Mensaje en blanco para por si acaso.
{{{ Departamento Munitorium }}}
ARMERIA IMPERIAL
TIPOS DE ARMAMENTO
-Cuerpo a cuerpo: pueden utilizarse cac. Cuando se utiliza, se añade el BF (Bonificador de Fuerza) del usuario al daño inflingido.
-Arrojadizas: abarcan todo lo propulsado exclusivamente por acción muscular. A no ser que estén clasificadas como armas cac, las armas arrojadizas no pueden emplearse en combate cac (si se usan se consideran armas improvisadas). se añade la BF del usuario al daño inflingido (salvo en el caso de las granadas).
-Pistolas: se disparan con una sola mano y puden usarse en cac. En cac no se aplican ni bonificadores ni penalizaciones por alcance ni por dispositivos de puntería o selección de objetivo. Las pistolas con la propiedad de Dispersión disparados en cac se considerna a quemarropa, pero no reciben la bonificación de +30.
-Básicas: requiere el uso de ambas manos, pero se pueden utilizar con una sola mano con un -20.
-Pesadas: siempre requieren el uso de ambas manos y hay que afianzarlas para emplearlas sin penalización. Disparar sin afianzar imponen penalización de -30 y no puede disparar en modo semiautomático y automático.
TIPOS DE DAÑO
(E): energético
(X): explosivo
(A): acerado
(I): impacto
PROPIEDADES ESPECIALES
-Aparatosa: No pueden pararse ataques con armas aparatosas.
-Apresadora: Si se impacta con un arma de este tipo, el enemigo tendrá que superar una tirada de Ag para evitar quedar inmovilizado. Una vez inmovilizado solo podrá efectuar la acción de intentar escaparse (tirada de Ag) o romper las ataduras (tirada de F).
-Campo de energía: Si se utiliza esta arma para intentar parar un ataque efectuado con otra arma que no posea esta propiedad hay un 75% de posibilidades de que al arma atacante sea destruida.
-Conmocionadora: Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño tendrá que realizar una tirada de resistencia para no quedar aturdido un número de asaltos igual a la mitad del daño producido. Tendrá una bonificación de +10 a la tirada por cada punto de blindaje que tenga en la zona donde ha sido impactado.
-Defensiva: +15 a las tiradas para parar un ataque y -10 si se utiliza para atacar.
-Desequilibrada: -10 a la tirada para parar un ataque.
-Desgarradora: Se tira un dado de daño adicional y se descarta el resultado más bajo.
-Dispersión: Si se dispara a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. En distancia largas o extremas los puntos de blindaje se duplican.
-Equilibrada: +10 a las tiradas para parar ataques.
-Explosión(X): Todo personaje que se encuentre en el radio de explosión será impactado. La localización y ekl daño deben ser calculados por separado para cada personaje.
-Fiable: Si se escasquilla tira 1D10, si sacas un 10 el arma estará encasquillada.
-Flexible: Los ataques de este tipo no pueden ser parados.
-Humo: No produce daños, creará una pantalla de 3d10 metros de diámetro centrada en al punto de impacto. Esta pantalla durará 2d10 asaltos.
-Imprecisa: La acción de apuntar no otorga ninguna bonificación.
-Inestable: Si se consigue impactar tira 1d10, 1 mitad de daño, 2-9 daño normal, 10 doble de daño.
-Lanzallamas: Solo tiene un único alcance y todo lo que esté en él tendrá que efectuar una tirada de Ag para no ser alcanzado. Si son alcanzados y sufren dañós, efectuarán otra tirada de Ag par no inflamarse. La cobertura no protege. Siempre se considera que alcanzan en el cuerpo y se encasquillan con un 9 natural en la tirada de daño. Si se utiliza un lanzallamas sin tener el talento adecuado los objetivos tendrán tiradas de bonificación a la tirada de Ag de +20 o +30 según las circunstancias.
-Poco fiable: se encasquilla con un 91+ en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo semiautomático o automático.
-Precisa: +10 a HP si se utiliza la acción de apuntar. Si se utiliza dicha acción para efectuar un único disparo con un arma básica Precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de daño adicionales por cada dos niveles de éxito obtenido (hasta un máximo de +2d10).
-Primitiva: El blindaje se duplica contra estas armas al no ser que la armadura también tenga la propiedad primitiva.
-Recarga: Sólo pueden dispararse cada dos asaltos.
-Sobrecalentamiento: Con una tirada de ataque de 91+ natural hace que se sobrecaliente, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla.
1D10 Efecto
1-5 Tirada de R para no dejar caer el arma. 1d10 asaltos sin disparar.
6-8 1d10+2 daño energético al usuario y deja caer el arma. Durante 1d10 asaltos el que intente recogerla sufrirá 1d10+1 daño energético.
9-10 El arma explota y es destruida. El usuario y todos en un radio de 4 metros sufren un único impacto normal del arma.
-Tóxica: Si se reciben daños con un arma tóxica se realizará una tirada de R con un -5 por cada punto de daño recibido. Si se falla sufrirá automáticamente 1d10 puntos de daños.
ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Alcance CDD Daño PEN CAR Recarga Especial Peso Precio Disponibili.
Armas láser:
Pistola láser: Pistola 30m T/-/- 1d10+2 E 0 30 Completa Fiable 1,5 Kg 50 Común
Carabina láser: Básica 60 m T/2/- 1d10+2 E 0 40 Completa Fiable 3 Kg 75 Común
Rifle láser: Básica 100 m T/3/- 1d10+3 E 0 40 Completa Fiable 4 Kg 75 Común
Rifle láser: largo Básica 150 m T/-/- 1d10+3 E 1 60 Completa Fiable, precisa 4,5 Kg 100 Escasa
Cañón láser portátil: Pesada 300 m T/-/- 5d10+10 E 10 5 2 Completos - 55 Kg 5000 Muy rara
Proyectiles:
Pistola automática: Pistola 30 m T/-/6 1d10+2 I 0 18 Completa - 2,5 Kg 75 Común
Revolver de bajo calibre: Pistola 30 m T/-/- 1d10+3 I 0 6 2 Completos Fiable 1 Kg 40 Frecuente
Pistola de bajo calibre: Pistola 30 m T/3/- 1d10+3 I 0 9 Completa - 1,5 Kg 50 Frecuente
Pistola pesada: Pistola 35 m T/-/- 1d10+4 I 2 5 2 Completos - 3 Kg 65 Normal
Rifle automático: Básica 90 m T/3/10 1d10+3 I 0 30 Completa - 3,5 Kg 100 Normal
Rifle de caza: Básica 150 m T/-/- 1d10+3 I 0 5 Completa Preciso 5 Kg 100 Escasa
Escopeta: Básica 30 m T/-/- 1d10+4 I 0 2 2 Completos Dispersión,fiable 5 Kg 60 Común
Escopeta corredera: Básica 30 m T/-/- 1d10+4 I 0 8 2 Completos Dispersión 5 Kg 75 Normal
Escopeta combate: Básica 30 m T/3/- 1d10+4 I 0 18 Completa Dispersión 6,5 Kg 150 Escasa
Ametralladora pesada: Pesada 120 m -/-/10 1d10+4 I 3 200 2 Completos - 35 Kg 750 Escasa
Armas bolter:
Pistola bólter: Pistola 30 m T/2/- 1d10+5 X 4 8 Completa Desgarrador 3,5 Kg 250 Rara
Bólter: Básica 90 m T/2/- 1d10+5 X 4 24 Completa Desgarrador 7 Kg 500 Muy rara
Bólter pesado: Pesada 120 m -/-/10 2d10 X 5 60 Completa Desgarrador 40 Kg 2000 Muy rara
Armas de fusión:
Pistola infierno: Pistola 10 m T/-/- 2d10+4 E 12 3 Completa - 2,5 Kg 7500 Muy rara
