1.Habilidades.
A medida que un personaje va adquieriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denominadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afecta a sus posibilidades de realizar ciertas acciones y actividades. Al ir desarrollando y mejorando una determinada habilidad, su grado de habilidad en ella aumentará, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad.
1.1 Bonificaciones por grado de habilidad
La mayoria de las habilidades tienen una bonificación por grado de habilidad, que se aplica cuando un personaje emplea esa habilidad. Cada habilidad emplea esta bonificación de manera diferente. Las bonificaciones por grado de habilidad siguen una progresión estandar:
1.2 Habilidades primarias
Son las habilidades más usadas cuando se va de aventuras. Estas habilidades se engloban en seis categorias que porporcionan la base para el desarrollo de habilidades.
Movimiento y maniobra.
Estas habilidades determinana cuánto puede moverse un personaje en un asalto dado.
-Sin armadura: Esta habilidad se aplica cuando no se lleva ningúna armadura y está limitada a dos grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar dos grados de habilidad para esta habilidad.
-Cuero: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cuero y está limitada a tres grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar tres grados de habilidad para esta habilidad.
-Cuero endurecido: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cuero endurecido y está limitada a cinco grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar cinco grados de habilidad para esta habilidad.
-Conta de malla: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de cota de malla y está limitada a siete grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar siete grados de habilidad para esta habilidad.
-Coraza: esta habilidad se aplica cuando se lleva armadura de coraza y está limitada a siete grados de habilidad. Sólo se pueden desarrollar siete grados de habilidad para esta habilidad.
Habilidades en el manejo de armas.
Estas habilidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate. Estas habilidades deben desarrollarse por separado para cada uno de los seis tipos de armas. La bonificación por habilidad para cada tipo de arma es la bonificación ofensiva y normalmente se suma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma. En ciertos casos, una parte, o la totalidad, de la bonificación ofensiva puede usarse para parar el ataque oponente.
-Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha, la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo.
-Armas contundentes: Estas armas incluyen el garrote, el martillo de guerra, la maza, la estrella de la mañana, la red y el látigo. Pueden usarse con escudo.
-Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha de combate, el mayal, el cayado y el espadón o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo.
-Armas de asta: Estás armas incluyen la jabalina, la lanza, la lanza de caballeria y la alabarda. La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada se puede usar una lanza de caballeria con un escudo.
-Arrojadizas: Además de usarse en el cuerpo a cuerpo, algunas armas pueden ser utilizadas para atacar a distancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza. Pueden ser usadas con escudo.
-Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el cuerpo a cuerpo, pero si para atacar a distancia. Las armas de proyectiles incluyen las boladoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Unicamente la honda puede ser usada con escudo.
Habilidades generales.
Estas habilidades influyen en la capacidad de un personaje para trepar, nadar, montar y rastrear. La bonificación para la habilidad correspondiente se suma a la tirada de maniobra cuando se intentan estas actividades.
-Trepar: Se usa esta habildiad cuando se intenta trepar, es decir, subir por una cuerda, trapar a un muro o un árbol, etc. pero no subir por una escalera normal o de cuerda. La velocidad normal de escalada por una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros por asalto como maniobra de dificultad media.
-Montar: esta habildiad se usa para montar un animal, un caballo, mula, camello o un aguila gigante, por ejemplo. Se debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, o cada asalto en que se realiza un ataque cabalgando.
-Nadar: Esta habilidad se usa cuando el personaje está nadando. El DJ debería asignar una dificultad alta a nadar con armadura.
-Rastrear: esta habilidad se usa cuando se intenta seguir o interpretar una pista.
Habilidades de subterfugio.
Estas habilidades afectan la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o desactivar trampas.
-Emboscar: si un personaje consigue colcoarse detrás de un enemigo sin que éste se dé cuenta (suele realizarse empleando la habilidad acechar), puede emboscarle con un ataque cuerpo a cuerpo. Intenta un ataque normal cuerpo a cuerpo y si se obtienen críticos se puede sumar el grado de habilidad de emboscar si el que realiza el ataque así lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada la tirada del crítico)
-Acechar/esconderse: Esta habildiad indica lo hábil que es un personaje al moverse sin ser visto ni oido y esconderse sin moverse.
-Abrir cerraduras: Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras.
