA. Los que no están.

Partida juego de rol propio en el mundo de Charmed (Embrujadas). Ambientada en Los Ángeles.

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La Tierra Prometida

La Tierra Prometida

A los pies de las inclementes montañas conocidas como Los Titanes se reúne un campamento de esperanzados buscavidas.

La mayoría de la gente del campamento siente una mezcla de tristeza, alivio y esperanza. Les aflige tener que abandonar el lugar donde sus familias vivieron durante generaciones y donde sus ancestros yacen enterrados; es un paisaje y una civilización a la que se sienten atados. Pero también les consuela haber escapado por fin de los desiertos de ceniza al sur y estar en la región de la montaña, donde aún queda algo de vida.

Su esperanza puede verse en la ligera curvatura de sus labios: confían en que el mundo al norte de los Titanes sea tan próspero y acogedor como todos dicen.

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El Abad de los Bosques

El Abad de los Bosques

No eres un héroe.
Eres un aventurero: un saqueador, un ratero, un azote de infieles, un hermético hechicero que guarda secretos olvidados.
Buscas gloria y oro, ya sea arrebatándolos con espada o con hechizo, cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles, los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay riquezas en las profundidades y tienen que ser tuyas...

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Z. Interface zero

Z. Interface zero

LINK RECLUTAMIENTO: https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50997

En Interface Zero (starfinder compatible) puedes jugar como humanos genéticamente modificados, simulacros cultivados en tanques, o incluso un psion, más comúnmente conocido como zeek. Podrás adoptar una variedad de conceptos firmemente arraigados en el género cyberpunk, pero orientados hacia este entorno. ¡Podrás jugar a , usuarios de tecnologia  que usan sus drones para dominar tácticamente el campo de batalla, piratas informáticos de la hiperrealidad y crackers de redes, médicos de combate, asesinos, ciberdelincuentes y muchos más conceptos comunes a este entorno!

Los bioroides están en su segundo (o tercer, quizás cuarto) cuerpo, su conciencia replicada cargada en una nueva carne recién sacada del tanque. Los cyborgs han eliminado la carne y son más máquinas que humanos. Luego están los híbridos, cuyos genes se mejoran con ADN animal. Elige entre estas u otras cuatro razas destacadas. Luego elija una clase y sea un Agente.Aparte de los agentes los Cybermonks combinan el entrenamiento marcial con el aumento cibernético, empujando su cromo más allá de los límites. Los artilleros traen el músculo como cazarrecompensas, mercenarios o policías del sector. Los hackers son expertos en manipular computadoras y datos, incluso los que están en la cabeza de las personas. El médico mantiene al equipo remendado y proporciona estímulos para aumentar el rendimiento. Y cada clase tiene distintas vertientes, Escoja una

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Infierno Verde

Infierno Verde

Aventura pensada para un grupo de 4-5 jugadores, preferiblemente aventureros, exploradores, diletantes vividores y otros “busca fortunas”; por supuesto,también para profesores de universidad que quieran tomarse unas vacaciones en la Amazonia. En suma, sangre fría y ropa sudada. Ciertamente en el infierno verde hace mucho calor.

 

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Los Salones Verticales

Los Salones Verticales

Pasombrío es un asentamiento pequeño, el último antes de que el camino se adentre serpenteando en las montañas de Lunambrienta.

Esta comunidad está formada por leñadores, mineros y pequeños comerciantes que, aprovechando su estratégico emplazamiento, ofrecen provisiones y suministros para la travesía.

Hace una semana se produjo un temblor de tierra en las inmediaciones de Pasombrío. Poco después se manifestaron los primeros casos de una extraña enfermedad que, según van pasando los días, ha acabado convirtiéndose en una epidemia.

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100 mil créditos galácticos

100 mil créditos galácticos

 

 -¡Yo no sé nada de eso amigo!...- El cantinero mira desconfiado al extraño que se ha acercado a preguntar a la barra, mientras sigue limpiando la mesa, con la barbilla señala un rincón de la cantina con un solitario personaje sentado entre penumbras. -Ese advosze puede darte la información que necesitas.- alguien le pide una bebida al tipo y el mal encarado cantinero se retira de la barra.

Los músicos no paran de tocar mientras el apabullante ambiente de la cantina invade todo el lugar.

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Proyecto E

Proyecto E

Abrís los ojos en una habitación que no reconocéis, amnésicos y debilitados. ¿Quiénes sois? ¿Por qué estáis atados a las camillas? ¿Y qué es ese ruido que se oye cada vez más cerca?

¿Seréis capaces de sobrevivir a los resultados del Proyecto E?

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Bree en apuros

Bree en apuros

(COMPLETA)

Aventura ambientada en 1780 de la Tercera Edad, días previos a la apertura del Mercado de Bree tras el invierno a finales de Marzo.

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DCC [DM08/23] Marineros del mar sin estrellas

DCC [DM08/23] Marineros del mar sin estrellas

Desde tiempos inmemoriales tú y los tuyos habéis trabajado duro a la sombra de las ciclópeas ruinas. De misteriosos orígenes y fuente de muchas supersticiones, siempre las habéis considerado un secreto que era mejor que las gentes de tu aldea no conociera.

Pero ahora algo se agita bajo los bloques en ruinas. Hombres bestia aúllan en la noche y vuestros vecinos han sido abducidos en sus camas. Sin unos héroes que os defiendan, ¿quién se alzará para plantarle cara a la oscuridad que os rodea? Los secretos del Caos están ahí para que los desenteréis. Pero, ¿a que precio para la cordura y el alma?

Mientras os acercáis al alba a las ruínas armados con horcas, hazadas intentando disimular el miedo, os armáis de valor con algún recuerdo de aquellos (amigos, amantes, maestros...) que habéis venido a buscar.

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 La Torre de Yrkarth Florn.

La Torre de Yrkarth Florn.

 

   En una remota península situada en las costas de Argimiliar, se encuentran las ruinas de una vieja torre de planta octogonal, vestigio de la expansión del Imperio de Melniboné.
 

   Está protegida del mar abierto por la naturaleza de la costa, formada por cerca de 100 kilómetros de prácticamente inescalables peñascos, y por la escasa profundidad de las aguas cerca de la orilla, que impiden la aproximación de los barcos. Tras los arrecifes, se levanta una montaña con sus laderas cubiertas por una jungla casi impenetrable prácticamente hasta llegar a la misma cima, donde se encuentra la torre.
 

   Vered Veredan, príncipe mercader de Cadsandria, ha oído hablar de la existencia de la torre a uno de sus capitanes de barco, que accidentalmente oyó hablar de ella en uno de sus viajes.
 

   Al ser un estudioso del viejo saber melnibonés, está buscando desesperadamente una oportunidad para explorar esta escondida reliquia. Ahora bien, es demasiado rico como para tener que asumir personalmente ningún riesgo, y es por eso que ha tomado a su servicio a un grupo de aventureros para que la exploren.
 

   Después de prepararse en Cadsandria para la expedición, son transportados en barco hasta las cercanías, y en un pequeño bote hasta el pie de los acantilados. Los aventureros tienen que decidir cómo van a llegar a la cima, porque la aventura empieza aquí.

 

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