Rifle de fusión: Básica 20 m T/-/- 2d10+4 E 12 3 2 Completos - 8 Kg 4000 Rara
Armas de plasma:
Pistola de plasma: Pistola 30 m T/-/- 1d10+6 E 6 10 4 Completos Recarga, sobrecalenta. 4 Kg 4000 Muy rara
Rifle de plasma: Básica 90 m T/2/- 1d10+6 E 6 20 8 Completos Recarga, sobrecalenta. 11 Kg 3000 Muy rara
Armas lanzallamas:
Pistola lanzallamas: Pistola 10 m T/-/- 1d10+4 E 2 2 2 Completos Lanzallamas 3,5 Kg 200 Rara
Lanzallamas: Básica 20 m T/-/- 1d10+4 E 3 3 2 Completos Lanzallamas 6 Kg 300 Escasa
Armas primitivas:
Boleadoras: Arrojadiza 10 m T/-/- - 0 1 - Apresadora, imprecisa, primitiva 1,5 Kg 10 Normal
Pistola ballesta: Pistola 15 m T/-/- 1d10 A 0 1 Completa Primitiva 1 Kg 200 Rara
Pistola de chispa: Pistola 15 m T/-/- 1d10 +2 I 0 1 3 Completos Imprecisa, poco, fiable 4 Kg 10 Común
Mosquete: Básica 30 m T/-/- 1d10+2 I 0 1 5 Completos Imprecisa, poco fiable, primitiva 7 Kg 30 Común
Arco: Básica 30 m T/-/- 1d10 A 0 1 Media Fiable, primitivo 2 Kg 10 Común
Honda: Básica 15 m T/-/- 1d10-2 I 0 1 Media Fiable, primitivo 0,5 Kg 10 Frecuente
Ballesta: Básica 30 m T/-/- 1d10 A 0 1 2 Completos Primitiva 3 Kg 10 Común
Lanzadores:
Lanzagranadas: Básica 60 m T/-/- * * 6 Completa * 9 Kg 500 Escasa
Lanzacohetes: Pesada 120 m T/-/- * * 1 Completa * 15 Kg 1200 Rara
Granadas:
Fragmentación: Arrojadiza BFx3 - 2d10 X 0 - - Explosión (4) 0,5 Kg 40 Común
Perforante: Arrojadiza BFx3 - 2d10+4 X 6 - - - 0,5 Kg 50 Rara
Cegadora: Arrojadiza BFx3 - Especial 0 - - Humo 0,5 Kg 25 Escasa
Fogonazo fotónico: Arrojadiza BFx3 - Especial 0 - - - 0,5 Kg 60 Escasa
Alucinógena: Arrojadiza BFx3 - Especial 0 - - - 0,5 Kg 40 Rara
Bomba incendiaria: Arrojadiza BFx3 - 1d10+3 E 6 - - Explosión (3) 0,5 Kg 5 Frecuente
Armas exóticas:
Pistola de agujas: Pistola 30 m T/-/- 1d10 A 0 6 Completa Precisa, tóxica 1,5 Kg 1250 Muy rara
Pistola lanzarredes: Pistola 30 m T/-/- - 0 1 Completa Apresadora 3,5 Kg 1200 Rara
Rifle de agujas: Básica 180 m T/-/- 1d10 A 0 6 2 Completos Precisa, tóxica 2 Kg 1000 Muy rara
Rifle lanzarredes: Básica 50 m T/-/- - 0 1 Completa Explosión (5) 8 Kg 1800 Rara
* Depende de la granada
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Alcance Daño Pen Especial Peso Precio Disponibilidad
Armas primitivas:
Hacha: c/c - 1d10+1 A 0 Desequilibrada, primitiva 4 Kg 20 Normal
Nudilleras: c/c - 1d5-1 I 0 Primitiva 0,5 Kg 5 Frecuente
Garrote: c/c - 1d10 I 0 Primitiva 2 Kg 5 Abundante
Mangual *: c/c - 1d10+2 I 0 Flexible, primitiva 4 Kg 20 Escasa
Arma a dos manos *: c/c - 2d10 A 2 Aparatosa, primitiva 7 Kg 70 Escasa
Martillo: c/c - 1d10+1 I 0 Desequilibrada, primitiva 4 Kg 10 Común
Improvisada: c/c - 1d10-2 I 0 Desequilibrada, primitiva varía - -
Cuchillo: c/c, arrojadiza 3 m 1d5 A 0 Primitiva 0,5 Kg 5 Frecuente
Estrella/cuchillo arrojadizo: c/c, arrojadiza 5 m 1d5 A 0 Primitiva 0,5 Kg 5 Abundante
Escudo: c/c - 1d5 I 0 Defensiva, primitiva 3 Kg 25 Normal
Lanza: c/c,arrojadiza 10 m 1d10 A 0 Primitiva 3 Kg 15 Común
Espada: c/c - 1d10 A 0 Equilibrada, primitiva 3 Kg 15 Común
Bastón *: c/c - 1d10 I 0 Equilibrada, primitiva 3 Kg 10 Frecuente
Armas de sierra:
Espada sierra: c/c - 1d10+2 A 2 Desgarradora, equilibrada 6 Kg 275 Rara
Hacha sierra: c/c - 1d10+4 A 2 Desgarradora 13 Kg 450 Muy rara
Armas de energía:
Cuchillo de energía: c/c - 1d10+3 E 6 Campo de energía 1,5 Kg 1750 Muy rara
Espada de energía: c/c - 1d10+5 E 6 Campo de energía, equilibrada 3,5 Kg 2500 Muy rara
Armas de conmoción:
Maza eléctrica c/c - 1d10 I 0 Conmocionadora 2,5 Kg 150 Escasa
Electroflagelo * c/c - 1d10+2I 0 Conmocionadora, flexible 4,5 Kg 375 Rara
* Para utilizar estas armas se necesitan ambas manos.
Notas: Los personajes que emplean armas cuerpo a cuerpo añaden su BF (Bonificador de Fuerza) al daño que infligen.
BLINDAJES
Tipo de blindaje Localizaciones protegidas PB Peso Precio Disponibilidad
Blindajes primitivos
Cuero de pandillero: Brazos, cuerpo, piernas 1 5 Kg 25 Normal
Sobretodo de colmena: Brazos, cuerpo, piernas 1 3 Kg 10 Normal
Cuero pesado: Brazos, cuerpo, piernas 2 7 Kg 100 Común
Chaleco acolchado: Cuerpo 2 2 Kg 10 Común
Pieles de animales: Cuerpo 2 10 Kg 5 Normal
Piel de Grox: Cuerpo 3 14 Kg 60 Común
Abrigo blindado: Brazos, cuerpo, piernas 3 18 Kg 50 Normal
Armadura de placas: feudal Cuerpo 5 30 Kg 120 Escasa
Pieles alienígenas: Cuerpo 6 22 Kg 5000 Muy rara
Blindaje antifragmentación:
Casco antifragmentación Cabeza 2 2 Kg 25 Normal
Guanteletes antifragmentación Brazos 2 1 Kg 50 Normal
Abrigo antifragmentación ligero Brazos, cuerpo, piernas 2 4 Kg 80 Escasa
Chaleco antifragmentación Cuerpo 3 5 Kg 50 Normal
Chaqueta antifragmentación Brazos, cuerpo, piernas 3 6 Kg 100 Normal
Manto antifragmentación Todas 3 8 Kg 80 Escasa
Armadura antifragmentación de G.I. Todas 4 11 Kg 300 Escasa
Blindaje de malla:
Cofia de malla: Cabeza 3 0,5 Kg 100 Rara
Guantes de malla: Brazos 3 0,5 Kg 120 Rara
Malla alienígena: Brazos, cuerpo, piernas 4 2 Kg 375 Rara
Chaleco de malla: Cuerpo 4 1 Kg 150 Rara
Manto de malla de combate: Brazos, cuerpo 4 1,5 Kg 350 Muy rara
Blindaje de caparazón:
Casco de caparazón: Cabeza 4 2 Kg 250 Rara
Brazaletes de caparazón: Brazos 5 2 Kg 300 Rara
Grebas de caparazón: Piernas 5 3 Kg 375 Rara
Armadura ligera de caparazón de Arbites: Brazos, cuerpo, piernas 5 15 Kg 575 Rara
Coraza de caparazón: Cuerpo 6 7 Kg 600 Rara
Armadura de caparazón de soldado de asalto: Todas 6 17 Kg 3750 Muy rara
Servoarmaduras:
Servoarmadura ligera: Todas 7 40 Kg 8500 Muy rara
Servoarmadura: Todas 8 65 Kg 15000 Muy rara
Otras armaduras:
Sintepiel Todas 2 2 Kg 2500 Muy rara
Combinar blindajes:
En caso de que se lleve en algún lugar del cuerpo varios blindajes, únicamente se aplicará el que más proteja de ellos.
Blindaje primitivo:
Sólo ofrece la protección completa contra ataques efectuados con armas que posean esa misma propiedad (primitiva); contra todas las demás tan sólo proporciona la mitad e sus PB (redondeando hacia arriba). Esta reducción se lleva a cabo antes de aplicar el factor de penetración del arma.
Blindaje antifragmentación:
Proporciona 5 PB contra todo impacto causado por un arma que tenga la propiedad Explosión, siempre y cuando el usuario no se encontrase en el punto de origen de dicha explosión.
Servoarmaduras:
Añade +20 a la Fuerza del usuario e incrementa su tamaño en una categoría. Requieren un suministro constante de energía, que puede ser acarreado por el usuario (normalmente un generador dorsal). El suministro estándar no militar dura 1d5 horas antes de necesitar sustitución o recarga. Hay que vestir todas las piezas de una servoarmadura (excepto el casco) par apoder disfrutar de la bonificación a la Fuerza que proporciona. El casco no es imprescindible. Las servoarmaduras ligeras aumentan la Fuerza en +10 y no modifican el tamaño.