-Desactivar tramas: Esta habilidad afecta a los intentos de desactivar trampas. Habitualmente, primero se ha de detectar la trampa usando la habilidad de percepción (como es lógico).
Habilidades mágicas.
Estas habilidades afectan la capacidad de un personaje de realizar hechizos a partir de runas u objetos, y de atacar con un hechizo elemental.
-Leer runas: Está habilidad representa la capacidad de un personaje de averiguar qué hechizo se encuentra en un trozo de papel con runas y su capacidad para realizar dicho hechizo. Se debe hacer una tirada de maniobra estática para saber qué hechizo está escrito en un papel con runas. La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realziar el hechizo a partir del papel o pergamino.
-Usar objetos: Esta habilidad representa la competencia de un personaje para determinar qué hechizos y capacidades están asociadas con un objeto, que no sea un papel con runas o ciertos objetos especiales. Afecta también la capacidad de realizar hechizos incluidos en dicho objeto. El proceso a seguir es el mismo que para leer runas, con la diferencia de que se aplica la bonificiación de usar objetos.
-Hechizos dirigidos: Estas habilidades determinan lo eficaz que es un personaje usando hechizos dirigidos durante un combate. La bonificiación por hechizos dirigidos se suma a cualquier tirada de ataque que se haga con dichos hechizos. No se permite tiradade resistencia contra los hechizos dirigidos pero un personaje atacado por un hechizo dirigido puede hacer una tirada de maniobra de movimiento para modificiar el ataque entre un -10 y un -60 según el tipo de cobertura disponible.
Otras capacidades y habilidades.
Estas habilidades difieren en diversos sentidos del sistema normal de grados de habilidad y bonificaciones. En cada habilidad se indican las diferencias pertinentes.
-Percepción: Esta habilidad afecta la cantidad de información y de incidios que un personaje obtiene mediante la observación. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan esconderse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc. Para está partida voy a permitir que los jugadores lancen percepción siempre que quieran, como normalmente se hace en las partidas de MERP, y algunas veces lo hare yo sin que ellos lo sepan, en una tirada oculta y les indicaré el resultado.
-Desarrollo físico: está habilidad representa la capacidad de un personaje para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el personaje tira 1d10 y suma a su bonificación por grado de habilidad el resultado del dado (no se aplican las bonificaciones normales de grado de habilidad explicadas antes). Cada personaje comienza el juego con una bonificación especial para esta habilidad de 5 que se indica en la ficha. La suma total de bonificacion para esta habilidad se llama total de puntos de vida del personaje. Si el personaje pierde los puntos de vida, muere.
1.3 Habilidades secundarias
Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo de cualquier categoria de habilidades relacionada para desarrollar estas habilidades.
La bonificacion por la caracteristica entre parentesis se usa como parte de la bonificacion total de la habilidad.
Acrobacia(AGI): Se usa para maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. Ayuda a reducir el efecto de las caidas.
Actuar(PRE): Se usa para representar a otras identidades, suplantar a otras personas, etc...
Baile(INT): Se usa para intentar reproducir un baile que uno vea, incluidos los rituales magicos, ect...
Climatologia(I): Se usa para determinar el clima del lugar durante las siguientes 24 horas.
Cocinar(I): Se usa para detectar comida en mal estado, o para preparar o neutralizar hierbas peligrosas e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparacion de venenos como la cocina normal.
Conocimiento de las cuevas(INT): Se usa para determinar el curso natural y la disposicion de una cueva o caverna y para intentar movimientos limitados en una cueva.
Conocimiento de los cielos(I): Se usa para determinar fechas, direcciones y lugares cuando se observan las estrellas. Muy util para la navegacion.
Construir trampas(INT): Se usa para construir trampas con lo que se tenga a mano. Esta bonificacion se resta de las tiradas de percepcion realizadas para descubrir una trampa construida usando esta habilidad.
Contorsionismo(AGI): Se usa para manipular el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas o para absorver repentinos impactos( que no sean caidas). Ayuda a escapar de ataduras, etc...
Cordeleria(INT): Se usa para reconocer nudos, hacerlos, para trenzar o empalmar cuerdas o para realizar una maniobra colgado de una cuerda o similar, o cuando se lanza un cable o cuerda.
Dar volteretas(AGI): Se usa para caidas horizontales, rodar sobre si mismo, o girar sobre un objeto estacionario.
