Partida Rol por web

[ DM] Tindomë Minuial

Tablas y personajes

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19/05/2024, 16:53
Narrador

https://natilla.comunidadumbria.com/eventos/5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

 

 

Por si no se ve muy bien los precios os lo pongo en esta tablas:

ST-4 Tabla de precios y equipo

Armas

 

Arma

Precio

Peso

Tipo

Alabarda

14mp

3,5k

arma de asta a dos manos

Arco Compuesto

17mp

1,5k

Proyectil

Arco corto

6mp

1k

Proyectil

Arco largo

10mp

1,5k

Proyectil

Ballesta

25mp

4k

Proyectil

Baston

5mc

2k

a dos manos

Boleadoras

5mp

1,5k

Proyectil

Cimitarra

10mp

2k

De filo

Daga

3mp

0,5k

de filo

Espada ancha

10mp

2k

de filo

Espada corta

7mp

1,5k

de filo

Espadon

20mp

4k

a dos manos

Garrote

1mc

2,5k

contundente

Hacha

5mp

2,5k

de filo

Hacha de combate

13mp

3,5k

a dos manos

Honda

9mb

0,5k

proyectil

Jabalina

3mp

2k

arma de asta

Lanza

23mb

2,5k

arma de asta

Lanza de caballeria

5mp

5k

arma de asta a dos manos

Latigo

2mp

1,5k

de filo

Martillo de guerra

15mp

2,5k

contundente

Mayal

19mp

3k

a dos manos

Maza

6mp

2,5k

contundente

Maza de guerra

16mp

2,5k

contundente

Red

7mp

1,5k

contundente

 

Transporte

 

Transporte

Precio

Velocidad* (m/asalt.)

Capacidad

Boni. Montar**

Cab.ligero

45mp

60

100k

+0

Caballo

60mp

48

150k

+0

Cab.pesado

80mp

36

200k

+0

Cab.guerra

20mo***

54

175k

+15

Cab.G.grande

75mo***

45

185k

+30

Camello

12mo***

30

112,5k

-15

Elefante

50mo***

24

500k

-10

Mula/Burro

32mp

36

125k

-10

Poney

40mp

42

90k

+5

Transbordador

2mc/1,5km

Varia

-

-

Serv.Diligencia

1mc/1,5km

varia

-

-

Carreta

6mo

15

750k

-

Barca p.(3m)

7mo

varia

500k

-

Barca m.(6m)

11mo

varia

1500k

-

Barca g.(9m)

40mo

varia

2500k

-

*Esta es la capacidad normal de movimiento en una situacion tactica, puede ser doblada si el jinete decide ir a galope.
**Un animal especialmente inteligente tendria una bonificacion adicional de +10, pero su precio seria mayor.
***Raramente disponible, a no ser que se compre a un rico comerciante o un noble señor en regiones especiales.

Equipo protector

 

Equipo

Precio

Peso*

Escudo

55mb

7,5k

Brazales de cuero

2mp

1k

Grebas de cuero

2mp

1k

Brazales metalicos

4mp

1,5k

Grebas metalicas

4mp

1,5k

Yelmo de cuero

25mb

1k

Yelmo metalico

4mp

1,5k

Armadura de cuero

3mp

6k

Armadura cuero endurecido

10mp

7k

Cota malla

35mp

10k

Coraza

50mp

12,5k

*Cuenta para la carga si se trasporta y no se lleva puesto.

Accesorios

 

Bienes

Precio

Peso*

Nota

Antorcha

3me

0,5k

Ilumina un diametro de 6m

Arco para encender fuego

8me

0,25k

Tarda 5 minutos

Botas

1mp

1,5k

-

Camisa

3mb

0,5k

-

Cantimplora(0,5litros)

1mc

0k

Pesa 0,5 llena

Capa

9mb

1k

-

Carcaj(cap.20)

1mb

0,25k

Contiene flechas o pivotes

Cinto

5mb

0,5k

-

Cuerda

4mb

3k

15m

Cuerda(superior)

12mb

1,5k

15m

Chaqueta

15mb

3k

-

Escarpias(10)

2mb

1,5k

de hierro

Estacas(10)

9me

1k

de madera

Flechas(20)

4mb

1,5k

40%rotura al usarlos

Frasco de aceite

3mb

0,5k

recarga para 6 horas

Juego de ganzuas

1mp

0,25k

bonificacion +5

Linterna

12mb

1k

ilumina un radio de 15m

Lona embreada

1mb

2k

1,5*2,4m

Mochila

2mb

1k

10kilos

Pantalones

25mc

0,5k

-

Petate 

33mc

1,5k

22,5kilos

Pivotes ballesta

11mb

1,5k

15%rotura la usarlos

Saco

8mc

1k

capacidad 25kilos

Saco de dormir

2mb

2,5k

Manta de lana

Sobretodo

9mb

0,5k

-

Tienda

2mp

4,5k

caben dos

Vaina

25mb

0,5k

-

Vara(3m)

5mc

4k

de madera

Yesca y pedernal

1mb

0,25k

tarda 3 minutos

 

*El peso solo cuenta cuando se transporta el objeto, no cuando se lleva puesto.

Comida y alojamiento

 

Servicio

Precio

Nota

Brandy

10me

1/4litro

Cerveza

2me

1/2litro

Hidromiel

5me

1/2litro

Sidra

1me

1/2litro

Vino

6me

1/2litro

Comida ligera

6me

 

Comida normal

1mc

 

Comida abundante

12me

 

Raciones normales(1 semana)

5mc

Caducidad normal. Peso 9k

Raciones viaje(1semana)

1mb

Conservadas.Peso 7k

Gran pan(1 semana)

3mo

Conservado.Peso 2k

Pan de viaje(1mes)

15mo

Conservado.Peso 2k

Alojamiento pobre

1mc

Dormitorio comunal

Alojamiento normal

2mc

Camas individuales

Buen alojamiento

22me

Habitaciones privadas

Establo

2me

Incluye pienso para animal

 

Hierbas y Venenos

Nombre Código Forma/prep Precio Efecto

- Alcaravea f-G-3 hoja/ingestión 50 mo Permite sobrevivir 4 horas a altas temperaturas. (Hasta 200º)

- Angélica t-M-6 hierba/infusión 75 mo Antiespasmódica. Recupera de fallos nerviosos o cardiacos.

- Araucaria h-F-5 musgo/ingestión 100 mo Regenera completamente la médula ósea en 3 días, pero hay que

guardar cama, sino, el pre-esqueleto de cartílago no aguantará.

- Asclepia t-C-7 corteza/ingestión 75 mo El usuario puede cambiar su aspecto a voluntad en otra criatura

de características similares. (Humanoide)

- Ayurveda m-C-3 hoja/ingestión 15 mo Recupera 15 PV.

- Bezudo c-A-5 hueso oso/polvo 150 mo Incrementa la FUE en 1 (máximo 2 por nivel hasta +10)

- Boldo s-Z-8 espino/ingestión 300 mo Regenera un órgano siempre que no haya sido completamente

destruido. Incluye tejido nervioso.

- Caléndula m-H-5 flor/infusión 55 mo Regenera un dedo de la mano o el pie.

- Cedrón t-H-4 tallo/ingestión 1 mo Recupera 1-20 PV

- Emenagoga m-T-3 savia/ingestión 30 mo Recupera la vida perdida en la última hora por plantas urticantes.

- Equisto m-T-4 hierba/infusión 60 mo Anticonceptiva. Fiabilidad 75 %

- Estragón m-H-5 polen/infusión 50 mo Estimula el apetito. Duplica los PV de las comidas de ese día.

- Eubea t-O-6 nuez/ingestión 100 mo Cicatriza heridas (hasta 6 PV) en 4 turnos, pero se ha de estar 20

sin realizar esfuerzos físicos o se volverán a abrir.

- Fárfara h-V-3 hoja/ingestión 50 mo Permite sobrevivir 4 horas a bajas temperaturas. (Hasta –100º)

- Galaad m-V-4 seta/ingestión 30 mo Incrementa todas las habilidades en +5 durante 20 turnos.

- Genciana h-U-4 hongo/ingestión 50 mo Cura desmayos y pérdidas del conocimiento (50%)

- Gliril s-B-5 flor/ingestión 90 mo Permite ver lo invisible durante 1 hora, +30 Percepción.

- Intubuca f-G-5 nuez/ingestión 150 mo Incrementa en 1 los PP (máximo 2 por nivel hasta +10)

- Ixtle m-C-7 flor/infusión 26 mo Crecen alas membranosas en la espalda (–5 PV) que

desaparecen a los tres días (-5 PV) Se puede planear 4 m por

cada m de altura y subir 10.

- Llantén t-D-4 hoja/líquido 45 mo Actúa como suero de la verdad, el "paciente" contará todo lo que

se le pregunte, si lo sabe, y después no recordará nada.

- Lúpulo t-F-7 tallo/ingestión 250 mo Produce un sueño hipnótico-sedante del que se es liberado al

pronunciar una palabra acordada previamente. El sujeto realizará

tareas sencillas por orden del hipnotizador.

- Mapuche s-O-6 liquen/ingestión 30 mo +5 a todas las habilidades (2 días) y +20 PV. Adicción con 2

dosis/mes, su supresión produce el efecto contrario.

- Meghalasa m-U-5 hongo/ingestión 100 mo +15 a una habilidad secundaria durante 20 turnos.