Sintepiel:
Añade 2 PB a todas las localizaciones de impacto, y además el usuario recibe una bonificación de +10 a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso. También impide que el portador sea detectado por visores de infrarrojos y el rasgo Visión en la oscuridad. Si se utiliza otro blindaje junto a la sintepiel se aplican las reglas de combinar blindajes y el usuario no se beneficia del +10 a Esconderse y Movimiento silencioso pero seguirá siendo indetectable por visores de infrarrojos y Visión en la oscuridad (excepto con una servoarmadura)
Modificaciones a las armas:
-Accesorio Cuerpo a Cuerpo: Peso: +2 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente
Se pueden equipar bayonetas, cuchillas de sierra y otros accesorios de hojas largas y afiladas a la mayoria de las armas a distancia, incrementando su utilidad en los asaltos. Un arma provista de uno de estos accesorios puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo con las mismas reglas que una lanza.
Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica puede equiparse con accesorios cuerpo a cuerpo
-Compacta: Peso: x1/2 Precio: 50 tronos Disponibilidad: Normal
Las armas compactas son versiones mas pequeñas de las pistolas y las armas basicas, preferidas por quienes valoran la discreción por encima del poder de detencion. Esta modificacion reduce a la mitad el peso del arma, pero tambien la capacidad de su cargador y su alcance. El daño que infligen tambien disminuye 1 punto. Todo el que intente encontrar un arma Compacta oculta sufre una penalización de -20 a cualquier tirada de habilidad pertinente (como Buscar o Perspicacia)
Modificaciones: Cualquier pistola o arma básica laser, de proyectiles solidos, lanzallamas, bolter o de plasma.
-Empuñadura Adicional: Peso: x1/3 Precio: 25 tronos Disponibilidad: Frecuente
También conocida com mango de pistola, esta modificacion permite empuñar el arma en una sola mano sin la penalización de -20 habitual. Sin embargo, el alcance del arma se reduce a la mitad y ademas impide apuntar con precisión (aunque siempre se puede optar por sostener el arma con ambas manos y disponer del alcance normal)
Modificaciones: Cualquier arma a distancia básica.
-Lanzallamas Acoplado: Peso: +1 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Comun
Muchos de los guerreros religiosos mas fanáticos del Imperio acoplan este artefacto a sus armas convencionales. Este pequeño dispositivo contiene un arma lanzallamas con capacidad para un solo disparo que proyecta una cortina de llamas. En vez de disparar el arma con normalidad, el usuario puede emplear el lanzallamas acoplado y resolver su efecto como si estuviese armado con un lanzallamas normal. Los lanzallamas acoplados son armas de un solo disparo, y una vez utilizados deben reemplazarse por otra unidad. Pueden acoplarse a cualquier arma que inflija un daño minimo de 1d10, pero no a pistolas ni a armas que posean la propiedad Flexible. Ademas, si se acopla a un arma Equilibrada perderá dicha propiedad
Modificaciones: Cualquier arma.
-Mira Láser: Peso: +0,5 kg Precio: 50 tronos Disponibilidad: Escasa
Se trata de un puntero laser que proporciona una bonificacion de +10 a las tiradas de HP, siempre que el arma se dispare en modalidad de tiro a tiro.
Modificaciones: Cualquier pistola o arma basica laser, de proyectiles solidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira láser se considera mira, y ningun arma de fuego puede tener acoplada mas de una mira (sea cual sea su tipo)
-Mira Telescópica: Peso: +0,5 kg Precio: 35 tronos Disponibilidad: Normal
Las miras telescópicas aumentan la imagen del objetivo: son especialmente utiles para efectuar disparos a largas distancias y alcanzar al blanco en una localizacion especifica. Un arma provista de mira telescopica ignora las penalizaciones por disparar a distancias largas y extremas, siempre que el tirador utilice una accion completa para apuntar (mantendría el bonificador de +20 y ningún penalizador)
Modificaciones: Cualquier pistola o arma basica laser, de proyectiles solidos, bolter, primitiva o de plasma. Una mira telescópica se considera mira, y ningun arma de fuego puede tener acoplada mas de una mira (sea cual sea su tipo)
-Monofilo: Peso: 0 Precio: 40 tronos Disponibilidad: Escasa
Las armas de filo monomolecular (a las que se le suele añadir el prefijo "mono") poseen filos especiales extremadamente delgados y afilados que pueden cortar blindajes con suma facilidad y que jamas se embotan. Las armas con monofilos dejan de considerarse Primitivas y añaden un +2 a su factor de Penetracion. Esta modificacion puede aplicarse a un arma de energía, pero no servira de nada una vez activado su campo de energia. Si este se desactiva o se averia, entonces se aplican los efectos de esta modificación.
Modificaciones: Cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo. Si se adquiere modificacion para armas que no tengan filos (como martillos o mazos) deben definirse de un modo distinto. El DJ es libre de idear cualquier forma interesante de aplicar esta modificacion a armas sin filo; por ejemplo, un martillo con monofilo podria haberse convertido en un martillo neumático. Su efecto en la mecánica de juego es el mismo.
-Selector de disparo: Peso: +0,5 kg Precio: 25 tronos Disponibilidad: Escasa
Las armas que disparan proyectiles de distinta municion pueden equiparse con un selector de disparo para intercambiarlos. Un arma con selector de disparo puede tener un maximo de 3 cargadores distintos insertados. Al comienzo del turno del usuario, este puede utilizar el selector de disparo para elegir de que cargador extraera proyectiles el arma para ese asalto de combate.
Modificaciones: Pistolas (bólteres y proyectiles solidos) o armas basicas (bólteres y proyectiles solidos)
-Silenciador: Peso: +0,5 kg Precio: 10 tronos Disponibilidad: Frecuente
Los silenciadores suprimen el ruido (y, hasta cierto punto, el fogonazo) provocado por el disparo de un arma, evitando asi su deteccion. Las tiradas de Perspicacia para oir un disparo efectuado con un arma con silenciador sufren una penalizacion adicional de -20 y solo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal estipulada para detectar disparos de armas de fuego.
Modificaciones: Revolveres de bajo calibre, pistola de bajo calibre, pistola pesada, pistola automatica y fusil de caza.
MUNICIONES
Para efectos de peso, un cargador completo es el 10% del peso del arma en la que se usa.
Flechas/Virotes: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Comun
Las flechas y virotes presentan una gran diversidad de formas, tamaños y materiales, desde toscos astiles de madera con puntas de pedernal hasta proyectiles de acero afilados como cuchillas. Se utiliza con: Arcos, ballestas y pistolas ballesta.
Munición Primitiva: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Comun
Este tipo de munición consiste en bolas macizas de piedra o plomo y cargas de polvora empleadas en armas de fuego primitivas. Se utiliza con Pistolas de Chispa y mosquetes.
Balas: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Frecuente
Los Proyectiles sólidos son muy comunes para muchas armas del Imperio, y varian considerablemente en calibre y diseño. Las balas de un tipo concreto de arma de fuego no sirven para las demas, a no ser que sean muy similares. Asi, por ejemplo, podrian utilizarse balas de revolver de bajo calibre en una pistola de bajo calibre, pero no en una pistola automática. Se utiliza con Pistolas automaticas, revolveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, rifles automáticos, fusiles de caza y ametralladoras pesadas.
Cartuchos: Precio/Cantidad: 1/20 Disponibilidad: Comun
Los cartuchos continen decenas de perdigones o postas y estan diseñados para dispersar su contenido en una amplia zona al disparar, por lo que son ideales para enfrentamientos en espacios cerrados y cortas distancias en los que la precision es lo de menos. Se utiliza con Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Batería Láser (Pistola/Básica/Pesada): Precio 10/15/30 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Comun/Comun/Rara
Las baterías láser son acumuladores de energia de alta potencia utilizados casi exclusivamente para alimentar armas laser. El precio de uno de estos objetos varia segun el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestion.Se utiliza con Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser, rifles laser de largo alcance y cañones laser portatiles.
Combustible (Pistola/Básica): Precio 8/10 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Escasa/Escasa
Las armas lanzallamas emplean combustible liquido, cuya composicion y calidad puede variar entre el prometio mas puro hasta burdos alcoholes inflamables. El precio de uno de estos objetos varia segun el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestion. Se utiliza con: Lanzallamas y pistolas de lanzallamas.
Proyectiles Bolter: Precio/Cantidad: 16/1 Disponibilidad: Rara
Los dardos explosivos reactivos a la masa empleados por las armas bolter son los proyectiles mas letales del arsenal imperial. No obstante, la dificultad y alto coste de su produccion hace que su uso se restrinja a los mas adinerados o con mejores contactos. Se utiliza con Pistolas bolter , bolteres y bolteres pesados.
