"CONDENAR el psicodrama incluso en esta versión ampliada, sería condenar la naturaleza humana. Empieza en la infancia. Jugar es algo necesario para el animal inmaduro: es un medio de conocer el cuerpo, las percepciones y el mundo exterior. El joven ser humano juega y debe jugar también con su cerebro. Cuanto más inteligente es el niño, más ejercicios necesita su imaginación. Hay varios grados de actividad para ello; desde la contemplación pasiva de un espectáculo en la pantalla, hasta la lectura, el soñar despierto, el contar historias y el psicodrama, aunque el niño no utiliza una palabra tan sofisticada para nombrarlo"
Poul Anderson, los anillos de Saturno
Una nueva aventura para "Los Navegantes" llena de peligros, intriga y emociones.
A bordo de "LaSperanza" partirán en busca de sus amigos secuestrados por "La Resistencia".
Bienvenido al mundo de Krynn, amigo. Entra en el Río del Tiempo y deja que te lleve por su lento transcurrir mientras sigue su camino por la historia del continente de Ansalon. Forma parte de esa historia mientras te unes al interminable conflicto entre el caos y el orden. En Krynn, los dioses del bien y del mal luchan eternamente, unidos en la batalla a seres mortales como tú mismo y como los verdaderos hijos de Krynn: los dragones.
Puedes viajar con magos mientras arriesgan sus vidas para pasar la prueba que puede proporcionarles un gran poder. Puedes seguir a valientes caballeros en sus pruebas de honor y valía, o descubrir a héroes entre la gente humilde que lucha por sus hogares y seres amados. Tus viajes te llevarán por tierras de misteriosas ruinas pobladas por criaturas terribles, y podrás volar sobre el lomo de un dragón al servicio de tu causa, ya sea el bien o el mal.
El continente de Ansalon es una tierra de belleza maravillosa, con una historia rica y fascinante. Puedes elegir luchar por el bien, servir a la causa del mal, o esforzarte en mantener el equilibrio del mundo. Puedes recuperar conocimientos olvidados por la gente o buscar poderosos artefactos mágicos para que te ayuden en tu empeño. Te enfrentarás al impresionante poder de las sierpes enemigas y remontarás el vuelo sobre el lomo de dragones que sirven a tu causa.
Bienvenido al mundo de Dragonlance.
Susurros en la sombra, legados antiguos de magia maldita. Las profundidades de la tierra se estremecen sintiendo reptar la oscuridad por las antiguas raíces de los árboles; la tierra hiede a muerte y podredumbre.
El último cuerno ha sonado y la reina Oscura espera su corona en un lecho de rosas negras.
Estamos en el siglo veinticinco, donde se ha colonizado gran parte del sistema solar, este dividido en tres grandes gobiernos que lo controlan y se disputan los recursos. Pero algo ha cambiado en la última década para que se unan y dejen absurdas disputas. Anomalías solares que los científicos temen sean el anuncio de que nuestro sol este entrando en una fase final que podría engullir todo si este colapsa.
Por ello se ha comenzado a mirar mas allá de las fronteras conocidas con la idea de colonizar, expandirse aún mas lejos, escapando del muy posible final que le espera al sistema.
Cada gran facción ha preparado una gran nave colmena que será la punta de la lanza en un viaje de mas de cien años a hiperlux ( velocidad megarapidaluz, vamos la leche tecnológica). En cada una viajaran en estado de sueño inducido doscientas personas que se espera formen un asentamiento estable en Alfa Centauri, el sistema mas cercano al nuestro.
"CONDENAR el psicodrama incluso en esta versión ampliada, sería condenar la naturaleza humana. Empieza en la infancia. Jugar es algo necesario para el animal inmaduro: es un medio de conocer el cuerpo, las percepciones y el mundo exterior. El joven ser humano juega y debe jugar también con su cerebro. Cuanto más inteligente es el niño, más ejercicios necesita su imaginación. Hay varios grados de actividad para ello; desde la contemplación pasiva de un espectáculo en la pantalla, hasta la lectura, el soñar despierto, el contar historias y el psicodrama, aunque el niño no utiliza una palabra tan sofisticada para nombrarlo"
Poul Anderson, los anillos de Saturno
Ha pasado casi un año desde que los Vengadores derrotaran a Thanos y revirtieran el Chasquido del Titán Loco. Con la mayoría de los miembros originales de los Vengadores muertos, retirados o en paradero desconocido, S.H.I.E.L.D. recurre a nuevos héroes para hacer frente a una nueva amenaza mundial. Liderada por un viejo enemigo al que creían destruido, la organización terrorista HYDRA ha resurgido con más fuerza que nunca. Solo los héroes más poderosos de la Tierra podrán derrotarlo.