- Mucilaginosa a-Z-5 flor/ingestión 150 mo Incrementa la CON en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)

- Oaxa h-J-5 fruto/ingestión 150 mo Incrementa la AGI en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)

- Ochosi a-Z-5 áspid/ingestión 65 mo Incrementa la TR para venenos en +50 durante 48 h.

- Parietaria s-B-4 hoja/ingestión 43 mo Cura gastroenteritis, acidez estomacal y envenenamientos leves.

- Piperita m-F-5 bulbo/infusión 64 mo Acelera el ritmo vital. +5 a MM, hasta que se vuelva a dormir.

- Queretero f-G-6 raíz/infusión 250 mo Recupera lesiones en una zona nerviosa dañada, no regenera. No

recupera lesiones cerebrales. (10 turnos de reposo)

- Rubefaciente m-U-5 pétalo/infusión 150 mo Incrementa la I en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)

- Ruibarbo m-S-4 pez/ingestión 15 mo Estimula el estómago y el hígado. Se ganan 3 PV extra en la

próxima comida y se aguanta mejor el alcohol.

- Sen a-V-5 fruto/ingestión 150 mo Incrementa la INT en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)

- Smilax m-F-6 sapo/líquido 126 mo Oftálmica. Cura enfermedades oculares. Regenera el ojo, pero no

los nervios ópticos.

- Tanaceto m-W-5 araña/polvo 150 mo Incrementa la APA en 1. (Máximo 4 por nivel, hasta +20)

- Terpeno c-M-6 hierba/ingestión 70 mo +15 a la habilidad en un tipo de arma durante 20 turnos.

- Toloache h-O-5 hierba/inhalación 175 mo Proporciona 5 PP extras pero al cabo de 1 hora el usuario tendrá

–5 PP hasta que pase un día.

- Ulmaria t-O-5 nódulo/polvo 80 mo Previene la aparición de gangrena en las extremidades

amputadas, aplastadas o con torniquetes mal puestos en 80%

y la hace retroceder en casos avanzados en 50%

Un módulo de Gran Ki Nano para las partidas de la Asociación Pifia D100 Más información en Sima de Rol: http://www.simaderol.blogspot.com

Venenos

Nombre Código Forma/prep Nivel Precio Efecto

- Actea h-J-5 baya/polvo 5 45 mo Gastroenteritis grave. Indispuesto 6 días. Sin

atención, muerte por deshidratación.

- Adelfa s-W-7 hoja/polvo 8 570 mo Una hoja contiene una dosis letal para seres como

un caballo. Para seres mayores quita 40 PV.

- Balandre s-V-6 flor/infusión 6 200 mo Alteración cardiaca. Aturdido 3 asaltos. 2-40 PV.

Muerte por convulsiones (+5 dosis) en 10 turnos.

- Bardana m-H-4 hormiga/pasta 2 4 mo El acido provoca 1-40 PV.

- Cadillo s-B-5 espina/contacto 4 20 mo Produce alucinaciones graves y coma pasajero.

- Catan m-F-4 huevo/pasta 3 14 mo Vómitos. La última comida no aprovecha.

- Celastrácea h-J-6 tallo/polvo 4 95 mo Ataque de asma. (Aturdido 2 turnos) Muerte por

asfixia (+6 dosis) en 4-10 turnos.

- Cianato s-D-5 araña/pasta 5 50 mo Se pierde la lengua. Pérdida del habla y de gusto.

- Cicuta m-T-9 fruto/polvo 10 600 mo Muerte por convulsiones en 1 turno.

- Clitocybe c-C-3 seta/pasta 5 30 mo Alucinógena. Se pierde el entendimiento y 2-40 PV

- Daphne m-D-4 hoja/líquido 7 30 mo Aturdido 15 asaltos, 11-20 PV.

- Dasiátido h-O-6 raya/líquido 6 75 mo Parálisis temporal 1-10 turnos.

- Diefembaquia m-H-7 hoja/polvo 7 105 mo Perdida del habla. Caso grave (+95) muerte por

inflamación de la lengua y obstrucción de vías.

- Dulcamara m-V-5 nuez/ingestión 5 32 mo Deforma la piel de la cara. –10 a APA y –5 a PRE

- Guanajuato s-W-7 hierba/infusión 6 45 mo Se pierde el oído.

- Helecho h-F-1 hierba/polvo 2 3 mo En grandes cantidades (+50 dosis/mes) destruye

la médula ósea, hemorragias internas. Produce una

muerte muy dolorosa en 3 meses.

- Hiedra venenosa m-H-3 hoja/aplicación 2 3 mo Reacción alérgica 2-20 PV. 5 turnos rascándose.

- Ipecacuara a-V-5 hoja/ ingestión 4 50 mo Muerte caloricia. Sientes cada vez más calor (TR)

hasta morir abrasado, si no te ayudan.

- Kalmia c-M-5 raíz/ingestión 3 150 mo Mata al ganado.

- Matamoscas m-S-6 seta/pasta 9 500 mo Destruye sistema nervioso y circulatorio, hígado y

riñones, deja en coma en dos turnos, mata en 10.

- Mielga c-F-5 pez/líquido 4 50 mo Muerte friática. Sientes cada vez más frío (TR)

hasta morir congelado, si no te ayudan.

- Morchela a-U-8 cangrejo/pasta 7 450 mo Pierdes todos los sentidos y 25 PV.

- Múgete Cultivada tallo/líquido 6 250 mo Reacciona con la luz solar quemando la piel

expuesta. Crítico de quemadura según la cantidad.

- Ortiga m-T-2 hojas/aplicación 2 1 mo Irritación de la piel 1-10 PV, 3 turnos rascándose.

- Pitohui m-M-4 ave/ingestión 6 80 mo Entumece todo el cuerpo. No se pueden realizar

acciones durante 1 día.

- Pleuroto s-S-4 bulbos/polvo 3 50 mo Depresión, 12 días aturdido.

- Rana flecha h-J-5 rana/líquido 10 650 mo Una gota mataría a un elefante. (1 rana = 1 gota)

- Ricino a-Z-4 semilla/líquido 5 100 mo Perdida del olfato y el gusto.

- Ruibarbo m-D-6 raíz/polvo 4 360 mo Ataca al riñón, muerte en 2 días por acumulación

de sustancias tóxicas.

- Saguaro a-Z-4 cactus/líquido 8 80 mo Parálisis instantánea y permanente.

- Surucú a-Z-6 serpiente/líquido 6 80 mo Gangrena lenta y dolorosa en la zona mordida.

- 5PV/turno en 5 turnos y después -10 PV/turno.

- Tamazul m-W-5 sapo/líquido 5 50 mo Bajada de tensión. Desmayado 5-15 turnos

- Tangare c-C-5 baya/ líquido 8 120 mo Paro cardiaco, aturdido (1-20 turnos) Muerte por

falta de riego (+10 dosis)

- Tsuga c-C-2 raíz/pasta 4 10 mo 2-20 PV. Desinfecta.

- Vedegambre h-F-2 hoja/ingestión 4 13 mo Anomalías de nacimiento en animales.

- Wistaria Cultivada semilla/líquido 3 10 mo Dolor abdominal. Aturdido 2 turnos, 5 PV.

Un módulo de Gran Ki Nano para las partidas de la Asociación Pifia D100 Más información en Sima de Rol: http://www.simaderol.blogspot.com

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19/05/2024, 17:12
Narrador

AT Artes Marciales // TB AP

ATAQUES GOLPES, PATADAS.

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-02

-------------

ATAQUE

FALLIDO

--------

-----

03-45

0

0

0

0

0

46-50

0

0

0

0

1

51-55

0

0

0

0

2

56-60

1

0

0

1

4

61-65

1

1

1

2

5T

66-70

2

2

2

4

6T

71-75

3

3

3

5

8T

76-80

4

4

5

7T

9A

81-85

5

5

7T

9T

10A

86-90

6

6T

8T

10A

12A

91-95

6T

7T

9A

11A

13B

96-100

7T

8A

10A

12A

14B

101-105

7A

9A

11A

13B

15B

MAX. RESULTADOS ATAQUES 1º GRADO 

106-110

8A

10A

12B

15B

17C

111-115

9A

11B

13B

16C

19C

116-120

10B

11B

14C

17C

20D

MAX. RESULTADOS ATAQUES 2ª GRADO

Notas de juego

TABLAS:

 

DE MANUAL.