Bombona de Fusión (Pistola/Básica): Precio 20/15 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara
Las armas de fusión emplean sustancias quimicas refinadas especiales que se inyectan en bombonas altamente presurizadas. El precio de uno de estos objetos varia segun el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestion. Se utiliza con: Pistolas infierno y rifles de fusion.
Bombona de Plasma (Pistola/Básica): Precio 24/18 Cantidad: Cargador Disponibilidad: Rara/Rara
En estado puro, el combustible de las armas de plasma consiste en hidrogeno fotonico sumamente peligroso y volatil, comprimido y almacenado en bombonas reforzadas. El precio de uno de estos objetos varia segun el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestion. Se utiliza con: Pistolas de plasma y rifles de plasma.
Exótica: Precio/Cantidad: 20/1 Disponibilidad: Muy Rara.
Existen muchos tipos de armas en el Imperio que emplean municiones poco usuales, desde el viscoso gel de un rifle lanzarredes hasta lo finos dardos de una pistola de agujas. El DJ es libre de incrementar el precio de la municion exotica en funcion de su exclusividad. Se utiliza con: Pistolas de agujas, rifles de agujas, pistolas lanzarredes y rifles lanzarredes.
Balas Dum-Dum: Precio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa
Estas balas pesadas y romas han sido diseñadas para causar el maximo daño a los tejidos y puede destrozar los objetivos mas blandos, aunque son menos efectivas contra blindajes. Las balas Dum-Dum añaden +2 al daño del arma que las dispara, pero los puntos de blindaje de las localizaciones impactadas se duplican contra ellas. Se utiliza con: Revolveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre y pistolas pesadas.
Batería de Alta Potencia: Precio/Cantidad: 15/medio cargador Disponibilidad: Comun
Se trata de una batería laser mejorada que incrementa la potencia de fuego del arma a la que se conecta. Una bateria de alta potencia añade 1 al daño que inflige el arma. Por desgracia, la potencia de salida de los disparos es tal que reduce la cantidad de disparos generados, por lo que el tamaño del cargador se reduce a la mitad. Se utiliza con: Cualquier pistola laser o arma basica laser.
Batería Sobrecargada: Precio/Cantidad: 15/1 Disponibilidad: Escasa
Se trata de una potente bateria para armas laser. Un arma alimentada por una de estas baterias añade un +1 al daño infligido, permite tirar 2 dados para determinar el daño y elegir el resultado mas alto de ambos y aumenta su factor de penetracion en 4. Sin embargo, el arma pierde la propiedad Fiable y la capacidad de su cargador se reduce a 1 (las baterias sobrecargadas son basicamente baterias de un solo disparo). Se utiliza con: Pistolas laser, carabinas laser, rifles laser y rifles laser de largo alcance.
Balas Infierno: Precio/Cantidad: 18/1 Disponibilidad: Rara
Estos proyectiles contienen un gel de fosforo que se inflama al impactar. Un objetivo alcanzado por una bala infierno debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse (Ademas de sufrir el daño normal). Las balas infierno tambien pueden utilizarse para inflamar objetos ademas de personas (a discreccion del DJ). Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate y todas las armas bolter.
Balas Matahombres: Precio/Cantidad: 5/6 Disponibilidad: Escasa
Estas balas poseen una punta extremadamente densa diseñada para atravesar el blindaje. Un arma cargada con balas matahombres incrementa su factor de penetracion a 3. Se utiliza con: Revolveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, pistolas automaticas, rifles automáticos, fusiles de caza y escopetas.
EQUIPO
Vestimenta y efectos personales
Amuleto: Peso --- Precio Varia Disponibilidad Normal
Un amuleto es un recuerdo, una reliquia sagrada o un talisman de buena suerte cuyo proposito es el de atraer la mirada benevolente del Emperador hacia el usuario. Presentan una miriada de formas, desde falanges de santos hasta fragmentos de casquillos de bolter consagrados, pasando por agua extraida de rios sagrados e incluso cabellos de un muerto tejidos con un patron significativo para el propietario. A lo largo y ancho del Imperio nunca faltaran individuos que vendan estos abalorios a los acolitos, aunque distinguir las reliquias verdaderas de las falsas es una tarea casi imposible; de ahi que el precio de un amuleto se deje a discreccion del DJ y de las dotes de regateo del acolito.
Un amuleto no proporciona beneficios tangibles. Sin embargo, si en el transcurso de una aventura debiera sucederle algo malo a un personaje al azar, el DJ puede eximir de este destino a los personajes que posean amuletos. Si todos los personajes tienen uno (como corresponde a todo ciudadano imperial temeroso del Emperador), el DJ debera decidir cuales de ellos son los mas eficaces.
Arnés de Seguridad: Peso 2 Kg Precio 25 Disponibilidad Comun
Este artefacto consiste en una cuerda de seguridad enrollada en un carrete compacto y provista de un anclaje magnetico o ganchos. Es ideal para trabajar con seguridad sore tejados o para descender en rappel por la pared de un edificio. Si un personaje emplea un arnes de seguridad para descender por una superficie vertical, recibe un +20 a sus tiradas de Trepar y no caera si las falla.
Capa de Camaleonina: Peso 0,5 Kg Precio 500 Disponibilidad Rara
La camaleonina es un material compuesto por fibras mimeticas que alteran la coloracion del usuario para confundirlo con su entorno. Un personaje ataviado con una capa de camaleonina recibe una bonificación de +20 a las tiradas de Esconderse. Si ademas permanece inmovil, se le considera a un intervalo de distancia mas lejos al ser seleccionado como objetivo de ataques a distancia.
Collar Explosivo: Peso 1 Kg Precio 55 Disponibilidad Rara
Estos truculentos artilugios suelen verse alrededor de los cuellos de legionarios penales como incentivo adicional para que luchen al servicio del Emperador. Los collares suelen venderse junto a un control remoto que sirve para detonar el collar a distancias maximas de mil metros (a veces incluso mas). Al explotar, el collar mata instantaneamente al portador e inglige 1d10 puntos de daño explosivo a todo el que se encuentre a 3 metros de él. El control remoto tambien puede utilizarse para desactivar el collar. Para quitarse el collar sin usar el control remoto es preciso superar una tirada Dificil (-20) de Competencia Tecnologica. Un fallo grave hace que el collar estalle. Se requieren 2 acciones completas para colocar un collar explosivo, y solo pueden fijarse a sujetos voluntarios o inmovilizados de alguna forma.
Crono: Peso --- Precio 40 Disponibilidad Abundante
Los cronos son dispositivos de medicion del tiempo que pueden llevarse en la muñeca o en la mano. Normalmente son muy fiables y faciles de utilizar.
Filtros Nasales: Peso --- Precio 15 Disponibilidad Comun
Estos son simples tapones que se ponen en la nariz para evitar la inhalacion de gases contaminantes o perjudiciales. Un personaje que se haya puesto filtros nasales recibe una bonificacion de +20 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier tipo de gas.
Guantes Compensadores de Retroceso: Peso 0,5 Kg Precio 85 Disponibilidad Abundante
Estos guantes tienen unas placas endentadas entre si y conectadas mediante alambres flexibles que conservan la forma y la rigidez. Cuando el portador empuña un arma, esta queda firmemente encajada contra las placas de la mano y muñeca, impidiendo asi que las articulaciones y el brazo sufran daños al disparar. Un personaje equipado con un guanto compensador de retroceso puede disparar un arma basica con una sola mano sin sufrir penalizador de -20 habitual. Ademas, las pistolas que requieran de armas manos para ser disparadas podran utilizarse con una sola mano sin penalizacion.
Mochila: Peso 1 Kg Precio 10 Disponibilidad Frecuente
Artilugio de almacenaje y transporte que puede presentar muchas formas, siendo la mas habitual una especie de morral con correas para facilitar su acarreo. Cada mochila tiene una capacidad media de aproximadamente 50 kilogramos.
Reciclador de aire: Peso 1 Kg Precio 50 Disponibilidad Escasa
Los recicladores de aire consisten en una mascara o casco que contiene su propio suministro de oxigeno, diseñado para mantener con vida al portador aun en las atmosferas mas toxicas. Un personaje equipado con un reciclador de aire es inmune a los efectos de cualquier gas e incluso puede sobrevivir bajo el agua. No obstante, los recicladores de aire suelen tener bombonas de oxigeno que duran alrededor de 1 hora, tras lo cual deben ser sustituidas. Para reemplazar una bombona de oxigeno se requiere una accion completa. Las bombonas de repuesto cuestan 25 tronos cada una, y su Disponibilidad es Escasa.