Esquiar(AGI): Para esquiar o deslizarse.
Forrajear(I): Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y animales comestibles.
Hacer flechas(AGI): Para hacer flechas.
Herreria(FUE): Para trabajar con metales normales, creanado o reparando los objetos deseados.
Jugar(I): Para cualquier juego que tenga un elemento importante de suerte.
Maña(PRE): Para maniobras que incluyan habilidad con las manos, del tipo de robar los bolsillos, trucos visuales que confundan y juegos de manos.
Meditacion(PRE): Para entrar, salir y aprovechar los trances meditativos.
Musica(AGI): Para tocar un instrumento y para usar escritura musical.
Navegar(I): Se usa en maniobras de navegacion y en el conocimiento de las aguas.
Oratoria(PRE): Se usa para impresionar, distraer o manipular a otros individuos o grupos.
Pastoreo(PRE): Se usa para reunir, amparar o manipular animales en rebaños o manadas.
Remar(FUE): Para maniobras en botes que incluyan remar o el uso de pertigas.
Señales(INT): Para cualquier forma de comunicacion por medio de señales.
Tallar madera(AGI): Para dar forma a un objeto hecho de madera o de hueso o cualquier material parecido.
Trabajar el cuero(AGI): Para trabajr con pieles y fabricar objetos de cuero( por ejemplo armaduras o boleadoras).
Zambullirse(AGI): Para maniobras de caida controlada sin importar el medio.
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CREACIÓN DE LA FICHA.
Primer paso:
Empezaremos por la parte que casí ya teneis hecha, y que es la más sencilla y creativa. La parte de las descripciones, historia y demás.
Aparte de añadir un avatar al personaje, ponerle nombre y la raza que es en el pequeño apartado de clase, tendreis que hacer lo siguiente.
En vuestra ficha de personaje aparecen tres apartados, cada uno en un recuadro. Son los siguientes:
Descripción:
Este apartado se rellenara con la siguiente información:
Edad aparente:
Altura:
Peso:
Pelo: (longitud y color)
Color de los ojos:
Ropajes y forma de vestir:
Otros:
Como podeis apreciar estos son los rasgos visibles del personaje, es decir lo que se ve a simple vista, por eso no os pido que pongais una descripción de la forma de ser ni nada. Simplemente lo que se ve externamente. La apariencia.
Cuanto más explicitos seais en esto mejor, más facilitareis a los demás el poder hacerse una imagen mental de vuestro personaje y la narración de la partida, tanto para mí como para vosotros los jugadores. La intención de esta partida es que parezca una historia de un libro. Cuanto más detalle mejor.
Historia:
Este recuadro se dejará en blanco y la historia se pondra en el apartado privado de notas. Por la sencilla razón que cuando conoces a una persona no conoces su historia así de buenas a primeras, y eso os obligara a interactuar entre vosotros para conocer cosas sobre el tipo junto con el que cabalgais. Qué no todo va a ser matar orcos...
Notas:
Aquí iran los datos privados de cada uno, aquellos que solo conoce él:
Edad real:
Personalidad:
1.Generación de las características
1.1 Las caracteristicas.
Los atributos fisicos y mentales básicos de un personaje se representan mediante 6 puntuaciones llamadas características:
Fuerza(FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la musculatura de la mejor forma. Esta caracteristica afecta a las capacidades de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieren fuerza.
Agilidad(AGI): La destreza manual, la rapidez, los reflejos, la ligereza, todo ello se refleja en la agilidad. Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, el movimiento y otras maniobras.
Constitución(CON): Se trata de la salud general y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, los venenos y otras penalidades, asi como su capacidad de reisitir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia.
Inteligencia(INT): El razonamiento, memoria y sentido común de un personaje. Afecta a la capacidad del personaje en actividades que requieren pesamiento o perspicacia; por ejemplo, aprender listas de hechizos, aprender idiomas, leer runas, etc.
Intuición (I): La relación entre el personaje y la fuerza onmipresente de la naturaleza y lo sobrenatural, incluyendo fenomenos tales como la sabiduria, la suerte, el genio y el favor de los Valar. Esta caracteristica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechizos, usar objetos mágicos, percibir cosas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades.
Presencia (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad de influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situaciones criticas y su habilidad en sacar fuerzas de flaquezas.
