Una invitación para una exposición. Un profesor desaparecido. ¿Que habrá detrás de todo esto?
Un libro, unos papeles ocultos, un mapa y un valle africano. ¿Qué se ocultará tras este misterio?
¿Quién no recuerda aquellas partidas allí jugadas? ¿Y esas tardes/noches de cartas y borracheras?
Punto de encuentro durante algún tiempo, posteriormente ocupado por 'La Casa del Finrod', aunque a esta ya no acudisteis todos...
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de D&D (3.5) para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nacion malvada
Partida en construcción en la que volveré a montar (y ampliaré) la ambientación de la antigua "Rebelión!!" para un grupo de jugadores en la era clásica del universo de SW.
- Los personajes son ahora ya miembros valiosos y ya reconocidos de la famosa y aparentemente imbatible Compañía Negra, la unidad mercenaria más temida del mundo conocido.
- Juntos sirven a un señor oscuro, el Señor del Dolor, que tras liberar a su país, Cho'n Delor, de la amenaza de los Fantasmas Irredentos, busca ahora llevar la guerra, y por ende la conquista, a las tierras enemigas del Triplete, otrora conocido como el Reino Pastel.
¿Conoces la Ciudad de las Cadenas? Aquí nadie la nomina de otra manera, aunque los libros de crónicas y los oficiales se empeñan en usar el término oficial: El Regalo de Hextor. Ah, ¿eres de aquí? Entonces no tengo que decirte que es el mejor lugar para tener éxito y para cumplir tus vicios... o para fracasar y terminar como el vicio de alguien.
Partida de Pathfinder para mayores de 18 años con contenido sexual explícito, de ritmo alto y llevando personajes de una nación malvada. Se trata de una segunda parte pero buena parte de las plazas son para nuevos jugadores. La crónica narra la vida en una guarnición avanzada del ejército nigerthiano y como, alrededor de esta, se va creando un asentamiento. La idea es comprobar el destino de dicho asentamiento que, en buena parte, dependerá de las acciones de los personajes jugadores.
-¡Que s'a muerto! ¡Muerto del tó! ¡Amos a cerebrarlo!
Las aldeas de Villarriba y Villabajo son mu, pero que mu rojas. Y eso de quel distador l'alla palmao les ha gustao mogollón. Por eso se lían de fiesta con verbena y to la pesca, con tortilla patatas de la Abundia, questá que te pasmas, con su cebollica y medio cuajá y tó.
Pero un horrible crimen le quita a tol mundo las ganas de fiesta... Un zagal del pueblo hascuchao que s'an infiltrao grises en el pueblo y que van a cargarsen a to cristo.
-¡Ah, no! ¡Esto sin que no! ¡Al campanario!
Si es que en el pueblo son mu bruticos, to hay que disirlo. Ni juicio justo ni ná de ná, se pilla al culpable y se lescamocha de to lo alto la torre la iglesia... Como a la cabra de las fiestas, pero sin caldereta, queso es de tanto-tranto-tontroto... De cabinales desos.
Durante tres largos días, siete mil millones de personas fueron incapaces de dormir. Muchos creen que aquel fenómeno inexplicable fue un incidente aislado; que todo volvió a la normalidad tras acabar aquellas setenta y dos horas de insomnio global.
Se equivocan.
La Gran Vigilia fue solo el primer disparo en una contienda invisible. Una guerra en la que se decide el destino de nuestra realidad... y en la que tú estás a punto de tomar partido.
Una misión contra el Imperio que se complica desde el principio, los protagonistas son los únicos que pueden llevarla a cabo a tiempo... si no mueren en el proceso.
Un grupo de reclusos del Centro Psiquiátrico de MenteFeliz intenta fugarse de su reclusión con un claro objetivo... ¡comprar tabaco!
Una guerra cruenta. Un frío mortal. Bombas cayendo por doquier, fuego de artillería y gases venenosos. Una casa antigua, extraña, un lugar para refugiarse. Pronto descubrirán que a veces, sólo a veces, es mejor enfrentarse al mal conocido.
Un grupo de personas de diverso origen se unen a la Alianza Rebelde en su lucha contra el Imperio Galactico. Juntos deberán luchar para derrotar a las fuerzas Imperiales en el sector Dralomin.
¡El desafío que estabas esperando! Buscamos al mejor jugador de Rol Por Web. ¿Crees que eres tú? ¡Demuestralo!
300 años después de Cristo, el imperio romano se extendía desde Arabia hasta Britania... Pero ambicionaba mas. Mas tierras, mas pueblos leales y sometidos a Roma, y no había pueblo mas importante que los aguerridos Sármatas del este.
Miles de hombres murieron allí, y cuando el humo se despejo al cuarto día, los únicos supervivientes Sármatas eran miembros de la legendaria aunque diezmada caballería.Los romanos, impresionados por su valentía y destreza como jinetes les perdonaron la vida.
A cambio, fueron incorporados al ejercito romano.
Mas le habría valido morir aquel día... Porque la segunda parte de su acuerdo, no solo les obligaba a ellos, sino también a sus hijos, a los hijos de estos, y a toda su destendencia a servir al imperio como caballeros.
En la anterior partida de dungeons que colgué en la web muchos jugadores se quedaron fuera y como algunos me comunicaron que les gustaba la idea he decidido abrir una "partida gemela".
Un mundo feliz.
Un mundo sin odios ni rencores.
Un mundo en el que nadie aspira a ser más que su vecino ni envidia lo que tiene este.
Un mundo... imposible.
Aventuras y desventuras de un grupo de aventureros en un mundo de fantasía y diversión con espadas y magia.
Esta es la segunda parte de una campaña larga en un mundo inventado de D&D 3ºed
La traición es una copa de vitae amarga que al pasar por la garganta envenena.
Sin embargo, un conjunto de traiciones conforman la receta perfecta para un coctel explosivo: La venganza.
!!!PARTIDA FINALIZADA CON EXITO!!!!.