Respirador / Mascara de Gas: Peso 0,5 Kg Precio 25 Disponibilidad Normal
Este dispositivo es una mascarilla de oxigeno que cubre la nariz y la boca, o bien todo el rostro (segun el modelo), y ofrece una proteccion muy superior a la de los filtros nasales. Un personaje provisto de un respirador o mascara de gas recibe una bonificacion de +30 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier gas, y ademas podra repetir una vez cualquier tirada fallida.
Ropa: Peso -- Precio Varia Disponibilidad Abundante
Los ciudadanos del Imperio visten infinidad de modelos distintos de ropa de todos los estilos imaginables (ligados en proporcion direta a la importancia de cada individuo). En el caso de los acolitos esto consiste en ropa de calle practica, uniformes militares o atuendos religiosos. El precio de la ropa depende de la cantidad que este dispuesto a gastarse el acolito en ella; los andrajos mas basicos cuestan unos pocos tronos, mientras que las indumentarias mas exquisitas y caras pueden alcanzar los miles de tronos.
Traje de Vacío: Peso 8 Kg Precio 100 Disponibilidad Frecuente
Estos trajes estancos estan diseñados para proteger al usuario en los entornos mas hostiles. Cada traje de vacio incorpora un reciclador de aire y ademas permite al portador sobrevivir en el vacio (sea espacial o no)
Visor de Infrarrojos: Peso 0,5 Kg Precio 275 Disponibilidad Rara
Los visores de infrarrojos son dispositivos relativamente sencillos que permiten al usuario ver imagenes termicas proyectadas por cuerpos calientes, revelando asi la presencia de enemigos ocultos por la noche. Un personaje equipado con un visor de infrarrojos no sufre ninguna penalizacion debido a la oscuridad, y ademas recibe una bonificacion de +20 a todas las tiradas de Percepcion basadas en la vista que deba realizar de noche. Los modelos mas avanzados estan diseñados para parecer simples anteojos.
Visores y Lentillas Fotosensibles: Peso 0,5 Kg Precio 100 Disponibilidad Escasa
Se trata de lentes avanzadas diseñados para aumentar la poca luz residual presente incluso en las noches mas cerradas. El usuario puede ver en la oscuridad casi como si fuera de dia. Un personaje equipado con estos artefactos obtiene en rasgo Vision en la Oscuridad. Los visores de buena calidad tambien mitigan los efectos de las granadas de fogonazo fotonico, inmunizando al usuario contra ellas.
EQUIPO
Drogas y Articulos de Consumo
(El precio indicado corresponde a 1 dosis de droga o 1 paquete/botella de raciones, alcohol y varillas de lho).
Amasec: Peso --- Precio 50 Disponibilidad Escasa
El amasec es una popular bebida alcoholica destilada a partir del vino. Su calidad puede variar desde bebedizos rebajados que apenas sirven para fabricar bombas incendiarias hasta licores exquisitos y bien envejecidos que solo son aptos para los mas ilustres siervos del Emperador.
Antitoxina (Droga): Peso --- Precio 65 Disponibilidad Rara
Esta droga puede anular los efectos de los gases y toxinas mas peligrosos si se administra a tiempo. Una dosis de antitoxina elimina inmediatamente todo efecto actual (sea positivo o negativo), de cualquier droga, toxina o gas que este afectando al personaje (a no ser que se especifique en su efecto que la antitoxina no sufre efecto contra ella).
Sin embargo, el uso de esta droga produce dolores y debilitacion, amen de otros efectos secundarios bastante desagradables como vomitos, hemorragias nasales e intensas evacuaciones intestinales. Al tomar esta droga, el personaje queda aturdido durante tantos asaltos como 1d10 menos su Bonificacion por Resistencia. Un resultado de 0 o inferior significa que el personaje no sufre efectos secundarios adversos.
Botiquín: Peso 2 Kg Precio 150 Disponibilidad Comun
Equipamiento esencial para cualquier medico. Un botiquin convencional contiene diversos cataplasmas, antisepticos y parches de sintepiel. Si un personaje tiene un botiquin a mano cuando vaya a utilizar su habilidad de Medicae, recibira una bonificacion de +20 a la tirada. Los botiquines tambien incluyen 6 dosis de estimulantes que deben sustituirse individualmente cuando se gastan.
Droga de Combate (Droga): Peso --- Precio 75 Disponibilidad Escasa
Esta droga agudiza los sentidos y mejora el tiempo de reaccion,acelerando literalmente al usuario pero provocandole fatiga y daños neurologicos con el uso prolongado. Una dosis de esta droga incrementa la Bonificacion por Agilidad y la Bonificacion por Percepcion del usuario en un +3 cada una durante 2d10 minutos. Una vez disipados sus efectos, el usuario debe superar una tirada de Resistencia para no sufrir una penalizacion de -20 a todas sus tiradas de Agilidad y Percepcion durante 1d5 horas.
Óleo sagrado: Peso --- Precio 150 Disponibilidad Muy rara
Este aceite sagrado para máquinas bendecido por el Omnissiah posee un gran valor por las propiedades místicas que ejerce cuando se aplica a sistemas mecánicos. Si se unge un arma con él (con una acción completa), no podrá encasquillarse durante tantos disparos como la capacidad de su cargador. Si el arma ya está encasquillada suando se le aplica el óleo sagrado, se desencasquilla de inmediato (pero sin más efectos).
Raciones: Peso --- Precio 10 Disponibilidad Frecuente
La mayoría de los alimentos del Imperio son procesados, envasados y por lo general imposibles de confundir con algo si quiera vagamente comestible. La calidad de las raciones varía en gran medida, desde los productos más simples y poco apetecibles como las raciones de fécula de cadáver y las algas cultivadas hasta los jugosos filetes de carne de grox y sabrosas nutrigachas.
Recafeinado: Peso --- Precio 5 Disponibilidad Abundante
El recafeinado es un popular bebedizo que se toma caliente, hecho a partir de hojas molidas y hervidas. Su composición puede variar de un planeta a otro, pero la mayoría de las marcas poseen sustancias estimulantes (cafeína, por ejemplo) como agentes básicos de liberación.
Varillas de lho: Peso --- Precio 10 Disponibilidad Común
Las varillas de lho son muy habituales entre los soldados de la Guardia Imperial y los obreros de baja categoría. Cada uno de estos cilindros de papel enrollado contiene una sustancia vegetal aromática levemente narcótica (y adictiva); se encienden por un extremo y se inhala el humo a través del cilindro por el otro extremo.
EQUIPO
Utensilios
Auspex/Escáner: Peso 0,5 Kg Precio 145 Disponibilidad Escasa
Estos dispositivos se utilizan para detectar emisiones de energia, movimiento y señales de vida biologica. Un personaje equipado con un auspex recibe una bonificacion de +20 a las tiradas Perspicacia, y superando una tirada de Competencia tecnologica puede emplear su auspex para captar cosas que los sentidos humanos no podrian percibir por si solos, como gases invisibles, bioseñales o radiacion ambiental. El alcance estandar de un auspex es de 50 metros, aunque sus sensores no pueden atravesar muros de mas de 50 centimetros de grosor ni determinados materiales aislantes.
Autopluma: Peso --- Precio 55 Disponibilidad Escasa
Estos artilugios de escritura de aspecto arcano permiten al usuario transcribir textos a una velocidad impresionante y con gran precision. Un personaje que posea la habilidad Oficio (Copista) puede utilizar una autopluma para recibir una bonificacion de +10 a las tiradas de dicha habilidad.
Carga de demolición: Peso 1 Kg Precio 250 Disponibilidad Escasa
Una carga de demolición es un sencillo artefacto explosivo que suele utilizarse para volar puertas, abrir brechas en paredes y destruir puentes. El precio y peso indicados para una carga de demolicion equivale a kilogramo de explosivo, aunque es posible combinar varias cargas para incrementar su potencial destructivo. Cuando una carga de demolicion explota, todas las personas (o cosas) alcanzadas por el estallido sufren 3d10 puntos de daño explosivo mas 2 puntos de daño adicionales por cada kilogramo utilizado. El radio de explosion de la carga es igual al numero de kilogramos empleados multiplicado por 5 (en metros). Para mas informacion sobre la colocacion y desactivacion de explosivos, consulta la descripción de la habilidad Demolicion.
Chivatos: Peso 2 Kg Precio 140 Disponibilidad Escasa
Los chivatos son alarmas de proximidad que detectan movimientos o sonidos (dependiendo del modelo) y advierten a sus propietarios de cualquier peligro emitiendo un ruido horrible. Para utilizar un chivato hay que conseguir una tirada de Competencia tecnologica. El DJ debe realizar esta tirada en secreto para que el jugador no sepa con certeza si el dispositivo funcionara correctamente. Una vez colocado, un chivato tiene una Percepcion de 75 a efectos de detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un intruso se disparara su alarma, la cual puede oirse en un kilometro a la redonda. Puertas, paredes y demas barreras fisicas pueden reducir el alcance de esta alarma.