1.2 Las tiradas.
Para determinar las características de tu personaje se deben hacer primero siete tiradas de 1D100 (dado de 100) y repetir las menores de 50 hasta que sean todas iguales o mayores a 25.
A continuación jugador asignara a su gusto las 7 tiradas, entre las 6 caracteristicas arriba mencionadas y la apariencia. Tener en cuenta que al elegir la profesión para el personaje se puede sustituir el valor asignado a la caracteristica principal de dicha profesión por una puntuación de 90. Por tanto, suele ser buena idea asignar el resultado más bajo a la caracteristica principal de la profesión que se elija, para luego cambiarla por un 90.
Esto ya depende de lo que le interese al jugador, yo personalmente si por ejemplo tengo un 100 para un guerrero que va a llevar espada prefiero ponerselo a la caracteristica principal y no hacer ese cambio. Sin embargo para un arquero, preferiria cambiar la más baja por un 90 en la caracteristica principal del guerrero (fuerza) y poner el 100 a agilidad, que afecta a los proyectiles.
Despues, según esta tabla, esa tirada equivaldra a un bonificador u otro:
BT-1 tabla de bonificaciones por caracteristica
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Explicó que el 102 y 101, que seguro que os ha llamado la atención, es por si se da el caso de tener un 100 y mediante los puntos de Historial aumentarlo en 1 o dos puntos, pero a eso ya llegaremos.
Los puntos de poder, son puntos necasarios para realizar hechizos, necesitaremos un punto de poder por cada vez que queramos realizar un hechizo, estos puntos se pueden ir gastando por cada hechizo realizado en un día y se renuevan cuando el personaje descansa lo suficiente. El número de puntos que se tienen depende de la inteligencia (para el reino de esencia) o el de intuición (para el reino de canalización), según la bonificación de esa caracteristica se multiplica el nivel del personaje por el número que dan en la tabla.
Por ejemplo, yo tengo un 84 en inteligencia, mi reino mágico es el de la esencia. Pues para el intervalo 75-87 la tabla me marca un 1, ese uno lo multiplicare por mi nivel y tendre así mis puntos de poder. Si tengo un nivel 4 pues tendre 4 puntos de poder. Fácil, ¿no?.
Estos bonificadores junto con las tiradas realizadas se usaran para rellenar la siguiente parte de nuestra ficha:
Características |
Valor |
Bonif. Normal |
Bonif. Racial |
Bonif. Total |
Fuerza (fue) |
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Agilidad (agi) |
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Constitución(con) |
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Inteligencia (int) |
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Intuición (i) |
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Presencia (Pre) |
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Apariencia (apa) |
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Como podeis ver en la ficha de vuestro personaje, todos tendreís esta tabla donde pondreis la tirada realizada en Valor, la bonificiación de la tabla de bonificaciones por caracteristica en bonificacion normal y según vuestra raza tendreis una bonificación racial. En la ultima columna se hara una suma de la bonificación normal y la bonificación racial unicamente y se obtendra la total.
Razas no humanas |
Culturas/Razas humanas |
Enanos |
Beornidas |
Los miembros de una raza saben automaticamente ciertos idiomas.
Cada idioma puede aprenderse en uno de los cinco grados.
1.3 Modificaciones especiales según la raza.
La raza a la que pertenezcais afecta a las características de vuestro personaje y también a las tiradas de resitencia. Dichas modificaciones se recogen en la siguiente tabla:
BT-3 Tabla de modificadores especiales segun la raza
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2. Elegir una profesión.
En este punto debes escoger una de las seis profesiones. Cada profesión tiene una caracteristica principal que depende según la profesión elegida. Esta característica principal es la más importante para la profesión.
Existen también dos reinos de magia, como ya os mencione algo arriba, la elección de estos reinos es automatica para algunas profesiones mientras que los exploradores y los guerreros podrán elegir el reino mágico al que desean petenecer.
Aquí os detallo las profesiones importantes. Os advierto que no todas las profesiones pueden ser validas para todas las razas.
Guerrero: El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales areas de desarrollo son las habilidades en el manejo de armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. A un guerrero le resulta dificil aprender a usar subterfugio, los hechizos, los objetos magicos y los idiomas, tiene poco interes y aptitudes para seguir estos caminos.