Partida ambientada en el MCU (Universo Cinematográfico de Marvel)
Nota clava en la iglesia de Arcangel:
Aventureros de todas las tierras, pioneros de lo desconocido, vosotros sois la esperanza de Argos. Muchos han fracasado donde vosotros conseguiréis alzaros, sois aquellos que traerán la luz a este buen reino, solo vosotros podéis ayudarnos.
Presentaos en Arcangel, el décimo día después del solsticio de invierno para poder entrar a través del portal, seréis bien recibidos y si lo lográis seréis recompensados.
Diez desconocidos despiertan en una mansión de una isla paradisíaca, a rebosar de alimentos, ropa y toda clase de lujos. No recuerdan quiénes son ni cómo han llegado hasta allí. El único identificativo de cada uno es la numeración, grabada en letra, que portan en una pulsera de mano.
Sin saber lo más mínimo sobre su identidad ni la de sus compañeros, ni si pueden depositar su confianza en ellos, estas diez personas tendrán que encontrar respuestas.
Una nueva aventura para "Los Navegantes" llena de peligros, intriga y emociones.
A bordo de "LaSperanza" partirán en busca de sus amigos secuestrados por "La Resistencia".
Estamos en la actualidad, donde el mundo sigue dentro de su pequeño caos de guerras, conflictos políticos etc. Aunque el mundo desconoce un conflicto aún mucho mayor que está a punto de peligrar su existencia. Hace casi mil años que se estableció un tratado con vampiros y licántropos para mantener la paz en su mundo, y a base de un gran esfuerzo se ha mantenido así, aunque algunos miembros de sus respectivas razas aún se encuentren en desacuerdo. Para mantener esa paz se estableció que los humanos no tenían que conocer su existencia y que cualquiera que intentara desvelar ese secreto sería sentenciado a morir.
Ahora en una pequeña ciudad de Alaska ocurre que alguien está llamando demasiado la atención y por primera vez en mucho tiempo vampiros, licántropos y humanos investigan el mismo suceso para evitar que la verdad se llegue a conocer.
En una era repleta de vapor y engranajes, donde la opulencia y la desesperación se entrelazan, los Ladrones de Medianoche se erigen como defensores de los más desfavorecidos. No son meros criminales, sino artistas del robo, especialistas en misiones que pocos se atreverían a soñar... y ahora, ante ellos, se alza el mayor desafío de su carrera criminal: infiltrarse en la fortaleza tecnológica conocida como la Mansión Mecánica, desentrañar sus secretos y sustraer una reliquia que podría cambiar el destino de la ciudad de New Cogshire.
Cuarta entrega de la serie "Sobrenatural - Legado". Al igual que en las partidas anteriores, no es necesario haber jugado ni leído las otras partidas para jugar a ésta.
Se empleará el reglamento de juego Monster of the Week, que utiliza el sistema Powered by the Apocalypse.
Se aceptan novatos en el sistema y en la web. Sólo se pide a los jugadores constancia, implicación en la historia y un poco de buena ortografía.
Partida basada en la novela de "El exorcismo de mi mejor amiga" de Grady Hendrix, pero desde otro punto de vista: más madura, más terror y, por supuesto, menos adolescentadas.
Bienvenido al mundo de Krynn, amigo. Entra en el Río del Tiempo y deja que te lleve por su lento transcurrir mientras sigue su camino por la historia del continente de Ansalon. Forma parte de esa historia mientras te unes al interminable conflicto entre el caos y el orden. En Krynn, los dioses del bien y del mal luchan eternamente, unidos en la batalla a seres mortales como tú mismo y como los verdaderos hijos de Krynn: los dragones.
Puedes viajar con magos mientras arriesgan sus vidas para pasar la prueba que puede proporcionarles un gran poder. Puedes seguir a valientes caballeros en sus pruebas de honor y valía, o descubrir a héroes entre la gente humilde que lucha por sus hogares y seres amados. Tus viajes te llevarán por tierras de misteriosas ruinas pobladas por criaturas terribles, y podrás volar sobre el lomo de un dragón al servicio de tu causa, ya sea el bien o el mal.