 

 

AT-1

ATAQUE CON ARMAS DE FILO

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

------------

POSIBLE

PIFIA

----------

------

09-35

0

0

0

0

0

36-40

0

0

0

0

0

41-45

0

0

0

0

0

46-50

1

0

0

0

0

51-55

1

1

0

0

0

56-60

2

1

0

0

0

61-65

2

2

0

0

0

66-70

3

3

2

3

0

71-75

3

4

3

5

0

76-80

4

5

5

7A

7

81-85

5

6

6

9A

9A

86-90

5

7

7A

0B

10A

91-95

6

8

9A

12B

11B

96-100

6

9

10B

13B

13C

101-105

7

10A

11B

14C

15C

106-110

8

11A

12B

15C

17D

111-115

8A

12B

13C

17C

19D

116-120

9A

13B

15C

18D

20D

121-125

9A

13C

16C

19D

21E

126-130

10B

14C

17D

20D

23E

131-135

11B

15C

18D

22D

25E

136-140

11C

16D

20D

23E

27E

141-145

12D

17D

21E

24E

28E

146-150

12E

18E

22E

25E

30E

AT-3

ATAQUE CON ARMAS A 2 MANOS

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

-----------

------------

PIFIA

---------

------

09-55

0

0

0

0

0

56-60

2

0

0

0

0

61-65

3

0

0

0

0

66-70

4

3

0

6

0

71-75

5

5

2

8A

0

76-80

6

7

4A

10A

0

81-85

7

9

7A

13B

10A

86-90

8

11

9B

15B

13B

91-95

9

12A

12B

17C

16C

96-100

11

14A

14C

20C

19D

101-105

12A

16B

17C

22C

22D

106-110

13A

18B

19C

24C

25D

111-115

14B

20C

22C

27D

28E

116-120

15B

22C

24D

29D

31E

121-125

16C

24C

27D

31D

33E

126-130

17C

26D

29D

33E

36E

131-135

19D

28D

32E

36E

39E

136-140

20D

29E

34E

38E

42E

141-145

21E

31E

37E

40E

45E

146-150

22E

33E

40E

43E

48E

AT-5

ATAQUES DE GARRAS Y DIENTES

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-02

-------------

ATAQUE

FALLIDO

--------

-----

03-45

0

0

0

0

0

46-50

0

0

0

0

1

51-55

0

0

0

0

2

56-60

1

0

0

1

4

61-65

1

1

1

2

5T

66-70

2

2

2

4

6T

71-75

3

3

3

5

8T

76-80

4

4

5

7T

9A

81-85

5

5

7T

9T

10A

86-90

6

6T

8T

10A

12A

91-95

6T

7T

9A

11A

13B

96-100

7T

8A

10A

12A

14B

101-105

7A

9A

11A

13B

15B

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES PEQUEÑOS

106-110

8A

10A

12B

15B

17C

111-115

9A

11B

13B

16C

19C

116-120

10B

11B

14C

17C

20D

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES MEDIANOS

121-125

14B

15B

18C

20C

26D

126-130

16B

18C

20C

23D

28E

131-135

18C

20C

22D

25D

30E

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES GRANDES

136-140

20C

23D

26D

30E

36E

141-145

22D

25D

29E

33E

38E

146-150

24E

27E

32E

36E

40E

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES ENORMES

 

MODIFICADORES

+15 FLANCO*/+20 ESPALDA*(+FLANCO)

+20 SORPRENDIDO/+20 ATURDIDO*/-10 CADA 3MTS

-30 DESENVAINA O CAMBIA DE SITIO, TOMA ESCUDO

-20 ATACANTE PERDIÓ + DE MITAD DE PTOS VIDA

*NO APLICABLE ARROJADIZAS O PROYECTILES

 

 

AT-2

ATAQUE CON ARMAS CONTUNDENTES

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

------------

POSIBLE

PIFIA

----------

------

09-35

0

0

0

0

0

36-40

1

0

0

0

0

41-45

1

1

0

0

0

46-50

2

2

0

0

0

51-55

3

3

0

0

0

56-60

3

4

0

0

0

61-65

4

5

0

0

0

66-70

5

6

2

3

0

71-75

5

7

3

5

0

76-80

6

8

4

6

0

81-85

7

9

6

7A

6

86-90

8

10

7A

8A

8

91-95

8

11

8A

9A

9A

96-100

9

12A

9B

10B

10B

101-105

10

13A

10B

11B

12C

106-110

10A

14B

11B

12B

13C

111-115

11A

15B

12C

13C

14D

116-120

12B

16C

13C

14C

15D

121-125

13B

17C

15C

15C

17D

126-130

13C

18C

16C

16D

18E

131-135

14C

19D

17D

17D

19E

136-140

15D

20D

18D

18E

21E

141-145

16D

21E

19E

19E

22E

146-150

16E

22E

20E

20E

23E

AT-4

ATAQUE CON PROYECTILES

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-08

-------------

POSIBLE

PIFIA

---------

------

09-55

0

0

0

0

0

56-60

0

0

0

0

0

61-65

0

0

0

0

0

66-70

0

0

0

0

0

71-75

1

0

0

0

0

76-80

2

2

0

4

0

81-85

3

4

3

6

0

86-90

4

6

5

8A

0

91-95

5

7

7A

10A

8A

96-100

6

8A

9A

12B

10B

101-105

7

10A

10B

13B

11C

106-110

8A

13B

12B

14B

13C

111-115

9A

14B

13B

16C

15C

116-120

10A

16B

15C

17C

16D

121-125

11B

17C

17C

19D

18D

126-130

11B

19C

19D

20D

20D

131-135

12C

20D

21D

22D

22E

136-140

13C

22D

23D

23E

23E

141-145

14D

23E

25E

25E

25E

146-150

15E

25E

26E

26E

27E

AT-6

ATAQUES DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR

TIRADA

CORAZA

C.MALLA

C.END

CUERO

SIN

01-02

-------------

ATAQUE

FALLIDO

--------

-----

03-45

0

0

0

0

0

46-50

0

0

0

0

0

51-55

0

0

0

0

0

56-60

1

0

0

0

0

61-65

1

0

0

0

1

66-70

2T

1

0

1

1

71-75

2A

2T

1

3

2

76-80

3A

3T

2

4T

4

81-85

3A

4A

4T

6T

5

86-90

4A

4A

5T

7T

7T

91-95

4A

5A

6T

8A

8T

96-100

5B

6A

7A

9A

10T

101-105

5B

7A

8A

10A

11A

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES PEQUEÑOS

106-110

6C

8B

10A

12B

14A

111-115

7C

9C

11B

13B

15A

116-120

8C

10C

12B

14C

16B

MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES MEDIANOS

121-125

10D

11C

14B

16C

18B

126-130

11D

13D

16C

18C

20B

131-135

12D

15D

18C

20D

22C

MAX.RESULTADOS ATAQUES ANIMALES GRANDES

136-140

14E

19D

22C

26D

28C

141-145

16E

21E

25D

28D

30C

146-150

18E

23E

27E

30E

33D

MAX.RESULTADOS ATAQUES ANIMALES ENORMES

 

CRITICOS

T

-50

A

-20

B

-10

C

0

D

+10

E

+20

 

ET-5 Tabla de puntos de experiencia

 

Nivel

Total p.experiencia requeridos

1

10000

2

20000

3

30000

4

40000

5

50000

6

70000

7

90000

8

110000

9

130000

10

150000

Precio Base Objetos magicos

Pergamino 1mo

Poción 10mo

objeto diario 20 mo

Varita 10 mo

Baston 100mo

Multiplicador por Bono

10X---+5

50X----+10

250x---+15

1000x----+20

5000x---+25

Sumando sort. +1 / 50

Sumando +2 /  100mo

Sumando +3 / 200mo

Sumando +4 / 400 mo

Multiplica x2 / 200 mo

Multi x3 / 400 mo

MUltiplicador peso

1x----100%

10x----80%

50x----60%

100x---40%

Formula:----> (Precio base + coste adicional)x factor multiplicadores
Objeto

Nivel

1    2   3   4  5  6   7  8  9 10

Runa

Pocion

Objeto diario

Varita

vara

Basto

La canalización cuesta doble

3 10  20  30 40  60 80 100 125 150

5 15 30 45 60 90 120 150 200 225

15 50 100 150 200 300 400 500  600 750 

10 30 --- --- --- --- --- --- --- --- 

40 80 120 150 200 --- --- --- --- --- 

100 150 200 250 300 400 500 600 700 800

1 vez dia dobla por vez extra al día

precio se dobla si es más pequeño que una daga

 

 

CONJUROS:

ESENCIA

 

ESENCIA

 

ENALTECIMIENTO FISICO

U  1.- Resistencia al calor: DB -10ataques con Sort. Fuego; BO +10 a TR contra Calor.

U  2.- Resistencia al frío: BD -10 ataques con Sort. Frío; BO +10 a TR  contra frío.

U  3.- Oido aguzado: capacidad auditiva al doble

U* 4.- equilibrio: +50  a manibras de avance lento.

U  5.- Infravisión: ver 30 m. en la oscuridad.

U  6.- Visión lateral: campo de visión de 300 grados.

U  7.- Sonoridad: volumen de voz triplicado.

U  8.- Visión acuática: ver 30 m en aguas turbias.

U  9.- Respirar en el agua.

U  10.- Respirar gases.

 

MANO DE LA ESENCIA

F  1.- Vibraciones: hace vibrar algo.

F*2.- Escudo: BD -25 a ataques cuerpo a cuerpo.

F  3.- Retención: presión sobre algo.

F  4.- Telequinesis: mover algo 30 cm/segundo.

F* 5.- Desviación: Desviar un proyectil a 30m ;-100 ataque proyectil.

F  6.- Vibraciones: lo mismo pero más.

F* 7.- Desvío de Hoja: como Deviación pero cuerpo a cuerpo.

F  8.- Retención: lo mismo, pero más.

F  9.- Telequinesis: lo mismo pero más.

 

ILUSIONES

E  1.- Espejismo sonoro: crea sonidos, hasta 3 metros.

E  2.- Inadvertido: objeto invisible por 24 horas.

E  3.- Espejismo lumínico: crea una imagen, hasta 3 metros.

E  4.- Invisibilidad: objeto invisible a 30 cm.

E  5.- Espejismo olfativo/gustativo: combinación olor/sabor hasta 3m.

E  6.- Ilusión II: crea imagen hasta 3 m. pero: al doble de duración, o se añade sentido extra, o dilusión doble.

E  7.- Fantasma I: crea un ser que se mueve hasta 3 metros.

E  8.- invisibilidad: objeto invisible a +3 metros.

E  9.- Ilusión III: como II, pero con 2 opciones.

E  10.- Fantasma II: como I, pero se pueden crear 2 imágenes.

