—¿Un hombre puede ser valiente cuando tiene miedo?
—Es el único momento en que puede ser valiente.
Bran y Eddard Stark
En un mundo cuyas estaciones pueden durar decenios y en el que retazos de una magia inmemorial y olvidada surgen de los rincones más sombríos y maravillosos, el azar hará que los caminos de seis personas se crucen de forma inesperada.
La partida está FINALIZADA.
No se concluyó la historia por motivos que en las escenas se describen.
A Prwnk, capital del reino de Górnoran, llegan las noticias de la invasión de una terrible horda de seres del ultramar. Los heraldos amilanan al pequeño rey goblin del reino que ve peligrar su corona. ¿Deberá reunir a la compañía?
Un grupo de refugiados extradimensionales acaban entrando al servicio del Consorcio de Mundos Civilizados tras un desastroso accidente.
Ese grupo está destinado a convertirse en la tripulación de la nave Macross "Hidden Truth".
Transilvania ha sobrevivido a la invasión magyar, y ahora deberá adaptarse a una nueva época.
IMPORTANTE 18+. LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR LA SENSIBILIDAD INCLUSO DE PERSONAS ADULTAS Y MADURAS. LA OBJECION DE CONCIENCIA ES UNA CAUSA SOBRADAMENTE VALIDA PARA SOLICITAR LA BAJA DE LA PARTIDA, QUE SERA ACEPTADA SIN DISCUSION ALGUNA.
- Los personajes forman parte de una compañía mercenaria sin escrúpulos, que desciende del culto religioso más oscuro. Liberados de sus antiguos líderes sacerdotes, los mercenarios pueden ahora dedicarse a buscar riqueza, o a la satisfacción de sus más oscuros deseos.
- Los personajes son mercenarios jóvenes e inexpertos, ansiosos por probar su valía ante sus mayores. No son necesariamente malas personas.
Partida de Exaltado introductoria. Esta partida pretende ser también un homenaje al anime Claymore, del que puede considerarse un crossover.
¡¡¡¡¡ADVERTENCIA PARTIDA 18+!!!!! INCLUSO SI USTED ES ADULTO LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR SU SENSIBILIDAD: PUEDE TENER MOMENTOS EXTREMADAMENTE DESAGRADABLES. RECORDAD SIEMPRE QUE ESTA ES UNA SIMPLE HISTORIA DE FICCION, QUE TODO ES UNA INVENCION Y QUE NADA ES REAL.
Esta partida es continuación de "Dark Heresy: Capítulo Primero".
Constará de dos misiones inquisitoriales.
FINALIZADA EL 3 DE AGOSTO DE 2014 CON EXITO COMPLETO TRAS 21 MESES DE ROLEO A RITMO DIARIO Y HABER JUGADO UN TOTAL DE CUATRO MISIONES INQUISITORIALES.
Continuación del Libro I - El Advenimiento, que comenzó en el año 2011.
Aventura Lv7 - Pathfinder modificado por mi - Jugadores podran aplicar una plantilla a su personaje.
Historia alternativa a las novelas. Los jugadores empezaran unos meses antes de la historia de "juego de tronos" en el polo opuesto de Poniente. El dominio. Como una de las casas nuevas de las tierras de la tormenta tras la guerra del rey robert. Deberán de terminar de matizar la casa y sus personajes antes de empezar.
2595, Lucatore.
Hacía tiempo que Dana se había levantado para empezar a preparar la posada antes de que acudieran los primeros clientes hambrientos. Había comida al fuego y una gran parte de las mesas estaba totalmente limpia. Subía y bajaba por las escaleras ultimando los preparativos cuando se detuvo en una de las ventanas. El sol comenzaba a despuntar por el este, proyectando así las gigantescas montañas su larga sombra sobre Lucatore. Entonces, un cuerno sonó con fuerza a través de las calles de la ciudad, un sonido profundo y grave que la hizo estremecerse. Y cuando terminó, de nuevo volvió a sonar.
Dana se quedó descolocada, absorta en lo que podía significar aquello, se rasco su enmarañada cabellera ondulada y no supo que debía hacer, todos despertarían y le preguntarían. Bajó corriendo a la calle en busca de respuestas.
El cuerno de las lamentaciones seguía resonando y no descansaría hasta que la última de las almas estuviera en pie. Eso ya le había quedado claro.
Fue de las primeras en salir a la calle, pudiendo contemplar las ventanas abrirse y a algunos vecinos traspasar el umbral de sus puertas, desaliñados y aun más confusos que ella. Preguntas sin respuesta empezaron a escucharse a lo largo y ancho de la calle, nadie parecía capaz de responder a ellas. No tardaron en ser interrumpidas por unos gritos en la lejanía, que a medida que se hacía el silencio se tornaban ganaban claridad, hasta que llegó el momento en que todo cobró un terrible sentido.
«¡El bautista ha muerto!». La frase se repetía en cada calle, en cada esquina, la ciudad debía saberlo y los orgiásticos se estaban encargando de trasmitirla.
Un hombre cayó de rodillas, llorando con desesperación, mientras que su mujer miraba fijamente hacia el vacío, sin ser aun realmente consciente de lo que estaba ocurriendo. Dana los miró, frotándose los ojos e intentando evitar que las lágrimas salieran a flote. No podía ser, él no. La gente se iba aglomerando, más y más, enaltecida por las oscuras nuevas.