Combi-herramienta: Peso 1 Kg Precio 200 Disponibilidad Rara
Las combiherramientas son artefactos mecanicos muy versatiles (aunque bastante estrafalarios) que suelen encontrarse en poder de los miembros del Adeptus Mechanicus. Un personaje puede usar una combiherramienta para recibir una bonificacion de +10 a sus tiradas de Competencia tecnologicas.
Cortador láser: Peso 4 Kg Precio 65 Disponibilidad Normal
Los cortadores laser se utilizan cuando una puerta (o mas comunmente el casco de una nave) no puede abrirse con normalidad. Empleados originariamente por mineros, estos artefactos de corto alcance emiten un intenso haz laser que puede atravesar materiales duros y de gran densidad como roca, acero e incluso blindaje de vehiculos con relativa facilidad. Por norma general, un cortador laser puede cortar o soldar 10 centimetros de metal por turno; este periodo de tiempo puede incrementarse o reducirse en funcion del grosor del material en cuestion. Los cortadores laser son demasiado poco practicos para ser utilizados en combate.
Enmudecedores: Peso 2 Kg Precio 25 Disponibilidad Normal
Los enmudecedores funcionan al reves que los chivatos;generan ondas sonicas que anulan ruidos provocados por el movimiento de personal en una zona reducida. Un personaje equipado con un enmudecedor activo recibe una bonificacion de +30 a sus tiradas de Movimiento silencioso. Los enmudecedores suelen tener una autonomia de 20 minutos de uso continuado, tras los cuales deben ser recargados (proceso que tarda alrededor de 1 hora)
Esfera/Lampara incandescente: Peso 0,5 Kg Precio 15 Disponibilidad Abundante
Estos practicos utensilios se usan con mucha frecuencia como fuentes de luz durante la noche o en lugares oscuros. Por lo general pueden iluminar una zona de unos 12 metros de diametro. Una esfera o lampara incandescente tipica tiene una autonomia de 1d5 horas antes de necesitar recarga (o una nueva celula de energia)
Foco psíquico: Peso --- Precio 100 Disponibilidad Rara
Los psiquicos suelen emplear artefactos que les ayudan a concentrar sus poderes. Un foco psiquico puede presentar casi cualquier forma: huesos sagradas, bastones tallados, iconos bendecidos o cristales. Todo psiquico que posea uno de estos artilugios recibe una bonificacion +10 a sus tiradas de Invocacion.
Grilletes: Peso 1 Kg Precio 35 Disponibilidad Frecuente
Estos objetos son sujecciones solidas empleadas a menudo por cazarrecompensas y agentes de la ley, aunque tambien pueden encontrarse en manos de otros individuos mas nefarios con propositos mucho mas siniestros.
Herramientas de excruciador: Peso 1 Kg Precio 375 Disponibilidad Muy rara
Estos artilugios se utilizan para interrogar a enemigos del Imperio capturados o para descubrir la naturaleza de los pecados de quienes han dado la espalda al Emperador. Cada uno de estos equipos contiene una espeluznante diversidad de cuchillas, agujas, productos quimicos, drogas, tenazas termicas, interconectores neuronales y otros dispositivos que puedan resultar de utilidad a un explicador en sus tareas. Un personaje provisto de herramientas de excruciador recibe una bonificacion de +20 a todas sus tiradas de Interrogar.
Quimilámpara: Peso 0,5 Kg Precio 10 Disponibilidad Abundante.
Pequeñas lámparas portátiles que proporcionan luz de forma ininterrumpida mientras sus obturadores sigan abiertos. Iluminan un área de alrededor de 3 metros o bien proporcionan un rayo de luz directa de hasta 6 metros.
Magnoculares: Peso 0,5 Kg Precio 55 Disponibilidad Normal
Los magnoculares son potentes dispositivos visuales que aumentan los objetos lejanos. Los mas avanzados y de mayor calidad pueden realizar aproximaciones de distancia, detectar fuentes de calor, calcular la posicion de un objetivo y realizar capturas de imagenes para analisis posteriores.
Material de escritura: Peso 2 Kg Precio 20 Disponibilidad Comun
El material de escritura contiene papeles en blanco, tintas y plumas.
Microcomunicador: Peso --- Precio 20 Disponibilidad Normal
Un microcomunicador o cuenta de comunicacion es un dispositivo intercomunicador de corto alcance que se lleva alojado dentro del oido. Su alcance efectivo es de casi 1 kilometro, pero condiciones adversas como el mal tiempo, un terreno denso y obstaculos de roca o plastiacero pueden reducir drasticamente su alcance.
Multillave: Peso --- Precio 150 Disponibilidad Escasa
Dado que puede abrir la mayoria de las cerraduras imperiales convencionales, la multillave no es un objeto de uso habitual para la mayoria de los ciudadanos honrados del Imperio. Por los mismos motivos, no obstante, son muy valoradas por criminales y demas facinerosos. Un personaje provisto de una multillave recibe una bonificacion de +30 a todas las tiradas de Seguridad que deba efectuar para abrir cerraduras.
Pictograbador: Peso 1 Kg Precio 100 Disponibilidad Normal
Los pictograbadores son dispositivos de registro de informacion relativamente simples; algunos tienen capacidades holograficas. La mayoría tambien permiten reproducir contenidos ademas de grabar, e incluso los hay integrados en servidores especiales para poder documentar importantes excavaciones arcanotecnologicas, pruebas de armamento, interrogatorios a alienígenas y demas eventos potencialmente peligrosos.
Placa de datos: Peso 0,5 Kg Precio 25 Disponibilidad Comun
Las placas de datos están a la orden del dia en el Imperio como principal medio de almacenamiento y lectura de texto impreso o de otros medios como grabaciones de video e imagenes. Son tan baratas y faciles de producir que muchas de ellas contienen un unico documento (sea de texto o cualquier otro formato) y solo pueden reproducir ese archivo concreto. Otras tienen capacidad para almacenar nueva informacion, asi como transmitir y recibir datos de otros dispositivos electronicos.
Rezón: Peso 2 Kg Precio 30 Disponibilidad Comun
Estos rezones magneticos o con ganchos se disparan desde un pequeño dispositivo similar a una pistola, al que van unidos mediante un cable delgado pero resistente de 100 metros de longitud. Con el rezon afianzado en el lugar deseado (un tejado, por ejemplo), el usuario puede escalar manualmente por el cable o activar un cabrestante automatico. En casos de extrema necesidad se puede emplear como arma de proyectiles (tosca y bastante cruenta); en este caso es comparable a una ballesta de un unico disparo.
Vocotransmisor: Peso 4 Kg Precio 300 Disponibilidad Escasa
Este es un sencillo dispositivo de comunicacion que puede utilizarse para enviar señales a largas distancias (pueden alcanzar naves situadas en la orbita de un planeta desde la superficie del mismo). Utilizar un vocotransmisor para recibir o transmitir señales requiere superar una tirada Ordinaria (+10) de Competencia tecnologica.
Vox de mano: Peso 1 Kg Precio 40 Disponibilidad Normal
Es un aparato de comunicación, equivalente a los móviles de nuestra época. Tiene el aspecto y la aparatosidad de un walkie-talkie. Usa a las redes de las ciudades y permite comunicarse con libertad dentro de ellas y sus alrededores cercanos. No sirve para comunicarse de ciudad a ciudad. En el caso de las ciudades menos avanzadas tecnologicamente podrá funcionar de forma defectuosa o no funcionar en absoluto. Si se utiliza donde no haya redes, su alcance es de unos 4-5 kilómetros.
EQUIPO
Servicios
En esta categoría se engloban todas esas prestaciones que suelen ser esenciales para la vida de un acolito, como encontrar un lugar donde dormir, alimentos para comer y algun incauto con un vehiculo que este dispuesto a llevarle hasta cienagas de carroña, desiertos de ceniza o cualquier otro lugar igual de peligroso.
Dada la variedad y disponibilidad casi ilimitada de servicios existentes, el DJ es libre de ajudicarles los precios que crea convenientes. Despues de todo, el precio de una bebida en los bares de un bloque de habitaculos varia de unas calles a otras, por no hablar de unas colmenas a otras (o incluso mas alla). En cualquier caso, a continuacion se ofrecen algunos precios, disponibilidades y categorias que se pueden emplear a titulo orientativo.
Alojamiento: Cubre todo tipo de hospedaje y refugios de alquiler, desde los sordicos dormitorios de las posadas de un mundo medieval hasta las relucientes suites de la cuspide de una colmena.