Caracteristica principal: fuerza
Bonificaciones por profesión: +3 a las habilidades de armas por cada nivel
+1 a las habilidades generales por cada nivel
+2 al desarrollo fisico por cada nivel
Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2 y 3.
Explorador: Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observación, las emboscadas y, hasta cierto punto, para el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de armas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los hechizos u objetos magicos. En ciertas sociedades y circunstancias un ladrón es un excelente ladrón o asesino.
Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades de armas
+1 por nivel a todas las habilidades generales
+2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la percepción.
Restricciones en hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2,3,4 y 5
Montaraz: Un montaraz es un personaje entrenando en las habilidades de comabte y al aire libre. Su principal area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar también respetables habilidades de combate y aprender hechizos de montaraz y de canalización.
Caracteristica principal: Constitución
Bonificaciones por profesión: +2 a las habilidades de armas por cada nivel.
+3 por cada nivel a las habilidades generales.
+2 por nivel a la percepción.
+2 por cada nivel a acechar/esconderse.
Restricciones en los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalizacion hasta nivel 5, y listas de hechizos de montaraz.
Bardo: El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorias de habilidades. Su única área principal de desarrollo son los idiomas, pero pueden aprender sus propias listas de hechizos de bardo y las listas abiertas de hechizos de esencia y desarrollar, hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra.
Caracteristica principal: Presencia
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades en armas
+1 por nivel a todas las habilidades generales
+1 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
+1 por nivel a todas las habilidades magicas
+1 por nivel a la percepción.
+1 por nivel a los ataques con hechizos basicos.
Restricciones con los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia hasta nivel 5 y listas de hechizos de bardo.
Mago: El mago es un personaje entrenado en la realización de hechizos que obtienen su poder de la esencia, el poder que reside en todo y en todos. sus principales areas de desarrollo son las habilidades mágicas y el aprendizaje de listas de hechizos. Para un mago es muy dificil aprender a usar armas y armaduras. El mago depende de sus hechizos, no de las armas o las maniobras normales. Un mago no puede llevar ningún tipo de armadura, yelmo, brazaletes o grebas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica a todos aquellos personajes que realicen hechizos de esencia.
Caracteristica principal: Inteligencia
Bonificación por profesión: +2 por cada nivel a la lectura de runas.
+2 por cada nivel para usar objetos.
+3 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
+2 por cada nivel a los ataques con hechizos basicos.
Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia y listas de hechizos de magos.
Animista: Un animista es un personaje adiestrado en realizar hechizos que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalización. Sus principales areas de desarrollo son el aprendizaje de hechizos, pero puede desarrollar cualquier otra categoria de habilidades. No puede llevar armadura metálica, ni yelmo metálico o protecciones metálicas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica también a todos los personajes que realicen hechizos de canalización.
Caracteristica principal: Intuición
Bonificación por profesión: +1 por cada nivel a la lectura de runas.
+1 por cada nivel para usar objetos.
+1 por cada nivel a todas las habilidades generales.
+2 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
+2 por cada nivel a los ataques con hechizos basicos.
+1 a la percepción por cada nivel.
Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalización y listas de hechizos de animistas.
3. Los puntos de Historial
Cada raza tposee ciertas opciones de historial, estas suelen ser: capacidades especiales, objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas e idiomas.
Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje. En muchos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en parte la razón de que haya dicidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja.
Objetos especiales: Se trata de objetos mágicos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado o que el destino ha colocado en sus manos. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que le corresponde o no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra. (esto es por si os da por mangarle el objeto especial al compañero). Los hechizos a partir de estos objetos se realizan siempre sin modificadores por el tiempo de preparacion, es decir, tienen efecto instantaneo.
Grados de habilidades no profesionales: Estos son grados de habilidad desarrollados que no están necesariamente relacionados con la raza o profesión del personaje. Normalmente, al elegir esta opción de historial se logra que:
Dinero: Se trata d ela cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con dos monedas de oro.
Subida de caracteristicas: Esta opción significa que se mejoran las características. Se puede elegir entre:
Esto es lo que os comentaba arriba sobre llegar a 101 o 102.
Idiomas: Esta opción permite que un personaje aprenda varios idiomas. El DJ puede restringir qué idiomas están al alcance del personaje en cuestión. Normalmente, escoger esta opción hace que el personaje aprenda un idioma más con grado de habilidad 5.