 

VIAS DE APERTURA

F  1.- Cierre: hacer cerradura hasta 30 m.

F  2.- Cierre mágico: cerrar mágicamente una puerta.

F  3. - Conocimiento de cerraduras: +20 para abrir cerradura.

F  4.- Apertura I: 30% para abrir cerradura.

I  5.- Conocimientos de Trampas: +20 para desactivar tramps.

F  6.- Desactivar I: 30%para desactivar trampa.

F  7.- Atascar: dilatar puerta para que se atranque en el marco.

F  8.- Debilitar: reduce la fuerza de una puerta al 50% .

F  9.- Aperura II: 50% abrir cerradura.

F  10.- quitapuertas: volatilizar puerta.

 

VIAS DE LOS SORTILEGIOS

U  1.- Reserva de sortilegio.

F*  2.- cancelar esencia: protege contra los ataques de Esencia.

F  3.- Runas I: escribe sortilegio en papel de nivel 1.

F*  4.- Cancelar Canalización: protege contra ataques de Canalización.

F  5.- Runas II: escribir sortilegios de nivel 1 y 2.

F*  6.- Disipar esencia: lo mismo que cancelar Esencia, hasta 3 m.

F  7.- Runas III: escribir sorilegios de nivel 1-3.

F*  8.- Dispar: canalización: lo mismo que canc.Canal., hasta 3 m.

f  9.- Runas V: escribir sortilegios de nivel 1-5.

F  10..- Signo de aturdiimiento: grabar signo en superficie fija; al activarse aturde a la víctima 10 minutos.

 

VIAS DE LAESENCIA

P  1.- Detectar esencia: detecta cualquier objeto o sortilegio activo de Esencia hasta 30 metros.

I  2.- Análisis de texto: leer un texto en lengua desconocida, lo elemental.

P  3.- Detectar canalización: detectar objeto o sortilegio activo de canalización, hasta 30 metros.

P  4.- Detectar lo invisible: atacar e eso invisible a BO -50.

P  5.- Detectar trampas: 75% detectar trampas.

I  6.- Análisis de texto II: como I pero se comprende vocabulario y sintaxis.

P  7.- Detectar el mal: detecta la relación o no de un objeto con el mal.

P  8.- Localización: distacia y dirección de un objeto conocido.

P  9.- Percibir poder: detectar nivel de poder de algo.

I  10.- Indagación: detalles sobre el propósito y construcción de un objeto.

 

DOMINIO ESPIRITUAL

 

F  1.- Dormir V: duerme  al blanco  hasta 5 niveles.

F  2.- Encantar semejante: el blanco cree que el mago es amigo.

F  3.- Dormir VII:_ dormir al blanco hasta 7 niveles

F  4.- Confusión: blanco incapaz de tomar decisiones: 1 asalto/5ptos. fallo TR.

F  5.- Sugestión: el blanco realizará un acto que se le sugiera y no muy raro ( como suicidarse).

F  6.- Dormir X: duerme al blanco hasta 10 niveles.

F  7.- retener semejante: el blanco pierde 25% habilidad.

F  8.- Señor de semejante: lo mismo que sugestión.

F  9.- Encantamiento verdadero: un ser vivo cree que mago es bueno.

F  10.- Búsqueda: dar misón al blanco; si falla, DJ impondrá impedimento: fobia, enfermedad...

 

PERCEPCIONES DE LA ESENCIA

P  1.- Familiar: sintoniza con un animal, viendo el mundo por sus sentidos.

P* 2.- Presencia I: ver toda la vida hasta 3m.

U  3.- Escuchar: escuchar como si se encontrara a 3m.

P* 4.- Presencia III: ver todo ser vivo hasta 9 m.

U  5.- Gran oido: escuchar como si se encontrar hasta a 30m.

U  6.- Observar: ver como si se encontrara hasta a 3 m.

U  7.- Ojo avizor: ver como si s e encontrara  hasta a 30 m.

U  8.- Vigilar: escuchar y observar  a la vez.

P* 9.- Presencia V: ver todo ser vivo hasta 15 m.

P  10.- Telepatía: leer pensamientos.

 

 

 

PARA MAGOS

 

LEY DE LA TIERRA

F  1.- Cuerda encantada: hacer que una cuerda se mueva en su longitud y se ate con nudos.

F  2.- Aflojar tierra: 3m^3 de tirra, como recién labradas.

F  3.- Pulverizar piedra: convierte piedra en polvo (5x5x5 cm^3)

E  4.- Muro de tirra: crea un muro de tierra de 3x3x3 m. En 10 asaltos se escala.

F  5.- Invocar grietas: extender grietas existentes.

E  6.- Muro de piedra: crea un muro de piedra de 3x3x3 m. En 10 asaltos se escala.

F  7.- Piedra en tierra: 3m^3 de piedra en tierra.

E  8.- Muro de piedra verdadero: muro de piedra permanante.

F  9.- Tierra en barro.

F  10.- Tierra en piedra.

 

LEY DEL HIELO

F  1.- Congelar líquido: hasta 30 dm^3/nivel.

F  2.- Enfriar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.

E  3.- Muro de frío: de 3x3x3, si se atraviesa Crítico A de Frío.

E  4.- Enfriar aire: hasta 30 dm^3/nivel.

F  5.- Helar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.

E  6.- Rayo de hielo: Tabla de ataques de Rayo.

E  7.- Bola de frío: tabla de ataques de Bola.

E  8.- Muro de hielo: 3x3x3m (100 puntos de vida).

E 9.- Invocar frío: Crítico A de Frío.

E  10.- Círculo de hielo: lo mismo que muro de hielo.

 

LEY DE LA LUZ

F  1.- Proyección de luz: rayo de luz de hasta 15 metros.

E  2.- rayo de descarga: tabla de ataques de rayo.

F  3.- Luz I: iluminar 3 metros.

F  4.- Sombra: hasta 30 m; ayuda +25 sl esconderse.

F  5.- Luz repentina: aturde 1 asalto/5 puntos de fallo de TR.

F  6.- Oscuridad: oscurece 3 metros.

F  7.- Luz V: ilumina zona de hasta 15 metros.

E  8.- Rayo de descarga: ver ataques de rayo. 100m.

F  9.- Oscuridad: oscurece hasta 15 m.

E  10.- Relámpago: ver ataques de rayo.

 

LEY DEL FUEGO

F  1.- Hervir líquido: hasta 30 dm^3/nivel.

F  2.- Calentar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.

F  3.- Combustión de madera: hasta 30 cm.

E  4.- Muro de fuego: 3m x 3m x 30 cm. Al atravesarlo, crítico A de Calor.

F  5.- Caldear sólido: lo mismo que calentar sólido.

E  6.- Rayo igneo: ver ataques de rayo.

E  7.- Invocar llamas: cubo de 3mx3mx30xm de llamas. Al atravesarlo, critico A de Calor.

E  8.- Bola de fuego:hasta 3 m.. Ver ataques de bola.

E  9.- Aura dellamas: rodear algo de llamas, sin pasarle nada; si algo toca, Crítico B de Calor.

E  10.- Circulo flamígero: lo mismo que muro de fuego.

 

PUENTE SUBLIME

U* 1.- Saltar: hasta 15 metros.

U* 2.- Caer: aterrizar luego de una caída de 6m.

U  3.- Salir: teleportar blanco hasta 30 m.

U  4.- Levitar. hasta 3 m de alto.

U  5.- Volar: hasta 23 metros/asalto.

U  6.- Portal: de 90x180x90 cm para pasar.

U  7.- Volar: hasta 45 m/asalto.

U  8.- Luenga puerta: lo mismo que salir, pero atravesando obstáculos.

U  9.- Salir: lo mismo, pero hasta 100 metros.

U  10.- Teleportar: lo mismo que luenga puerta pero a 45 km/nivel.

 

LEY DE AGUA

F  1.- Condensación.

F  2.- Invocar niebla: -50 a ataques de proyectiles.

E  3.- Muro de agua: -40 a ataques de proyectiles.

E  4.- rayo de agua: ataques de rayo.

F  5.- Disipar niebla.

F  6.- Calmar niebla.

E  7.- Muro de agua verdadero.

F  8.- Purificar agua.

E  9.- Rayo de agua: ataque de rayo; 100 metros.

F  10.- Invocar lluvia.

 

CAMBIO VITAL

F* 1.- Correr: 2x V.N.(velocidad normal).

F* 2.- Velocidad: 4x V.N., pero luego 0.5xV.N.  X asaltos de 4V.N.

F  3.- Cambio del tamaño: hasta la mitad.

F* 4.- Esprintar: 3x V.N.

F  5.- Metamorfosis: hasta a un décimo del tamaño normal.

F* 6.- Rapidez I

F* 7.- Velocidad III.

F* 8.- Superesprint: 4x V.N.

F  9.- Cambio de tamaño.

F* 10.- Rapidez III.

 

LEY DEL VIENTO

F  1.- Invocar brisa: surge un remolino de brisa de la mano en la dirección elegida. Cono de 6m, -30 a ataques de proyectil.

F  2.- Muro de aire:+-30BD

F  3.- Condensación: críticos/asalto=C/1 y 2; B/3 y 4 ; A/5.

F  4.- Nube aturdidora: nube de 1,5 metros de radio, crítico de electricidad: C/1 y 2; B/3 y 4; A/5 y 6.

F  5.- Vacío: crea vacio de 1,5 m de radio, crítico B de impacto.

F  6.- Detención del aire: resta 45 km/hora a una corriente de aire.