-Pobre (Capsula de bloque habitacional, corral de grox, litera en la sentina) 5 Frecuente
-Normal (Celda, habitación individual, cabaña) 20 Comun
-Lujoso (Hotel de postín, camarote lujoso) 100 Escasa
Provisiones: Incluye toda clase de comestibles, tanto alimentos como bebidas.
-Pobre (Carne de alimaña, hidrohongos, cerveza de sedimento) 1 Frecuente
-Normal (Protopasta, chuleta de grox, ronda de amasec) 5 Común
-Lujoso (Asado de vejagusano, licor de Amberic) 40 Escasa
Transporte: Toda suerte de medios para viajar. Cabe señalar, no obstante, que estos precios solo cubren el viaje dentro de un mismo lugar (un unico mundo), y no las travesias interplanetarias o interestelares.
-Pobre (Perro de tiro, transporte de niveles inferiores, barcaza basurera) 5 Frecuente
-Normal (Vehículo terrestre ligero civil, vuelo atmosférico) 20 Comun
-Lujoso (Vuelo orbital, palanquín) 150 Escasa
Los precios de los servicios estan expresados en tronos y equivalen a un unico dia de alojamiento, a una sola comida o a un viaje. En el caso concreto de los transportes, el DJ es libre de modificar las tasas en funcion de circunstancias como viajes por regiones peligrosas o mas largos de lo habitual.
EQUIPO
Cuidados médicos
Los acólitos van a sufrir heridas, y algunas de ellas de gravedad. Cuando tenga lugar tan desafortunado desenlace, necesitaran a alguien que los remiende. El DJ puede valerse de la Tabla de cuidados medicos como guia cuando un acólito requiera asistencia sanitaria.
Tipos: Indica el nivel de los cuidados medicos ofertados, que pueden ir de pobres a excelentes.
Precio: La cantidad que cobra un medico por efectuar un unico intento de curar al personaje. Para tratamientos prolongados el precio se cobra por dia (sin incluir comida y alojamiento). No se tienen en cuenta a los charlatanes ni a los médicos que sobrevaloran en gran medida sus habilidades, como tampoco a las escasas almas generosas que cuidan de los enfermos y los heridos sin mas motivo que la bondad de sus corazones. El DJ es libre de ajustar estos precios como crea conveniente.
Disponibilidad: Los buenos médicos son dificiles de encontrar, y cuando un acolito busca atencion sanitaria debe comprobar antes su disponibilidad.
Efecto: Para resolver los efectos de la atencion medica debe tomarse en consideracion la informacion pertinente del medico que la administra y efectuar las tiradas de habilidad necesarias.
Pobre (Chaman de un mundo salvaje) 50 Normal Int 30, Medicae
Normal (Doctor cualificado) 75 Escasa Int 40, Medicae
Buena (Doctor cualificado, servidor medico) 150 Rara Int 50, Medicae +10
Excelente (Físico experto) 500 Muy rara Int 60, Medicae +20, Quirurgo Experto
EQUIPO
Cibernética
Los implantes biónicos y las mejoras ciberneticas forman parte de la vida cotidiana en el Imperio. Son bendiciones del Dios Maquina que permiten reemplazar partes corporales dañadas o enfermas, aumentando asi las capacidades y poderes del organismo humano y, en determinados casos, prolongar la vida. Pero tales beneficios conllevan un precio que no solo se paga con la carne; algunos creen que se pierde humanidad e incluso cordura.
Debido a la supersticion y el desigual nivel tecnologico de los distintos mundos del Imperio, el grado de sofisticacion y uso de los implantes bionicos varia considerablemente (al igual que la reaccion de la gente ante quienes los exhiben). Cada tipo de implante cibernetico otorga al propietario diferentes beneficios (y a veces incluso penalizadores) dependiendo de su calidad. La excepcion a esta regla son los implantes ciberneticos de la mejor calidad, que no proporcionan beneficios adicionales con respecto a los de buena calidad, que no proporcionan beneficios adicionales con respecto a los de buena calidad, pero que cuentan con un diseño y una construccion mas impresionantes. El precio y la disponibilidad indicados a continuacion equivalen a implantes ciberneticos de calidad normal.
Todas las mecadendritas implantadas se consideran de buena calidad (a no ser que se indique lo contrario)
Brazo biónico: 1.000 Escasa
Sistema locomotor biónico: 1.500 Escasa
Sistema respiratorio biónico: 800 Rara
Cibersentidos: 2.250 Rara
Implantes corticales: 5.000 Muy rara
Modulo sensorial: 1.000 Rara
Mecadendrita con arma: 600 Solo Adeptus Mechanicus
Mecadendrita con herramientas: 500 Solo Adeptus Mechanicus
Mecadendrita con manipulador: 500 Solo Adeptus Mechanicus
Mecadendrita medicae: 500 Solo Adeptus Mechanicus
Mecadendrita óptica: 400 Solo Adeptus Mechanicus
Unidad de impulsos mentales: 1.750 Rara
Protesis biónicas
En teoria, las protesis biónicas estan diseñadas para ejercer los mismos niveles de fuerza y destreza que las partes corporales a las que sustituyen (de lo contrario, un exceso de presion podria hacer que se desgajaran del usuario), aunque al estar construidas con materiales mas solidos añaden un +2 a la Bonificacion por Resistencia al usuario contra los golpes que le alcancen en la localizacion especifica de la protesis. El daño sufrido en estas localizaciones se aplica directamente a las Heridas del personaje, y cualquier posible daño critico se resuelve de la manera habitual. Sin embargo, todo resultado que provoque hemorragia o alguna otra consecuencia inaplicable a la protesis la inutilizara. Los daños criticos sufridos por un miembro bionico que provoquen la muerte del usuario tendran todo su efecto; se asume que la protesis ha explotado y el personaje ha muerto acribillado por la metralla resultante, incinerado en la deflagracion o electrocutado por una descarga de la energia almacenada en la protesis.
La protesis y extremidades adicionales (como la mecadendritas) solo pueden utilizarse para llevar a cabo las mismas tareas que el propietario ya sabia realizar. Por ejemplo, un personaje provisto de una mecadendrita medicae debe poseer la habilidad Medicae para poder beneficiarse de las capacidades adicionales que proporciona su implante.
Cabe señalar que las bonificaciones y penalizaciones se aplican unicamente a las tiradas en las que participe el miembro bionico, y que los personajes que tengan dos de estos implantes no recibiran doble bonificacion, sino que podran aplicar la bonificacion habitual independientemente del miembro bionico que decidan utilizar.
-Brazo biónico:
Las versiones normales de estos sistemas desempeñan exactamente las mismas funciones que un brazo y mano humanos, conservando la fuerza, destreza y sentido del tacto de su usuario.
Las versiones de mala calidad reducen a la mitad la Agilidad del usuario cuando realiza tareas que requieran destreza manual; las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles efectuadas usando estos miembros sufren una penalización de -10.
Los brazos biónicos de buena calidad proporcionan una bonificacion de +10 a las tiradas de Agilidad necesarias para llevara a cabo manipulaciones delicadas (como el uso de Trucos de manos), y ademas añaden un +10 a todas las tiradas de Fuerza efectuadas usando el brazo bionico.
-Sistema locomotor biónico (piernas, cadera, pelvis, etc.):
Los sistemas locomotores biónicos normales deben integrarse completamente en la espina dorsal y el sistema nervioso del usuario para que funcionen correctamente; los modelos basicos lo consiguen sin ninguna reduccion del potencial humano ordinario.
Las versiones de mala calidad reducen a la mitad los indices de movimiento del usuario (redondeando hacia arriba); si este intenta correr, deberá superar una tirada de Agilidad para no caer al suelo una vez finalizado su movimiento.
Las versiones de buena calidad de estos sistemas conceden al usuario el talento Veloz. Ademas, tambien proporcionan una bonificacion de +20 a las tiradas de Agilidad necesarias para efectuar saltos horizontales y verticales.
-Sistema respiratorio biónico:
Los pulmones bionicos y sistemas respiratorios implantados de calidad normal emulan la accion de los pulmones humanos y proporcionan un suministro constante de oxigeno al organismo. Los usuarios de tales protesis reciben una bonificacion de +20 a las tiradas de Resistencia que deban realizar para resistir los efectos de toxinas de propagacion aerea y armas de gas.
Los pulmones bionicos de mala calidad ofrecen los mismos beneficios que los normales; sin embargo, son sumamente ruidosos, por lo que sus usuarios sufren una penalizacion de -20 a todas las tiradas de Movimiento silencioso. El suministro de oxigeno al cuerpo tambien es deficiente, por lo que aumenta en una categoria la dificultad de toda tirada que implique una actividad física extenuante.
Los pulmones bionicos de buena calidad son un sistema de soporte vital completo; si por alguna razon el propio sistema respiratorio del usuario fallase, sus pulmones bionicos mantendrian su sangre oxigenada, e incluso pueden pasar completamente, desapercibidos si han sido diseñados para ellos.