Las capacidades especiales, los objetos especiales y la opción monetaria requieren de una tirada con 1D100, asíque como hay muchas opciones y algunas dependen de la raza, si elegis esto, hareis la tirada y yo os dire que os corresponde.
4.Desarrollo de las habilidades durante la adolescencia
Durante los primeros años de vida del personaje, desarrolará sus habilidades dependiendo de la raza y cultura a la que pertenezca. Cada una de las habilidades del personaje subirá un número prefijado de grados. La cantidad de grados puede encontrarse en la tabla que aparece en la sección Notas de este post que corresponde con la raza/cultura del personaje.
Por ejemplo si un personaje crece en una sociedad enana, usaría el desarrollo de habilidades apropiado de los Enanos, que viene a ser, los grados de habilidad indicados en la columna Enanos de la tabla.
Os pondre un ejemplo practico, mi personaje es un enano, y según pone en la tabla tiene para movimiento y maniobra los siguientes grados:
Sin armadura 1, cuero 0, Cuero endurecido 1 y Cota de malla 3. Bien, pues en mi ficha en la hoja de personaje que está en el apartado notas, tendre que rellenarlo del siguiente modo:
Movimiento y Maniobra
Habilidad |
Grados 5% |
Bonif. Grados |
Bonif. Carac. |
Bonif. Profesión |
Bonif. Objeto |
Bonif. Especial |
Bonif. Especial |
Bonif. Total |
Sin armadura |
1 |
5 |
agi |
xxxxxxx |
|
|
0 |
|
Cuero |
0 |
-25 |
agi |
xxxxxxx |
|
|
-15 |
|
Cuero Endurecido |
1 |
5 |
agi |
xxxxxxx |
|
|
-30 |
|
Cota de malla |
3 |
15 |
fue |
xxxxxxx |
|
|
-45 |
|
Coraza |
0 |
-25 |
fue |
xxxxxxx |
|
|
-60 |
|
Como veis, he puesto en grados el número que me dan en la tabla. Como estos grados son del 5% multiplicare por 5 ese numero para rellenar la columna de bonificacion grados. En caso de no tener ningún grado en una habilidad el resultado en la bonificación por grados será menos 25.
Conforme el personaje vaya subiendo de nivel ira sumando más grados, pero solo hasta el decimo grado vale el 5% cada grado, del decimo grado al vigesimo vale 2% cada grado, y a partir de entonces valen un 1%.
En movimiento y manbiobra esto es algo especial. Porque hay un número maximo de grados:
Sin armadura: el número maximo es 2 grados
Cuero: el numero máximo es de 3 grados
Cuero endurecido: el numero máximo es de 5
Cota de malla y coraza: el número máximo es de 6 grados.
No relleneis la casilla de bonificacion de grados todavía porque quiza en el siguiente punto la aumenteis. Aprovecho para explicaros el resto de las columnas: la columna llamada bonificacion caracteristica, es donde debereis poner el resultado de la caracteristica que se indica en cada recuadro. En bonificación profesión debereis poner las bonificaciones que os indique en el apartado de profesión que van por cada nivel. Bonificación objeto es por si teneis algún objeto especial, y las bonificaciones especiales son, pues eso, especiales, algunas están ya fijadas en la ficha y otras vienen con las opciones de historial de cada personaje. En la bonificación total se suman todas las bonificaciones(solo las columnas donde pone bonif.).
4.1 Aprender listas de hechizos.
La tabla también indica la posibilidad que tiene tu personaje de aprender una lista de hechizos durante la adolescencia. Tu personaje aprenderña una lista de hechizos si haces una tirada de 1D100 y obtienes un resultado inferior a la "probabilidad de aprender una lista de hechizos" indicada para su raza/cultura en la tabla.
5.Desarrollo de habilidades en el aprendizaje.
Tras los primeros años de vida el personaje desarollará sus habilidades durante el aprendizaje. Basandose en su profesión, tu personaje recibe un cierto número de puntos de desarrollo de habilidades en cada una de las categorias de habilidades. Este proceso, se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de nivel.
Los puntos de desarrollo en una categoria dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categoría. Esto se hace del siguiente modo:
Hay dos excepciones en este proceso: el desarrollo de las habilidades de Movimiento y Maniobra y el aprendizaje de las listas de hechizos.