F  7.- Nube aturdidora: lomismo con radio de 6 metros.

F  8.- Nube aturdidora: lo mismo con radio de 6 metros.

F  9.- Nube mortal: como primera nube aturdidora: E/1 y2 ; D/3 y 4; C/ 5y 6; B/7 y 8; A/9 y 10.

F  10.- Retención del aire: lo mismo, pero radio de 6 metros.

 

PARA MONTARACES

 

DOMINIO DE LAS SENDAS

I  1.- Conocimientos de las sendas: imagen visual del destino de una senda en  ambas direcciones.

P  2.- Detección de trampas: probabilidad de 75% de descubrir trampas al aire libre en un radio de 1,5 metros.

I  3.- Rastrear: +50 al Rastrear.

I  4.- Historia de la sendaimagen visual de quién paso por esa senda hce 1 hora/nivel máximo.

I  5.- Buscasendas: imagen visual de todos los caminos en R=1500m.

I  6.- Conocimiento de las huellas: visión del ser que dejó las huellas, +25 si se persigue.

P  7.- Detectar emboscada: detecta seres hostiles en un radio de 15 metros; sólo dirección, no distancia.

I  8.- Conocimiento de paso: visión de los seres que pasarán hasta a 15 metros de un objeto que toca, hasta 1 hora/nivel.

I  9.- Buscasendas: mismo, pero 1,5 km de radio.

U  10.- Idiomas animales: adquiere un idioma animal (debe haber uno de la especia máximo a 30 m.) mientras dure elsortilegio.

 

VIAS DEL MOVIMIENTO

F  1.- Correr sobre pedra: correr sobre piedra con desnvel de 75% como si fuera llano.

F  2.- Andar por las ramas: andar por ramashorizontales como llano.

F* 3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.

F* 4.- correr sobre arena: igual que 1.-.

F  5.- Andar sobre las aguas: igual que 2.-.

F  6.- Correr por las ramas: igual que 2.-, pero corriendo.

F  7.- Paso sin huella: no deja huellas.

F  8.- Ocultar huellas: igual que 7.-, pero además oculta otras huellas que vaya siguiendo.

F  9.- Correr sobre las aguas: igual que 5.-, pero corriendo.

F* 10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero misma velocidad que cuando corre.

 

MANERAS DE LA NATURALEZA

F  1.- Matizar: él y el equipo que esté a más de 30 cm de él, se colorean como algo orgánico que toca; +50 a Esconderse.

F  2.- Tinieblas: sombras aumentan en un radiode 30cm alrededor de un punto tocado; +25 a Esconderse.

F  3.- Helar: congela líquido inanimado a 30 dm^3/nivel y asalto, hasta a -34 ºC.

F  4.- Movimientos silenciosos: se mueve silenciosamente.

F  5.- Aturdimiento: si no se mueve, se confunde con el terreno; +75 a Esconderse.

F  6.- Luz: ilumina R=3 metros alrededor de punto tocado.

F  7.- Oscuridad: igual que 6.-, pero oscuridad.

F  8.- Sombra: él y el quipo  máximo 3o cm de él, parecen sombras.

F  9.- Aspecto de planta: ilusión óptica parece  montaraz es una planta.

U  10.- Mente en blanco: mente parece la de un animal que elija.

 

VIAS DE LA NATURALEZA

I  1.- Descubrir agua: descubre fuente de agua en superficie que pasen de (nivel) litros.

F  2.- Encender fuego: cualquier sustancia orgánica inerte a máximo 30 cm de mano, arde.

U* 3.- Resistencia al calor: protege de calor natural hasta 73ºC; +20 TR a Calor, y -20 Ataques de Calor.

U* 4.- Resistencia al frío: protege de frío natural hasta -29ºC; +20 a TR a Frío, y -20 a Ataques de frío.

I  5.- Descubrir comida: sabe dónde hay comida.

P  6.- Esterilización: esteriliza 30 dm^3 de algo, sólo mata a seres vivos menores de 0.5 cm.

I  7.- Descubrir refugio: descubre su situación.

F  8.- Trampas pequeñas puede fabricar una en 1 min., Crítico B.

I  9.- Predicción del tiempo: próx. 24 horas, 95% de acertar.

I  10.- Conciencia de la naturaleza:controla la  actividad animada de  una zona.

 

 

 

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19/05/2024, 17:14
Narrador
Sólo para el director
Característica Bonificación
Fuerza             100 +25
Agilidad        25-74      +0
Constitución     100 +25
Inteligencia   25-74 +0
Intuición       10-24 -5
Presencia      10-24 -5
Apariencia 49

 

NIVEL 2 CARACT. OBJETOS ESPECIAL TOTAL
Bonificación Defensiva (BD) AGI +0     +0

 

Movimiento y maniobra OBJETOS ESPECIAL TOTAL
Sin Armadura     +10
Cuero     -10
Cuero endurecido     -25
Cota de malla     +15
Coraza     -20
Habilidades de Armas
De filo     +42
Contundentes     +89
A dos manos     +62
Arrojadizas     +17
Proyectiles     +22
Armas de asta     +42
Habilidades Generales
Trepar     +9
Montar     +4
Nadar     -41
Rastrear     +9
Habilidades de Subterfugio
Emboscar     -25
Acechar/Esconderse     +15
Abrir cerraduras     +15
Desactivar trampas     +10
Habilidades Mágicas
Leer runas     -25
Usar objetos     -30
Hechizos dirigidos     -25
Otras habilidades y Habilidades Secundarias
Percepción     +10
Desarrollo físico     99
Puntos de Poder     0
Cordelería     +25
       
       

 

Arma Pifia Critico Principal Critico Secundario Alcance Básico Peso Modificaciones Especiales Grupo
Hacha de combate 1-5 TA AP - 3,5 +5 BO Contra Malla/Coraza, -5 contra las demas A 2 Manos
Martillo de guerra 1-4 AP - 3 2.5 +5 BO Contundente

 

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19/05/2024, 17:18
Narrador

MONJE GUERRERO 

Personaje
Nombre  
Raza Medio Orco.  Monje  
Profesion Guerrero Edad   
Reino   Genero V
Altura 169cm Peso 80kg
Pelo negro Ojos  
Conducta Intenta seguir el sendero
Personalidad Algo brusco
Motivación  
Alineamiento Neutral - Benigno
Especial ve semi oscuridad
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Matiz: 1vez día  
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
Oestron (Común)   5
2 Orco   3
3 Lengua Negra   2
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE       +35
AGI       +10
CON       +5
INT       +10
I       0
PRE       0
APA 42     0

* pulsera 1 vez cada 8h hace un rayo descarga 

Defensa y Stats
Nivel 1 Escudo (+25BD) No
EXP 10.000 Casco (-5 PER) no
PP 1 Brazal (-5 BO) Ninguno
Armadura SIN Greba (-5 MM) Ninguno
  Carac Obj Esp Raza TOTAL
BD AGI       +10 BD
Tr. ESE INT     0 +5 TR
Tr. CAN I    

0

+0 TR
Tr. VEN CON     0

+15 TR

Tr. ENF CON     0 +5 TR

TR. Frio                                             +5

TR Calor                                            +5

Penalización por Carga

Sin penalización 

 

 

+0

Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura                   +15 MM
Cuero                   +0 MM
Cuero Endurecido                    MM
Cota de Malla                    MM
Coraza                   MM
   Habilidades de Armas
De Filo                   +40
Contundentes                   +40
A dos Manos            

 

    +10
Arrojadizas                   +15 
Proyectiles                   +15
De Asta                   +10
   Habilidades Generales  
Trepar                   +16 MM
Montar                   -24MM
Nadar                   -24 MM
Rastrear                   -19 ME
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar                   +5 PE
Acechar/Escond                   +5 MM/ME
Abrir Cerraduras                   -20 ME
Encontrar Trampas                   -25 ME
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO               -20 ME
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO               -25 ME
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO               +15BO
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO               +10
Ptos. Vida (Des. Fisico) ØØØØO OOOOO OOOOO                33 pv
BO. Hechizos Base xx xx   XX xx         +0 BO
Liderazgo e Influencia xx xx   PRE 0         +0 ME
Artes Marciales  ØØØØØ OOOOO OOOOO               +53 BO
Defensa Drenal ØØØØO OOOOO OOOOO               +20 ME
Contorsionismo OOOOO OOOOO OOOOO               +15ME
Acrobacia OOOOO OOOOO OOOOO               +15MM
  OOOOO OOOOO OOOOO `
     

 

Maneras de la Naturaleza:

++Coste 1pp. Matices: uno mismo, 1 min/ nivel. El monje y el equipo que se encuentre a 30cm de su cuerpo coge la coloración de un objeto orgánico elegido por el monje y por el que este en contacto, D un Bonus de +50 a Esconderse.

 

Objeto pulsera:  Rayo De Descarga: De la palma de la mano  de quien realiza el sortilegio sale un rayo de potente luz eléctrica contra 1 blanco que este hasta una distancia max. de 30 metros. (Tu lanzamiento de rayos es +15, pero si esperas un asalto tendrías un +10 más, es decir un total de: 15+10=25)puedes usarlo 3 veces día. 

EQUIPO:

Tres shuriken Pifia 3 critico PE(c) Alcance 6m -15 BO contra  Cota de Malla y coraza.

Nunchakus pifia 7 critico PR  y AP(A) -5 BO si hay pifia te hace un critico b directo

Tonfas o porra pifia 4 critico AP (d)  -5 BO.