Implantes:
A continuación se describen algunos de los implantes bionicos y ciberneticos de uso mas extendido, diseñados para mejorar o impedir fallos orgánicos del cuerpo humano. Los implantes suelen otorgar al usuario capacidades que no poseia previamente o integrar dispositivos externos en sus cuerpos. Las mecadendritas son extremidades ciberneticas que suelen ir montadas en la espalda o sobre los hombros. Ninguna personaje puede tener implantadas mas mecadendritas que su Bonificación por Resistencia.
-Cibersentidos:
La vista, el oido, el tacto e incluso el gusto pueden duplicarse artificialmente; hasta se pueden añadir sentidos mas esotericos.
Aunque los sistemas normales suelen ser evidentemente artificiales y a menudo tienen un tamaño excesivo, consiguen emular hasta cierto punto el espectro sensorial humano y no poseen mas efectos en la mecanica de juego.
Los cibersentidos de mala calidad son imitaciones pobres y deficientes de los reales (la audicion presenta ruido de estatica, la vision parpadea o genera imagenes monocromas de baja resolucion, etc...). Todo personaje equipado con uno de estos sistemas sufre una penalizacion de -20 a todas las tiradas basadas en su cibersentido.
Los cibersentidos de buena calidad otorgan al usuario el talento Sentido desarrollado para ese sentido concreto, ademas de una bonificacion de +20 a todas las tiradas que deba realizar para resistir ataques contra dicho sentido (ruidos ensordecedores, fogonazos cegadores y demas).
Los ciberojos basicos y avanzados tambien pueden tener miras telescopicas incorporadas (se consideran miras telescopicas), un fotovisor completo y/o sensores que concedan al usuario el rasgo Vision en la oscuridad. De igual modo, los ciberoidos basicos o avanzados pueden tener microcomunicadores internos integrados. Cada una de estas modificaciones "adicionales" se cuenta como un implante distinto a efectos del precio.
-Implantes corticales:
Estos sistemas pueden utilizarse para reparar un cerebro gravemente dañado o para mejorar sus capacidades.
Las versiones corticales normales se usan para devolver una relativa normalidad a individuos paralizados o con daños cerebrales. Lo mejor que puede conseguirse con estos sistemas es una perdida permanente de 1d10 puntos de Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Agilidad, Inteligencia y Empatia. Ademas, el usuario gana 1d10 puntos de Locura.
Los implantes corticales de mala calidad restauran las funciones cerebrales, pero destruyen la personalidad y los recuerdos del sujeto, convirtiendolo a todos los efectos en un servidor (por lo que no son adecuados para los PJ).
Los implantes corticales de buena calidad son extremadamente raros incluso dentro de los Mechanicus, y su creacion es casi una forma de arte perdida (es por ello que su precio es diez veces superior al coste habitual de un objeto Raro). Otorgan al usuario el rasgo Inteligencia antinatural (x2), y ademas pueden desempeñar todas las funciones de un cogitador. Sin embargo, los personajes que se injertan uno de estos implantes ganan 1d10 puntos de locura.
-Modulo sensorial:
Se trata de un dispositivo implantado que duplica los efectos de sensores especiales. En todos los casos, su utilizacion requiere concentracion y el uso de media accion.
Los sistemas normales funcionan de manera identica a un auspex estandar.
Los sistemas de mala calidad poseen una unica capacidad de deteccion (ya sea calor, radiacion o electromagnetismo) y solo funcionan a distancias no superiores a 20 metros.
Los sistemas de buena calidad funcionan como un auspex completo, pero tambien permiten repetir una tirada fallida de Percepcion si se utilizan para la misma.
-Mecadendrita con arma:
Esta solida mecadendrita montada sobre el hombro esta diseñada para la defensa personal. Consiste en un miembro de dos metros en cuyo extremo se ha instalado una pistola laser diseñada por el Adeptus Mechanicus. Esta arma cuenta como pistola laser con la modificacion Compacta. El tecnosacerdote puede utilizar esta mecadendrita empleando su reacción para el asalto o media accion de ataque en su turno, pero solo podra disparar con ella una vez por asalto. Para resolver este ataque, el tecnosacerdote debe realizar una tirada de Habilidad de proyectiles (sin modificadores). Cabe señalar que el arma no tiene incorporado ningun sistema optico de seleccion de objetivo. Para poder manejar este implante se requiere el talento Uso de mecadendrita (Arma).
IMPLANTES DE PIEL Y ELECTROTATUAJES
Una aplicación de la tecnología de cristales es su uso para la ornamentación personal. Muchas razas aplican pinturas o tatuajes, y en el ImperIo esta práctica es común. Ocurre en todos los niveles de la sociedad, desde la escoria suburbana de los mundos colmena hasta los más sofisticados de los Adeptus Terra. Prácticamente todos los servidores de gobierno y los empleados de las familias de Navegantes utilizan estas marcas como identificación además de adorno. También se utilizan como marcas y signos secretos tanto en gobiernos como agentes anarquistas, cofradías de psíquicos y piratas.
Los Tatuajes se consiguen utilizando materiales y tecnologías de tipo antiguo –aunque las tintas utilizadas pueden ser de cualquier color (incluso fluorescente) y pueden ser extirpables, temporales o que degeneren en contacto con luz, calor, etc.
Los Implantes de piel son tatuajes sofisticados (muy sofisticados). La miniaturización posibilitada por el uso de tecnología cristalina permite crear aparatos funcionales entre capas de piel. Este aparato no puede utilizar componentes mecánicos o necesitar mucha energía. La aplicación más popular de esta idea es utilizarlos para controlar y dar energía a tatuajes sensibles a la electricidad. Así, cualquier ciudadano con suficientes créditos puede tener un logo o aparato en su frente que actualmente se encienda y emita luz. Puede ser controlado, sensitivo a la luz, o permanente. Un reloj de pulsera subcutáneo es una forma habitual de llevar la hora (una ligera presión en la muñeca y se activa la pantalla bajo la piel). Una persona puede incluso conseguir que un miembro entero o todo su cuerpo brille si quiere. Un parche emisor de luz en la palma puede iluminar un área pequeña de 10 cm., suficiente para abrir cerraduras u operar interruptores, por lo que es conocida como “luz de ladrón”.
Los Electrotatuajes (o tatuajes electrónicos) también utilizan tecnología cristalina, pero implican una gran habilidad y mucho más trabajo para ser creados. Una capa inerte de material conductivo se inserta bajo la piel, a veces es inyectada y se le deja tiempo antes de que se pueda continuar el proceso. Sobre esta capa se insertan “pilas” de cristal y el material restante se disuelve. El electrotatuaje puede entonces programarse para que funcione como cualquier otro aparato de control o monitorización. En Terra todo el mundo lleva un electrotatuaje conteniendo información personal, datos de créditos, grados de seguridad y detalles de registros sociales (actúan como ficheros policiales y facilitan el crédito cuando es necesario). Unos sensores en la entrada de los edificios leen la información de cada electrotatuaje que pasa al edificio, de forma que se puede construir un completo registro de los movimientos de cualquiera. Igualmente, cuando un individuo compra algo, un sensor modifica el nivel de crédito del electrotatuaje de forma automática. El sistema también se utiliza en el Adeptus Terra y algunos mundos imperiales, ya sea de forma general o en niveles sociales específicos. Como los electrotatuajes son invisibles son estupendos para llevar mensajes secretos, con la información codificada de forma que es prácticamente inútil para cualquiera excepto el receptor.
Los Electrogramas son una forma especial de electrotatuajes diseñados directamente en el cerebelo del individuo. Implica eliminar una parte del cráneo y crear el electrotatuaje directamente sobre el cerebro antes de (normalmente) reemplazar la sección del cráneo o cubrirlo con material sintético. Un electrograma reacciona con el cerebro para alterar la personalidad, memoria y conocimientos de una criatura.
Muchos de los secretos tecnológicos del Imperio se pasan de esta manera, y es una forma rápida y sencilla de aprender a hablar otros idiomas, utilizar maquinaria, etc.
En el otro lado, interferir con la mente tiende a causar desórdenes de la personalidad, problemas con la memoria y ocasionalmente caídas mentales totales.
Una vez insertado un electrograma puede ser reprogramado casi indefinidamente, aunque un uso continuado acelera el proceso degenerativo.
Coste de los tatuajes: Debido a la gran cantidad y calidades diferentes de los tatuajes y electrotatuajes, consultad los precios conmigo. Dependiendo de la función y la complejidad os daré el coste, desde unos cuantos tronos (para un tatuaje normal y corriente) hasta miles de tronos (para una base de datos subcutanea conectada al sistema nervioso por poner un ejemplo).