5.1 Percepción.
Se pueden usar puntos de cualquier categoria o combinación de categorias para desarrollar la habilidad de Percepción (en base a un punto transferido igual a un punto de desarrollo para percepción).
5.2 Aprender listas de hechizos.
Cada punto de desarrollo usado en una lista de hechizos da una probabilidad del 20% de aprender dicha lista de hechizos, de manera que de adjudicar 5 puntos de una probabilidad del 100%.
Si asignas entre 1 y 4 puntos de desarrollo(PD a partir de ahora) para aprender listas de hechizos, solo puedes tratar de aprender una lista, es decir todos los PD deben ir a la misma lista. Sin embargo, si asignas los PDs necesarios para tener un 100% de posibilidades de aprender una lista de hechizos (esto son 5PDs), aprendes automanticamente esa lista de hechizos y puedes asignar más PDs para tratar de aprender otra lista de hechizos.
Solo puedes hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para aprender una lista de hechizos. Sin embargo, si intentas aprender una lista de hechizos y fallas, los PD se conservan para aprender la lista cuando subas un nivel.
5.3 Habilidades de movimiento y maniobra
Un personaje puede adjudicar a cualquiera de las habilidades de Movimiento y maniobra tantos puntos de desarollo como disponga en la categoria de Movimiento y maniobra. Cada punto incrementara el grado de habilidad en uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se adjudican a la habilidad en cuestión. Es decir, uno por cada uno que se adjudique con los limites apuntados en lo que explique en el apartado 4.
5.4 Habilidades secundarias.
Los puntos de desarrollo de una o más habilidades pueden emplearese para desarrollar las habilidades secundarias. En el anterior post ya hice un listado de dichas habilidades.
5.5 Transferencia de puntos de desarrollo.
Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoria. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categoria. Estos PD se transfieren del modo siguiente:
5.6 tabla de puntos de desarrollo.
Categoria | Guerrero | Mago | Animista | Explorador | Montaraz | Bardo |
Movimiento y maniobra | 3 | 0 | 1 | 1 | 2 | 0 |
Habilidades en armas | 5 | 0 | 1 | 3 | 3 | 2 |
Habilidades generales | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 2 |
Habilidades de subterfugio | 2 | 0 | 1 | 5 | 2 | 2 |
Habilidades magicas | 0 | 5 | 2 | 0 | 0 | 3 |
Desarrollo fisico | 3 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 |
Idiomas | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 3 |
Listas de hechizos | 0 | 5 | 5 | 0 | 1 | 2 |
Listas de hechizos: cada lista se aprende por separado.
Idiomas: la habilidad para cada idioma se aprende por separado
Desarrollo fisico: determina los puntos de vida de un personaje(en lugar de ir por grados de 5%, etc. Se tirara 1D10 por cada grado que haya en este apartado, indicado los resultados en el recuado correspondiente)
Percepción: Esta habilidad puede desarrollarse con puntos de cualquier categoria o combinación de ellas.
Habilidades secundarias: Los PD de una o más habilidades pueden emplearse para desarrollar las habilidades secundarias.
Hasta aquí la creación del personaje. Si teneis alguna duda no dudeis en preguntar.
Hagamos esto primero, y después ya subiremos el nivel de cada personaje.
CGT-1 Tabla de grados de idiomas
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ST-1 Idiomas de la Tierra Media
Nota: El numero entre parentesis detras de cada raza que habla un idioma es el grado normal de habildad para dicho idioma de un miembro de la raza en cuestion. Para las razas que se dan en cursiva, el idioma es su lengua materna. |
Libros interesantes editados:
los libros de la Historia de la Tierra Media, son.
Hum. Listado total, en el orden de publicación de Minotauro.