---------------------------------------------------------------------------------------

Yesca y pedernal tarda 5 minutos.

Vendas y desinfectante ²dosis

Cantimplora de 0.5L

Botella de Hidromiel 0.70cl

Ración viaje para 10 días

1 pocima curación 1d6

1 pocima de curacion 1d10

1 pocima anula aturdimiento dura 1d10 asaltos

Mo: 0, Mp 6, Mb5, Mc 2, Me:9

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19/05/2024, 17:52
Narrador

PICARO

Personaje
Nombre  
Raza Umli
Profesion Picaro Edad   
Reino   Genero V
Altura 150cm Peso 90kg
Pelo cobrizo Ojos azules
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Alineamiento Neutral 
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
Oestron (Común)   3
2 Umli   5
3 Khuzul   2
4  Lebaa   2
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE       +35
AGI       +10
CON       +10
INT 60 0 0 0
I 73 0 0 0
PRE   0 0 5
APA 66 0 0 0
Defensa y Stats
Nivel 1 Escudo (+25BD) SI
EXP 10.000 Casco (-5 PER) no
PP 0 Brazal (-5 BO) Ninguno
Armadura CE Greba (-5 MM) Ninguno
  Carac Obj Esp Raza TOTAL
BD AGI       +10 BD
Tr. ESE INT     0 +0 TR
Tr. CAN I    

0

+0 TR
Tr. VEN CON     0

+10 TR

Tr. ENF CON     0 +10 TR

TR Calor                                             -5

TR Frio                                                40

 

Penalización por Carga.

de momento sin penalizador

 

 

 

+0

Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura ØØ                 MM
Cuero OOO         xx       MM
Cuero Endurecido ØOOOO         xx       0 MM
Cota de Malla OOOOO OO         xx       MM
Coraza OOOOO OO         xx       MM
   Habilidades de Armas
De Filo ØØØOO OOOOO OOOOO               40
Contundentes OOOOO OOOOO OOOOO               45 (+5 si usa su martillo de guerra)
A dos Manos ØØOOO OOOOO OOOOO        

 

    40
Arrojadizas ØOOOO OOOOO OOOOO               40(-5 si usa daga contra CM o Coraza)
Proyectiles ØOOOO OOOOO OOOOO               15
De Asta ØOOOO OOOOO OOOOO               10
   Habilidades Generales  
Trepar ØOOOO OOOOO OOOOO               +15 MM
Montar ØOOOO OOOOO OOOOO               +5 MM
Nadar ØOOOO OOOOO OOOOO               +16 MM
Rastrear ØOOOO OOOOO OOOOO               -25 ME
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar OOOOO OOOOO OOOOO   XX xx xx       +5 PE
Acechar/Escond ØOOOO OOOOO OOOOO               +18 MM/ME
Abrir Cerraduras ØOOOO OOOOO OOOOO   +20 muela         x +8 ME (+5 con las ganzuas)
Encontrar Trampas ØOOOO OOOOO OOOOO   66% 1 vez dia         x +8 ME(+5 con las herramientas desactivarlas)
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO               -25 ME
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO               -25 ME
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO               -15 BO
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO               +18
Ptos. Vida (Des. Fisico) ØØØØO OOOOO OOOOO                37 pv
BO. Hechizos Base xx xx   XX xx         +0 BO
Liderazgo e Influencia xx xx               +10 ME
Conocimiento cuevas ØØØØØ OOOOO OOOOO               +5ME
Maña, juego de manos ØØØØO OOOOO OOOOO               +15 ME
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO `

 

EQUIPO:

Puñal  pif 2  critico PE (c) alcance 3m, +5 contra cota malla, coraza.

Martillo de guerra pifia 4 critico AP alcance 3m +5BO.

Daga pifia 1, critico PE(c) alcance 5m, -5 BO contra cota malla y coraza.

xxTiene una muela postiza magica que le da +20 abrir cerraduras no magicas, dos veces días.

xx Tiene una mancha en la piel magica en la pierna izq. una vez día 66% de detectar trampas. durante 1d10 asaltos, 15m.

xx Pocion de curacion 1d10 1.

XX Pocion quita aturdimiento 1d10 asalto.

Arco encender fuego 5 minutos.

cantimplora o.5l.

5 escarpias de hierro y una cuerda de 15m

frasco de aceite y linterna para 6h de luz 15m de distancia.

mochila de carga 10kg y 30dm cubicos.

manta dormir

estuche herramientas +5 desactivar trampas.

raciones comida 7 días.

Juego de ganzuas da +5 abrir cerraduras

Mo:   Mp 2, Mb 3, Mc 8, Me 2.

 

 

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19/05/2024, 17:54
Narrador

MONTARAZ

Personaje
Nombre  
Raza dunedain
Profesion Montaraz Edad   77
Reino   Genero V
Altura 190cm Peso 110kg
Pelo   Ojos  
Conducta sosegada
Personalidad Noble, altruista 
Motivación Naturalista
Alineamiento Neutral - Benigno
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Conocimiento de las sendas 100%
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
Oestron (Común)   5
2 Adunaico   4
3 Dunale   5
4 Quenya   1
5 Sindarin   4
6 orco   1
7 Khuzdul   1
8 Silvano   2
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE       +10
AGI       +15
CON       +20
INT       0
I       5
PRE 33     10
APA 70      
Defensa y Stats
Nivel 1 Escudo (+20BDmadera) 22%rotura
EXP 10.000 Casco (-5 PER) no
PP 1 Brazal (-5 BO) Ninguno
Armadura No Greba (-5 MM) Ninguno
  Carac Obj Esp Raza TOTAL
BD AGI       +15 BD
Tr. ESE INT     0 +0 TR
Tr. CAN I    

0

+5 TR
Tr. VEN CON     0

+25 TR

Tr. ENF CON     0 +25 TR

Tr Frio y calor                                              +20TR

 

Penalización por Carga

 

 

 

+0

Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura ØØ         xx       MM
Cuero OOO         xx        MM
Cuero Endurecido ØOOOO         xx       0 MM
Cota de Malla OOOOO OO         xx       MM
Coraza OOOOO OO         xx        MM
   Habilidades de Armas
De Filo ØØØOO OOOOO OOOOO               27(+5 si usa la espada magica)
Contundentes OOOOO OOOOO OOOOO               17
A dos Manos ØØOOO OOOOO OOOOO        

 

    -13
Arrojadizas ØOOOO OOOOO OOOOO               -8
Proyectiles ØOOOO OOOOO OOOOO               27(+10 si espera un turno y usa arco magico)
De Asta ØOOOO OOOOO OOOOO               17
   Habilidades Generales  
Trepar ØOOOO OOOOO OOOOO               +23 MM
Montar ØOOOO OOOOO OOOOO               +13MM
Nadar ØOOOO OOOOO OOOOO               +23 MM
Rastrear ØOOOO OOOOO OOOOO               +17 ME
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar OOOOO OOOOO OOOOO   XX xx xx       -25 PE
Acechar/Escond ØOOOO OOOOO OOOOO +5 PRE 0         +17 MM/ME
Abrir Cerraduras ØOOOO OOOOO OOOOO +5 INT 0         -25ME
Encontrar Trampas ØOOOO OOOOO OOOOO +5 I 0         -20ME
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO -25 INT 0         10 ME
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO -25 I 0         15ME
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO -25 AGI +20         -10BO
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO               +17
Ptos. Vida (Des. Fisico) ØØØØO OOOOO OOOOO                47 pv
BO. Hechizos Base xx xx   XX xx         +0 BO
Liderazgo e Influencia xx xx   PRE 0         +10 ME
Acrobacia ØØØØØ OOOOO OOOOO               +20 ME
Contorsionismo ØØØØO OOOOO OOOOO               +20 ME
Climatología OOOOO OOOOO OOOOO               +10
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO `

Dominio De Las Sendas:

++ coste 1pp. Conocimiento de las sendas. uno mismo. 3m de radio. El montaraz tiene una imagen visual de cuál es el destino más cercano en ambas direcciones  de la senda 

xx Arco corto Pifia 4 critico PE. alcance 18 metros de 19 a 36 metros con penalizador al ataque, -25BO. dispararlo en el mismo asalto tienes -10BO,  (Es un arco artesano elfico con +10 al ataque). 

xx Espada corta pif3. critico TA es magica da +5 al ataque. Elfica

xxCapa invisibilidad se puede usar 2 veces día al mismo blanco, dura 5 minutos es decir 30 asaltos o si se hace un movimiento brusco, golpe o ataque. 

Darsurion cura 1d6pv;  Draaf cura 1d10pv; ampolla quita aturdimiento 1d6 asaltos; pocion aumenta la vista y oido 20%, 10´.

Mo:0. Mp 3, Mc9, Me 8

Equipo

Linterna con aeite para 6h radio luz 15m.

yesca y pedernal tarda 3 minutos.

saco dormir

cantimplora 0,5l.

7 raciones viaje.

Vendas y desinfectante 2 dosis 

cuerda 15m.

