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Reglamento

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03/03/2024, 07:15
Director

Tiradas explicadas:

Solo se usan d6. En el libro viene explicado así:

 

Resumiendo, si digo que para saltar un obstáculo tenéis que sacar tres iconos en athletics, hay que mirar primero el atributo que va con athetics (fuerza/strenght) y sumarlo con lo que le hayáis puesto a la habilidad.

En el ejemplo tiene 3 puntos de fuerza y 2 puntos en la habilidad de athetics, por lo que tiráis 6d5, además de un dado de ira que es otro d6. En total 6d6 que tendréis que separarlos: 5d6 para la habilidad, y luego otra tirada de 1d6 que indique que es el dado de ira. Con los 5d6 hay que sacar 3 iconos o la tirada falla.

Sale un 1, 2 o 3 = 0 iconos.

Sale un 4 o 5 = 1 icono.

Sale un 6 = 2 iconos exaltados.

Os he puesto un mismo ejemplo en esta página. En concreto me quedo a 1 icono de superar el salto, por lo que no sucede del todo, pero he sacado un 6 en el dado de ira, añadiendo 1 punto de gloria para el grupo. En el dado de ira solo importan el 1 y el 6, siendo que el 6 añade 1 de gloria y si es un ataque lo vuelve crítico. Si saliese un 1, surge una complicación; consigues lo que te propones, pero surge un imprevisto, como que se te resbale el arma por el retroceso o se encasquille, entre otras muchas cosas que pueden pasar.

La gloria es un recurso compartido y se puede usar para aumentar en 1 los dados de las tiradas (solo 1 vez), añadir 1 de daño al ataque (cuantas veces queráis), hacer más severo un ataque crítico o adelantar el turno de uno de vosotros, negando que los enemigos actúen al instante (solo 1 vez). La gloria tiene un limite, siendo el numero de jugadores + 2, o por defecto 6, lo que sea más grande. Para esta partida será 6.

La ira es un recurso personal (todos empezáis con 2) y se usa para al fallar una tirada volver a tirar cada 1, 2 y 3 que os haya salido en esta solo una vez. También se puede usar con el dado de ira excepto cuando sale un 1, lo cual es una complicación. Se puede usar para modificar algún elemento de la escena a conveniencia del jugador, siempre que sea aceptado por el master. Lo último es recuperar puntos de shock. (Recuperas rango + tier)

La ira se recupera cuando el master lo vea conveniente o al inicio de cada sesión/apartado.

Cambiar iconos exaltados es una regla que se usa cuando gracias a estos sacamos más iconos de los que necesitamos. Si en una tirada pido 3 iconos, y sacais un 4, 4, 1, 6 = 4 iconos, hay uno que no necesitáis realmente y que funciona como si lo que realizáis hubiese salido extremadamente bien. Se pueden cambiar los iconos exaltados por información sobre lo que corresponde a la tirada, mejorar la calidad de lo que haces, aumentar la velocidad de la acción, añadir +1 de daño u obtener un punto de gloria.

 

Iniciativa:

Al comienzo del combate los jugadores deciden entre ellos quien va primero. Una vez actúa, el master hace que un enemigo tome el turno. Inmediatamente después de que el enemigo haga su turno, otro jugador realiza su acción. Así hasta que el combate acaba. Si hay más enemigos que jugadores, podrán actuar varios de forma seguida y viceversa.

Se puede retrasar las acciones, de modo que cuando uno quiera no actúa en su turno y puede realizar su acción cuando otro personaje o enemigo actúe. Cuando decida hacer esto, deberá hacer una tirada enfrentada con el que ostenta el turno para ver quien lo hace primero.

Acciones:

Pueden ser un movimiento (andar, correr, sprint, andar agachado, saltar, nadar, escalar, volar...) una acción de combate, una acción simple o una acción de reflejos.

Las acciones simples son recargar un arma, desenfudar, abrir una puerta de una patada, mirar alrededor usando awareness...

Las acciones de combate son atacar, ataque interactivo usando habilidades (empujar a un enemigo con athletics, intimidación, persuasión...) o usar una habilidad u objeto que requiera tiempo y atención. (Sigilo, medicina...) Se pueden hacer acciones multiples, pero solo se puede atacar una vez y sufres una penalización de DN. Hacer dos acciones tiene 2 DN de penalización, hacer tres tiene 4 DN de penalización...

Las acciones de reflejos son aquellas que suceden fuera del turno, pudiendo hacerlas solo una vez por ronda. (Ataques de oportunidad)

Hay acciones que no permiten realizar más acciones, como sprintar, full defence y algunos poderes psíquicos. Aun así se pueden hacer acciones gratuitas.

Las acciones gratuitas son gritar algo corto o una advertencia, abrir una puerta, usar psyniscience, o al tirar determinación para reducir daño.


Munición:

Un punto de munición (Salvo) representa los cargadores suficientes para disparar sin preocuparte de que se acabe por un tiempo, todas las armas empiezan con 3 puntos. Los puntos de munición se gastan al usar habilidades de munición, granadas o al recargar. Se pueden compartir si tiene sentido que los otros puedan usar tu munición.

 

Habilidades de ataque:

 

Habilidades de ataque melee:

 

Habilidades de ataque a distancia:


Heridas:

Son vuestra vida. La suma es vuestro tier * 2 + el atributo de toughness. Para recuperar heridas se puede usar medicina o descansar. Si sufres en un turno un daño que sea el doble de tus heridas, mueres inmediatamente.

Cuando se te acaban las heridas, te encuentras muriendo y recibes una herida memorable, lo que implica que solo puedes arrastrarte, hacer una acción básica de combate o usar fall back. Se puede negar el daño tirando determinación. Cuando sufres daño en este estado recibes una lesión traumática, si acumulas más lesiones traumáticas que tu tier +1, mueres.

Los personajes heridos sufren una penalización de 1 DN.

 

Shock:

Es la fortaleza mental, se calcula sumando 1 + tus puntos de willpower, si llegas al limite de tus puntos de shock, quedas extenuado, pudiendo solo andar, usar fall back o hacer acciones básicas. Cualquier daño de shock que recibas al estar extenuado se convierte en una herida mortal. 

 

Determinación:

Cuando recibes un ataque, puedes usar determinación para convertir el daño en shock. Para ello se hace una tirada de tantos d6 como toughness tengas. Cada icono transforma 1 de daño en 1 de shock. Las heridas que no se han podido reducir las recibes.