El libro de los cuentos perdidos 1 (HTM I, 1983)
El libro de los cuentos perdidos 2 (HTM II, 1984)
Las baladas de Beleriand (HTM III, 1985)
La formación de la Tierra Media (HTM IV, 1986)
El camino perdido y otros escritos (HTM V, 1987)
El retorno de la Sombra (HSDLA I, 1988)
La traición de Isengard (HSDLA II, 1989)
La Guerra del Anillo (HSDLA III, 1990)
El fin de la Tercera Edad (HSDLA IV, 1992)
La caída de Númenor (HTM VI, 1992)
El anillo de Morgoth (HTM VII, 1993)
La Guerra de las Joyas (HTM VIII, 1994)
Los pueblos de la Tierra Media (HTM IX, 1996)
Para las fichas de PJ yo uso este excel:
http://www.mediafire.com/?udi5dx4px4xsxet
Es muy fácil de usar y puedes tener una ficha en menos de 2 minutos (para marcar un recuadro de habilidad, seleccionarlo y pulsar "X"). El problema es que para subirla a umbría tienes que hacer una captura y subir esa imagen, no se puede copiar, pero si os parece interesante podéis ponerla en la parte de las normas y eso.
Manual con profesiones y habilidades secundarias ampliadas.
Es por aficionados recopilando publicaciones varias. Es legal y gratuita su descarga.
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Penalización por Carga
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UN ANAL DE FINALES DE LA TERCERA EDAD FECHAS ACONTECIMIENTOS
2941 Bilbo encuentra el anillo 2944 Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey 2948 Nace Theoden de Rohan. 2949 Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca. 2951 Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr, 2953 Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que 2954 El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar. 2956 Aragorn y Gandalf se conocen. 2957 Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media 2958 Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo 2959 Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados. 2960 Primer gobernador en ciudad Gris 2961 Primer Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris 2962 su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris. 2963 se encuentra carbon en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next. 2977 Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee 2980 Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña. 2984 Denethor II se convierte en Senescal. 2989 Balin y su seguidores entran en Moria. 2994 Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida. 2997 La hermandad visita el reino de Triton y se encaminan a Rohan con un anillo menor, Es escondido y custodiado por un grupo de Beornidas. 2998 En Rivendel la hermandad es llamada. Han de descubrir si existe la hija de Smaug. Secuestran a Sam. 3001 Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca. 3007 Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle. 3009 Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente 3018 Frodo abandona la Comarca. 3019 Guerra del Anillo.
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Libro descatalogado de los 80 pero os puede servir de guía. https://elrinconcitodelacomarca.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/11/13605516-el-senor-de-los-anillos-el-juego-de-rol-de-la-tierra-media.pdf
Al final del todo os he dejado para que se tenga el manual.
Al final del todo están todas las Tablas necesarias que usaré para la partida, acciones, combates y demás.
Buenas tardes, no consigo encontrar lo que significa :
MM, ME, BO, TR
En la hoja de personaje sale todo el tiempo, por ejemplo :
Contundentes | OOOOO OOOOO | OOOOO | 60 BO |
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Acechar/Escond | ØOOOO OOOOO | OOOOO | +30 MM/ME |
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Alguien amable que me recuerde lo que significa?
Gracias
Motivo: ataque contundente
Tirada: 1d100
Resultado: 37(+60)=97 [37]
EL DIRE:
SOn "chuletas" para la dirección del juego.
por ejemplo: ME querría decir que tengo que mirar el resultado que me saques en le Tabla de Movimientos Estaticos.
A la tirada del dado 1d100 se le suma en la ficha él número de la habilidad que esta al final del todo y el resultado total se ha de sacar para ir todo chachi, chachi. 100 0 más.
No preocuparos por los codigos, solo mirar el número de la habilidad y sacad más de 100 en las tiradas y todo ira bien, jejejejej
Ejemplo 2: por ejemplo en una tirada de contundentes le pegas a un garrón chino un manporrazó (sacas 37+tus 60=97) has destrozaico el jarroncito chino
Muchas gracias, Lebaa.
Así todo es más facil.
ME: Maniobra Estática
MM: Maniobra de movimiento
BO: Bonificación Ofensiva
TR: Tirada de resistencia
Cualquier duda. Preguntar sin problema
Hola Master, estoy revisando mi ficha de PJ y no se si esta bien... puede que este incompleta.
Resulta que veo que tengo +35 en fuerza. Siendo un hobbit que tiene -15 por raza en fuerza como es posible tener +35?
Si esta mal la ficha o tengo que hacer tiradas o algo dime.
Un saludo.
Se me fue el dedo del teclado es 47
Pero ponte 50 y así redondeamos.
Eres de aspecto hobbit. Pero tienes sangre Umlis
Por eso tienes más que un hobbit en pv ataques,etc.
De hecho en la ficha original donde se hizo copia y pega apartado "Tablas y Fichas"pone Umli