Muchos en Nuncainvierno recuerdan el día en que el cielo se rasgó como si una daga colosal lo hubiese apuñalado con violencia. La Herida, como habían llegado a llamarla, era de un par de metros de ancho por unos cinco de alto, y detrás de ella bailaba una oscuridad ondulante, como ocultando lo que se hallaba al otro lado.
El temor abrió paso a la curiosidad, por todo Faerun se extendió el rumor como pólvora y poco a poco empezaron a llegar aventureros de lo más variopintos: eruditos buscando conocimiento, héroes en busca de gloria o incluso clérigos, creyendo que La Herida era una señal de su Dios, pero solo una cosa era clara, una vez cruzaban por aquella abertura, nunca volvían.
Dos años han pasado ya, y las cosas se han calmado un poco desde entonces, pero de vez en cuando llega alguien sin nada que perder y se adentra en la oscuridad. El día de hoy eres tú frente a La Herida, ¿Por qué lo haces? Solo lo sabe tu corazón.
Entonces das un paso y… no estás en Faerun, nunca más.
Shozi-Nazagi sufre un periodo turbulento tras el desmantelamiento de un grupo de bandidos que se dedicaban a asesinar samuráis dragón. La muerte de su líder Kit a manos de un grupo de samurái que investigaban la desaparición de Kitsuki Benjiro, el aprendiz de la Magistrada Esmeralda Kitsuki Yumi solo ha sido el inicio de esta era.
La voz del león clama que Doji Fujizaka, daimyo local de Shiro Kajitani, es la mano que orquestaba tales atrocidades y por lo tanto, solicita responsabilidades entre la grulla mientras esta continua la labor de búsqueda en sus bosques de bandidos supervivientes y un samurái avispa que se ha dado a la fuga tras expandir ciertos infames rumores sobre la relación de Kit y el daimyo.
Toda esta rumorología ha llevado a Kitsuki Yumi a volver a la villa del suceso para encontrarse con uno de los samuráis que luchó contra Kit, un cortesano Yasuki que mantiene negocios con el daimyo local y que la Magistrada espera le ayude a esclarecer los hechos.
Con este panorama, nuestros samuráis llegarán a Shozi-Nazagi, la aldea ubicada a los pies de la colina donde el cochambroso Shiro Kajitani se alza. Ajenos a lo agitado que se volverá esta villa con la llegada de Matsu Sayuro, una Magistrada León que vendrá con el objetivo de reclamar estas tierras pada su señora bajo la excusa de la deshonra que la familia Doji ha traído a este vado fronterizo con sus viles actos contra el dragón; y su acompañante Ikoma Osamu, un afamado escritor que viene para informarse de las hazañas de su gloriosa prima Matsu que luchó contra los bandidos en la Batalla del Vado.
Pasas por delante de un cartel de anuncios y uno atrapa con fuerza tu atención, asi reza:
"La Compañía del Dragon Rojo abre sus puertas para reclutar a todo hombre o mujer que quiera ganarse la vida como espada de alquiler. Únete a nosotros para hacer fortuna y vivir grandes aventuras. "
Columnas de humo se alzan a vuestras espaldas. Es todo lo que queda de lo fueron vuestros hogares, campos de cosechas, huertas, pastos, talleres,... Desde siempre habéis oído que los trasgos no son más que simples molestias, rateros que se deslizan en la oscuridad de la noche para robar comida. Hasta hoy. Los trasgos cayeron sobre vuestra aldea y golpearon con dureza. Mataron a muchos de vuestros vecinos, amigos y seres queridos. Incendiaron lo que no pudieron llevarse. Os lo arrebataron todo, hasta las mascotas, en su retirada a los subterráneos de los que emergieron.
Ahora, los supervivientes os agolpáis frente a la cueva. Vuestros rostros están manchados de mugre y hollín, con rastros dejados por el sudor y las lágrimas. Empuñáis con firmeza herramientas o útiles de labranza que habéis conseguido rescatar de las llamas. Os miráis entre vosotros y la oscura boca de la cueva. Si al menos podéis recuperar las cabezas de ganado robado, quizás tengáis alguna oportunidad para reconstruir vuestras vidas. De lo contrario, lo más probable es que terminéis por emigrar a un burgo, donde seréis poco menos que mendigos dependientes de la caridad de la gente y los templos.
Uno por uno, tomáis una decisión y os internáis con paso tembloroso en la cueva. Correrá la sangre. La vuestra o la de los trasgos. No importa.
En los imponentes picos de las Montañas de la Espada, un eco helado resuena. Un dragón blanco, joven y feroz, ha descendido de los cielos, sus garras afiladas cortando la paz que alguna vez reinó en esta tierra. Su nombre, susurrado con temor, es Cryovain.
Este monstruo alado, cruel y hambriento, pinta los cielos con su presencia ominosa. Las aldeas que yacían pacíficas en la falda de las montañas ahora tiemblan bajo su sombra. Sus ojos fríos escudriñan cada rincón, y su aliento helado ha dejado un rastro de desolación.
Pero el impacto de su llegada no se limita a la guarida del dragón. En el corazón de la Costa de la Espada, el equilibro se resquebraja. Las criaturas del bosque, desplazadas por el terror alado, buscan refugio, mientras tribus de orcos, avivadas por el caos, amenazan los poblados en busca de nuevos territorios.
La tierra tiembla ante la furia de Cryovain, y la balanza de poder se inclina hacia la oscuridad. ¿Quiénes se atreverán a desafiar al dragón y restaurarán la esperanza en este reino congelado? La aventura aguarda, y el destino de la Costa de la Espada pende en el filo de una hoja de hielo.
Son novatos, quieren ganar un poco de dinero y experiencia, consiguen un trabajo fácil. Llevar un cargamento a un pueblo, ubicado a unos días a pie de Neverwinter. Trabajo sencillo, dinero fácil.........
Bajo unas nubes de tormenta, el vampiro conde Strahd von Zarovich se recorta contra los antiguos muros del castillo Ravenloft. Un trueno retumba en las torres del castillo. El aullido del viento aumenta a medida que baja la mirada hacia el pueblo de Barovia.
Muy abajo, pero no más allá de su aguda vista, un grupo de aventureros acaba de entrar en sus dominios. El rostro de Strahd forma un leve atisbo de sonrisa mientras se desvela su oscuro plan. Sabía que iban a venir y sabe por qué vinieron: todo de acuerdo con su plan.
Un relámpago atraviesa la oscuridad, pero Strahd ya no está. Solo el aullido del viento llena el aire de medianoche. El señor del castillo Ravenloft tiene invitados a cenar.
Y estás invitado.
Los aventureros llegan a un pequeño pueblo que enfrenta una inesperada crisis: No hay cerveza. Los sacerdotes encargados de traerla han desaparecido durante semanas. El pueblo, conocido por su hospitalidad y sus festivales cerveceros, está sumido en la preocupación y el descontento. Los jugadores deberán investigar el paradero de los sacerdotes y descubrir la causa del retraso. ¿Está relacionado con un culto misterioso en las cercanías o con criaturas que acechan en el bosque? La solución podría devolver la paz al pueblo y restablecer el flujo de cerveza.