Los ascetas recorrían las calles, escoltando un ataúd y dirigiéndose hacia el claustro. Una procesión de antorchas marchaba tras ellos, dolientes que se dirigían hacia la empinada cuesta tras la estela de los anabaptistas.
Y tras ellos los rumores empezaron a circular por toda la ciudad. «¿Asesinado?» contestó extrañado un mercader, momentos antes de cerrar el puño enfurecido. El culpable debía pagarlo. «Al viejo lascivo le han sorbido el cerebro, quiere entregar la ciudad», despotrica un borracho en los alrededores. Una mujer ultrajada por sus palabras le lanzó una piedra y respondió con rabia: «Demos gracia porque todavía está aquí».
Dana escuchaba estupefacta. Altair había muerto, un héroe de guerra, un hombre santo había sido asesinado, uno de los ocho. «¿Quién podría hacer algo así?», se preguntaba una y otra vez mientras recordaba cuando se había acercado a hablar con ella, regio y a la vez familiar, había alzado su mentón y le había dicho que el futuro estaba en nosotros, en los niños de Lucatore, y a pesar de que habían pasado años. No había olvidado el tono de su voz, conmovedora y carismática.
¿Qué sería de todos ellos ahora que no tenían una estela que seguir?
Esa misma noche una estrella desapareció del firmamento.
Patida para el verano, que comenzará después de las CLN. La olimpiada Umbriana está servida.
Partida para las Jornadas Virtuales
Sábado 10:00 mañana (hora España)
Un viejo ballenero se encuentra con un barco a la deriva. Desde la cubierta los tripulantes no pueden ver nin
Los aventureros llegan por diferentes motivos a Górnoran, reino de la leyenda de "La Aldea Maldita", donde todo el mundo les dá por loco si aún creen en esa estupida historia...
Apta para gente de todos los lugares y étnias(rales y fantásticos)
Partida Campaña de Guardián Oscuro para Star Wars D20 Edición Saga.
- Blog de Reglas para Star Wars Edición Saga. http://swd20saga.wikidot.com
La partida consta de 30 personajes, todos manejados por jugadores, en este caso cada jugador manejará 3 personaje.
La campaña simula el espíritud de las películas de Star Wars donde no solo un grupo personajes se encarga de toda la aventura, sino diversos grupos de personajes serán enviado a los divesas misiones bajo el mando y las decisiones de la Plana Mayor de la Estrella Remota, cuyos personajes serán dirigidos por los mismos jugadore.s
Este planteamiento nos lleva a otra de las rarezas de la campaña, la que le da su carácter peculiar y original. Los diseñadores decidieron que era un poco absurdo que, contando con una tripulación de más de 100 personas, todas las aventuras estuvieran protagonizadas por los mismos personajes, así que optaron por una campaña multipersonaje. No sólo eso, sino que el grueso de los personajes son pregenerados, así que cada jugador lleva 3 personajes: uno de la plana mayor, uno de la marinería y otro creado por él mismo. Este es el mayor logro y, al mismo tiempo, el mayor problema de el Guardián Oscuro. Con tantos personajes y tan desarrollados, las tramas que componen la campaña son una auténtica delicia. La opción multipersonaje permite que haya muertes y traiciones sin romper el grupo de juego, además de evitar que haya jugadores “de mirón” cuando las habilidades de su personaje no son necesarias (simplemente tiene que cambiar a otro más adecuado). Es fantástico, dinámico y realista… pero extremadamente complicado.
LA PARTIDA ESTÁ EN JUEGO PERO SE ACEPTAN JUGADORES, LOS INTERESADOS MANDADME UN MENSAJE PRIVADO.
Partida ambientada en la actualidad, donde los personajes humanos desvelarán algunos misterios conforme avanzan.
“Mal es una palabra usada por los ignorante y los débiles. El lado oscuro es supervivencia. Es desatar tu poder interior. Glorifica la fuerza del individuo.”
"La Ballein continuo su curso por el espacio trasportando en su interior a los unicos tres supervivientes suspendidos en hibernacion cuando, de repente, una pequeña luz bajo los paneles de control de la gran nave de la Federacion rompio el monotono silencio. Al momento la aeronave cambio de rumbo y las luces de emergencia iluminaron todo su interior..."
imagina un lugar de inefable maldad. Se construyo sobre la misma desesperanza y se lleno de terror y dolor infinitos. Este abobinable sitio acabo con la vida de todos aquellos que se aventuraron en el ¿seras uno de los que se atreva a volver ?&l
Son tiempos difíciles, donde la vida vale menos que el cuchillo que ha de quitarla, y aún más complicada es la existencia en el desierto. Turan pretende expandirse a costa de sus naciones vecinas, y por el momento esta ansia expansionista la sufren las tribus zuagires de Shem y, en menos medida, los vecinos del sur, Iranistán.
A diez leguas al sur de la ciudad de Verbobone entre las colinas Kron, al este de las montañas Lortmil y justo al oeste del bosque nudoso, existe una pequeña agrupación de casas con una historia larga y oscura.
Una señal de una sonda robótica llegó hace mucho a Auriga Prima, información sobre un planeta inmensamente rico en recursos naturales y casi paradisiaco.