Cargando editor
19/05/2024, 17:56
Narrador

BEORNIDA CAMBIA PIELES

Personaje
Nombre  
Raza Beornidas
Profesion Cambia Formas Edad   
Reino   Genero V
Altura 192cm Peso 120kg
Pelo   Ojos  
Conducta tipo enfadado,duerme 2 d cada 3 días
Personalidad Familiar, No le gusta las multitudes
Motivación Proteger cuidar los animales.
Alineamiento Neutral - Benigno
Especial Los animales no suelen atacarle
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Serenar espiritu 100%
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
Oestron (Común)   5
2 Atliduk   5
3 Nahaiduk/H. del bosque   5
4 Elfo Silvano   1
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE       +40
AGI       +5
CON       +10
INT       0
I       5
PRE       +10
APA 70     0
Defensa y Stats
Nivel 1 Escudo (+20BD) Madera 22% rotura
EXP 10.000 Casco (-5 PER)
PP 1 Brazal (-5 BO) Ninguno
Armadura No Greba (-5 MM) Ninguno
  Carac Obj Esp Raza TOTAL
BD: AGI       +15 BD, (adrenal +25)
Tr. ESE INT     0 +5 TR
Tr. CAN I    

0

+10 TR
Tr. VEN CON     0

+10 TR

Tr. ENF CON     0 +10 TR

TR Al Frio                              10

TR Calor                                10

 

Penalización por Carga

 

 

 

+0

Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura ØØ                 +10 MM
Cuero OOO                 +5 MM
Cuero Endurecido ØOOOO                  MM
Cota de Malla OOOOO OO                     MM
Coraza OOOOO OO                     MM
   Habilidades de Armas
De Filo ØØØOO OOOOO OOOOO               +15
Contundentes OOOOO OOOOO OOOOO               60 BO
A dos Manos ØØOOO OOOOO OOOOO               +45 BO
Arrojadizas ØOOOO OOOOO OOOOO               +10 (-5 hachas contra CM y CO)
Proyectiles ØOOOO OOOOO OOOOO               -20BO
De Asta ØOOOO OOOOO OOOOO               +45BO
   Habilidades Generales  
Trepar ØOOOO OOOOO OOOOO               +16 MM
Montar ØOOOO OOOOO OOOOO               -19MM
Nadar ØOOOO OOOOO OOOOO               +16 MM
Rastrear ØOOOO OOOOO OOOOO               +6 ME
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar OOOOO OOOOO OOOOO   XX xx xx       -25 PE
Acechar/Escond ØOOOO OOOOO OOOOO               +30 MM/ME
Abrir Cerraduras ØOOOO OOOOO OOOOO               -20 ME
Encontrar Trampas ØOOOO OOOOO OOOOO               +10 ME
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO               -25 ME
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO               -20 ME
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO               -20 BO
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO               +20
Ptos. Vida (Des. Fisico) ØØØØO OOOOO OOOOO                50 pv
BO. Hechizos Base xx xx   XX xx         +0 BO
Liderazgo e Influencia xx xx                +10ME
Cambia Forma ØØØØØ OOOOO OOOOO               30 ME
Defensa Adrenal ØØØØO OOOOO OOOOO                25ME
Pastoreo  OOOOO OOOOO OOOOO               15
Artes Marciales OOOOO OOOOO OOOOO               72
  OOOOO OOOOO OOOOO      
       

 Datos cuando eres un oso: PV 100, Percepción 40, Trepar 32, Rastrear 12, MM 20, Forrajear 20, BD50, AT Garras ydientes 97, criaturas Grandes. 

Cambia Formas Ha de pasar una tirada de ME +100, Si es al instante con -30, si esperas un asalto -15, dos 0, con tres asaltos +10, cuatro asaltos 20.  Si sacas 76 a 99 puedes intentarlo de nuevo sin penalizador. Si sacas menos comienzas de nuevo.  Puedes perder el control si te enfadas, provocan, etc en ese caso si te transformas por esa situación pierdes el control por completo y atacarías tanto a amigos, aliados, inocentes, como a los enemigos.

 

++ coste 1pp. Tranquilizante. 1 blanco, concentracion, alcance 15m. El blanco se tranquiliza y no puede realizar acciones agresivas, ofensivas, mientras este concentrado y tenga el blanco a la vista o dentro del alcance del sortilegio, no se le dañe o ataque. ( Es decir 1 vez día).

 

++Tatuaje te da +10 a tu defensa normal. Ya aplicado.

++ colgante de un colmillo de animal desconocido da +15 en atacar y golpear puños y patadas.

xx 3 dosis Darsurion Hoja / Aplicaciones 1d6 pv. 

xx 1 poción Quita aturdimiento 1d6 asaltos .

Equipo.

Maza combate pif 8, crit AP, PE(A), +10 BO normal. 

dos pequeñas hachas arrojadizas pif4, crit TA, alcance 5m -5 contra cota malla y coraza

lleva armadura CE.

escudo +20 de madera 22% rotura.

3 antorchas luz 6m.

Arco encender fuego.

Cantimplora 0.5L

Cuerda 15m.

Vendas y desinfectante 2 dosis.

Ganzuas +5 abrir cerradura.

Linterna y frasco aceite 6 horas, 15 metros distancia.

Raciones 14 días 

Mo:   Mp:7   Mb:1    Mc:9    Me: 2  

Cargando editor
19/05/2024, 17:57
Narrador

MAGO ELFO NOLDOR

 

Personaje
Nombre  
Raza Elfo Noldor
Profesion Mago Edad   
Reino   Genero V
Altura 201cm Peso 99kg
Pelo oscuro Ojos gris
Conducta Orgulloso, listillo
Personalidad tipo terapeuta, atento
Motivación Conocimiento
Alineamiento Bueno
Especial medita 2h, ve oscuridad
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Vias de los Sortilegios 100%
2 Ilusion 100%
3 Puente Sublime 100%
4 Dominio Espiritual 100%
5 Ley de la Luz 100%
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
Oestron (Común)   5
2Qenya   5
3 sindarin   5
4Leng. Negra, orco   2
5 Apysaico   2
6 Adunaico, Atliduk   2
7 Rohirrico   1
8 Khuzdul   1
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE       +0
AGI       +20
CON       +10
INT       40
I       5
PRE       20
APA 72      
Defensa y Stats
Nivel 2 Escudo (+25BD) solo magico
EXP 20.000 Casco (-5 PER) no
PP 8 Brazal (-5 BO) Ninguno
Armadura No Greba (-5 MM) Ninguno
  Carac Obj Esp Raza TOTAL
BD AGI       +20 BD
Tr. ESE INT     0 +40 TR
Tr. CAN I    

0

+5 TR
Tr. VEN CON     0

+20 TR

Tr. ENF CON     0 +110 TR

TR Calor                                               10

TR Frio                                                  30

 

Penalización por Carga :

de momento no tiene

 

 

 

+0

Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura ØØ         xx       +25 MM
Cuero OOO         xx        MM
Cuero Endurecido ØOOOO         xx       MM
Cota de Malla OOOOO OO         xx        MM
Coraza OOOOO OO         xx        MM
   Habilidades de Armas
De Filo ØØØOO OOOOO OOOOO   FUE           +5 BO (-5 daga contra CM y CO)
Contundentes OOOOO OOOOO OOOOO   FUE           5 (-10BO del bastón)
A dos Manos ØØOOO OOOOO OOOOO   FUE    

 

    -25
Arrojadizas ØOOOO OOOOO OOOOO   AGI           -5 (daga da +5 contra CM y CO)
Proyectiles ØOOOO OOOOO OOOOO   AGI 0         +25 BO
De Asta ØOOOO OOOOO OOOOO   FUE           -25 BO
   Habilidades Generales  
Trepar ØOOOO OOOOO OOOOO   AGI 0         +30 MM
Montar ØOOOO OOOOO OOOOO   I 0         +15MM
Nadar ØOOOO OOOOO OOOOO   AGI           +25 MM
Rastrear ØOOOO OOOOO OOOOO   INT 0         +45 ME
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar OOOOO OOOOO OOOOO               -25 PE
Acechar/Escond ØOOOO OOOOO OOOOO               +30 MM/ME
Abrir Cerraduras ØOOOO OOOOO OOOOO               +15 ME
Encontrar Trampas ØOOOO OOOOO OOOOO               -20 ME
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO   I           64 ME
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO               44 ME
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO               46 BO
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO               +25
Ptos. Vida (Des. Fisico) ØØØØO OOOOO OOOOO                40 pv
BO. Hechizos Base xx xx   XX xx         +6 BO
Liderazgo e Influencia xx xx   PRE 0         +20 ME
Actuar ØØØØØ OOOOO OOOOO               +20 ME
Climatología ØØØØO OOOOO OOOOO   I 0         +5 ME
Oratoria OOOOO OOOOO OOOOO               +20
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO `

 

EQUIPO:

xx Pendiente Izquierdo le da +1 sumando al día ( es decir un sortilegio extra al día)

XX Pendiente derecho Escudo magico, te da +25 de protección durante 6 asaltos. tiene 3 usos diarios (uno mismo).

xx Baston Pifia 5 o menos, critico Ap -10BO al atacar con él Propiedad se le puede escribir en el (alguien que sepa ) 1 Runa de Nivel dos, o dos de Nivel 1, Recordar que las runas son de un solo uso, Ahora mismo tiene escrito, a leer, dos runas una de curación 1d10pv y otra de Preservar un cuerpo que aún esta vivo (moribundo) para que no se deteriore durante 2 horas.

XX Runa bola doble fuego, hielo.

Pocion estas duran 10 días quita el aturdimiento su efecto dura 1d10 asaltos.

Poción de doparse da +10 a los ataques y dobla el daño estandar de puntos de vida dura 1d6 asaltos.

Poción curar 1d6 pv.

 

Armas tiene una daga pif 1, Critico PE (c), alcance 6m, -5 contra cotas de malla y coraza.