El continente de Ansalon es una tierra de belleza maravillosa, con una historia rica y fascinante. Puedes elegir luchar por el bien, servir a la causa del mal, o esforzarte en mantener el equilibrio del mundo. Puedes recuperar conocimientos olvidados por la gente o buscar poderosos artefactos mágicos para que te ayuden en tu empeño. Te enfrentarás al impresionante poder de las sierpes enemigas y remontarás el vuelo sobre el lomo de dragones que sirven a tu causa.
Bienvenido al mundo de Dragonlance.
Simple: ponerte en la piel de un personaje y rolear. En esta ocasión (Karäm VI) versa en la narrativa y la toma de decisiones. Oscuro mundo donde la magia toma un papel protagonista. +18
Estamos en el siglo veinticinco, donde se ha colonizado gran parte del sistema solar, este dividido en tres grandes gobiernos que lo controlan y se disputan los recursos. Pero algo ha cambiado en la última década para que se unan y dejen absurdas disputas. Anomalías solares que los científicos temen sean el anuncio de que nuestro sol este entrando en una fase final que podría engullir todo si este colapsa.
Por ello se ha comenzado a mirar mas allá de las fronteras conocidas con la idea de colonizar, expandirse aún mas lejos, escapando del muy posible final que le espera al sistema.
Cada gran facción ha preparado una gran nave colmena que será la punta de la lanza en un viaje de mas de cien años a hiperlux ( velocidad megarapidaluz, vamos la leche tecnológica). En cada una viajaran en estado de sueño inducido doscientas personas que se espera formen un asentamiento estable en Alfa Centauri, el sistema mas cercano al nuestro.
En un mundo en el que los magos, seres humanos dotados de diferentes tipos de poderes mágicos, se agrupan en Gremios para recibir y encargarse de una gran variedad de misiones a cambio de recompensas, un grupo de jóvenes decide formar un Gremio desde cero y llevarlo a lo más alto.
El sonido de los tambores resuena en tu cabeza.
¡BUM, BUM, BUM!
El estruendo se siente cada vez más fuerte a medida que tus pasos se acercan a la fuente.
¡BUM, BUM, BUM!
¿Es, acaso, una simple caja de madera la causante de tal estremecimiento en tus entrañas?
¡BUM, BUM, BUM!
El ruido te llama y reclama, te invita e incita a tocar sus paredes. Sabes que no debes pero en cuanto tus yemas entran en contacto con el frío roble. El silencio acaricia tus oídos.
Eres consciente de que ya no hay vuelta atrás, tu destino es presa de los antojos de Jumanji.
¿Eres un personaje solitario por ahí que busca desesperadamente encontrar a su media naranja?. ¡Pues estás de suerte!. ¡Nuestro magnánimo Presentador ha logrado hallarte y te ha traído a nuestro gran programa de citas!. ¿Lograrás encontrar aquí a tu otra mitad?. ¡No me importa!. Mientras des juego y la audiencia suba... seguirás... por... aquí... eternamente...
Simple: ponerte en la piel de un personaje y rolear. En esta ocasión (Karäm V) versa en la narrativa y la toma de decisiones. Oscuro mundo donde la magia toma un papel protagonista. +18
La Pesada Herencia:
El Imperio de la Arpia ha invadido la Península Valyria desatando lo inesperado, el poder de los Dragones. Veinte años después, la Casa Targaryen lucha por tener un nombre en el Feudo Franco.
Simple: ponerte en la piel de un personaje y rolear. En esta ocasión (Karäm VI) versa en la narrativa y la toma de decisiones. Oscuro mundo donde la magia toma un papel protagonista. +18
Partida secundaria de "Karäm VI".
Simple: ponerte en la piel de un personaje y rolear. En esta ocasión (Karäm VI) versa en la narrativa y la toma de decisiones. Oscuro mundo donde la magia toma un papel protagonista. +18
Esta es una obra derivada del universo Harry Potter. Las reglas mágicas han cambiado a lo largo de la última década. En la actualidad los estudiantes de Hogwarts ya no son niños y adolescentes, sino jóvenes adultos en edad universitaria (18-25) con ganas de aprender magia y pasarlo bien en partes iguales. Durante los días, en clases y pasillos son los profesores quienes dirigen Hogwarts, pero cuando cae la noche... fiestas, alcohol, drogas, sexo; todo lo que unos jóvenes irresponsables y con ganas de divertirse sean capaces de hacer