Ballesta " de bolsillo"  pif 5, PE alcance hasta 24 metros y de 25 a 40 metros tienes -25 al ataque, pero con un disparo a 15 m tienes +20. los virotes tienen 22% de rotura se tarda en cargar un asalto y sin apuntar se tiene -15.

tienes un cinto o estuche con 12 virotes para esa ballesta.

Tienes dos antorchas alumbran 6m.

Yesca y pedernal tarda 3 minutos.

capa.

Racion de viaje para 6 días

cantimplora 0.5l

Vendas y desinfectante 2 dosis.

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----->     Mientras tengas PP puedes hacer:

Vias de los Sortilegios

++ cuesta  1pp Reserva de sortilegio : (Uno mismo ) Se puede realizar este sortilegio además de, y justo antes, que el sortilegio que deseas guardar, luego, el sortilegio así guardado puede LANZARSE EN CUALQUIER MOMENTO sin penalización. El sortilegio de reserva cuesta lo mismos puntos de poder que el sortilegio guardado Y NO PUEDE realizarse ningún otro sortilegio mientras se tiene un sortilegio en reserva de esta manera..

++ Cuesta 2PP Cancelar esencia:( Uno mismo y mismo asalto)este sortilegio te ayuda a proteger a quien lo realiza de los ataques de sortilegios de esencia. Cuando el personaje que lo ha realizado es ataco el atacante debe pasar una TR contra el sortilegio de cancelar Esencia. Si el atacante pasa la TR se realiza el ataque normalmente. Si no, el sortilegio de ataque no tiene ningún efecto.

 

Ilusión:

++ Cuesta 1pp. Espejismo sonoro: a 3m de radio, dura 10min/Nivel, alcance 30m.  >Crea cualquier serie de sonidos sencillos e inmóviles, dentro de un area de 3 metros puede amortiguar los sonidos normales hasta el nivel de una conversación.

++ Cuesta 2PP. Inadvertido: 1 blanco, max. 24h alcance 3m, Un objeto o ser se hace invisible (1 pieza de ropa, 1 cuerpo desnudo) hasta que pasen 24h 0 hasta que el objeto o ser reciba un golpe violento, o hasta que haga un ataque. 

 

Dominio Espiritual:

++ coste 1 pp. Dormir v:  Alcance 30m, los blancos se duerman; el número de niveles que pueden verse afectados  es 5. ejemplo cinco blancos de nivel1, o uno de nivel 1 y otro de nivel 4, dos blancos de nivel 2 y uno de nivel 1,etc. Todos los blancos han de estar a la vista de quien realiza el sortilegio.

++ Coste 2. Encantar semejante: 1 blanco, 1 hora/Nivel, alcance 30 metros, El blanco humanoide, cree que quien realiza el sortilegio es amigo, mientras que no haga nada que le muestre lo contrario.

 

Ley de la Luz:

++ coste 1 pp. Proyección de la luz: un rayo de luz de 15 metros dura 10 min/nivel, uno mismo. De la palma de la manode quien realiza el sortilegio surge un rayo de luz (como una linterna) de 15 metros, puede hacerlo aparecer o desaparecer cerrando y abriendo la mano.

++ Coste 2 pp. Rayo De Descarga: De la palma de la mano  de quien realiza el sortilegio sale un rayo de potente luz electrica contra 1 blanco que este hasta una distancia max. de 30 metros.

 

Puente Sublema:

++ Coste 1 pp. Saltar: 1 blanco, 1 asalto, alcance 30 metros, es instantáneo mismo asalto, Permite al blanco saltar 15 metros horizontalmente o 6 metros, verticalmente o una combinación de los dos, en el asalto que se realiza el sortilegio.

++ Coste 2pp. Caer: 1 blanco, duración hasta aterrizar, alcance 30metros, es instantáneo en el mismo asalto, Permite al blanco aterrizar sano y salvo después de una caída igual a 6metros por nivel de quien realiza el sortilegio, y resta esa distancia de la gravedad de cualquier caída de mayor longitud por ejemplo un personaje como tu ahora de nivel 2 realiza este sortilegio en una caida de 15 metros reducira los efectos de la caida a 3 metros.

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Mo:0. Mp 4, Mc7, Me 6

Cargando editor
19/05/2024, 17:58
Narrador
Personaje
Nombre  
Raza Humano
Profesion Guerrero Edad   
Reino   Genero V
Altura 175cm Peso 80kg
Pelo   Ojos  
Conducta  
Personalidad  
Motivación  
Alineamiento Neutral - Benigno
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
Idiomas
Nombre Niv.
Oestron (Común)   5
Dunael   3
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  Valor Bonf Racial TOTAL
Características
FUE 95 +15 +5 +20
AGI 99 +20 0 +20
CON 90 +10 0 +10
INT 60 0 0 0
I 73 0 0 0
PRE 33 0 0 0
APA 70 0 0 0
Defensa y Stats
Nivel 1 Escudo (+25BD) No
EXP 10.000 Casco (-5 PER)
PP 0 Brazal (-5 BO) Ninguno
Armadura CE  Greba (-5 MM) Ninguno
  Carac Obj Esp Raza TOTAL
BD AGI       +20 BD
Tr. ESE INT     0 +0 TR
Tr. CAN I    

0

+0 TR
Tr. VEN CON     0

+10 TR

Tr. ENF CON     0 +10 TR

 

 

Penalización por Carga

 

 

 

+0

Habilidad Grados 5% Grados 2% Bon.
Grado
Bon.
Carac
  Bon.
Prof.
Bon.
Obj.
Bon.
Esp.
Bon.
Esp.
Total
Habilidades
   Movimiento y Maniobra
Sin Armadura ØØ   +10 AGI +20 xx     +0 +30 MM
Cuero OOO   -25 AGI +20 xx     -15 +10 MM
Cuero Endurecido ØØOOO   +10 AGI +20 xx     -30 +0 MM
Cota de Malla OOOOO OO   -25 FUE +20 xx     -45 -20 MM
Coraza OOOOO OO   -25 FUE +20 xx     -60 -65 MM
   Habilidades de Armas
De Filo ØØØOO OOOOO OOOOO +15 FUE +20 +3       +38 BO (+43 daga)
Contundentes OOOOO OOOOO OOOOO -25 FUE +20 +3       -2 BO
A dos Manos ØØOOO OOOOO OOOOO +10 FUE +20 +3

 

    +48 BO 
Arrojadizas ØOOOO OOOOO OOOOO +5 AGI +20 +3

 

    +28 BO (+33 daga )
Proyectiles ØOOOO OOOOO OOOOO +5 AGI +20 +3       +28 BO 
De Asta ØOOOO OOOOO OOOOO +5 FUE +20 +3       +38 BO (+43 lanza)
   Habilidades Generales  
Trepar ØOOOO OOOOO OOOOO +5 AGI +20 +1       +26 MM
Montar ØOOOO OOOOO OOOOO +5 I 0 +1       +6MM
Nadar ØOOOO OOOOO OOOOO +5 AGI +20 +1       +26 MM
Rastrear ØOOOO OOOOO OOOOO +5 INT 0 +1       +6 ME
   Habilidades de Subterfugio
Emboscar OOOOO OOOOO OOOOO   XX xx xx       +0 PE
Acechar/Escond ØOOOO OOOOO OOOOO +5 PRE 0         +5 MM/ME
Abrir Cerraduras ØOOOO OOOOO OOOOO +5 INT 0         +5 ME
Encontrar Trampas ØOOOO OOOOO OOOOO +5 I 0         +5 ME
   Habilidades Mágicas
Leer Runas OOOOO OOOOO OOOOO -25 INT 0         -25 ME
Usar Objetos OOOOO OOOOO OOOOO -25 I 0         -25 ME
Hechizos Dirigidos OOOOO OOOOO OOOOO -25 AGI +20         -5 BO
   Otras Habilidades y Secundarias
Percepción ØØOOO OOOOO OOOOO +10 I 0         +10 (-5 si llevas casco puesto)
Ptos. Vida (Des. Fisico) ØØØØO OOOOO OOOOO 4d10  CON +10 +2     +5  37 pv
BO. Hechizos Base xx xx   XX xx         +0 BO
Liderazgo e Influencia xx xx   PRE 0         +0 ME
Pastoreo ØØØØØ OOOOO OOOOO +25 I 0         +25 ME
Forrajear ØØØØO OOOOO OOOOO +20 I 0         +20 ME
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO                
  OOOOO OOOOO OOOOO `

 

Armadura cuero endurecido, no lleva escudo y casco que puesto le da -5 a la percepción.

Espadon a dos manos.pif5 crit TA yAP +10 BO artesanal

2 Daga pifia 1, critico PE(c) alcance 5m, -5 BO contra cota malla y coraza. y +10 BO artesanal

Lanza pif 5 crit PE TA A. -5 BO y +10 BO artesanal se usa distancia de 1,5m alcance 6m con -25 a 12m

Espadón pif5 TA. AP

xx Pocion de curacion 1d10 1.

XX Pocion quita aturdimiento 1d10 asalto.

Arco encender fuego 5 minutos.

cantimplora o.5l.

5 escarpias de hierro y una cuerda de 15m

frasco de aceite y linterna para 6h de luz 15m de distancia.

mochila de carga 10kg y 30dm cubicos.

manta dormir

estuche herramientas +5 desactivar trampas.

raciones comida 7 días.

Juego de ganzuas da +5 abrir cerraduras

Mo:   Mp 2, Mb 9, Mc 9, Me 8.

Cargando editor
26/05/2024, 11:07
Narrador
- Tiradas (1)

Motivo: Mm

Tirada: 1d100

Resultado: 91 [91]

Notas de juego

Probando.