Escena para preguntas de reglamento, recomiendo verse los videos y leerse el core y la escena reglamento , pero aun asi creo esta escena para orientar mas a los jugadores . La propia aventura señala segun se progresa en ella los concptps de reglas asi que los veremos a medida que avanzamos
>>TIRADA DE HABILIDAD: Teneis que tirar la cantidad de dados de 6 que marque la habilidad, el primer numero sera el wrath die y teneis que poner en campo segundo sacar 4+ y ya estaria
Pej el segundo post requiere vuestra primera tirada de habilidad, pongo un ejemplo con alguien que ya lo ha hecho PJ Elatha con 6d6 de habilidad sigilo, le a salido 2 icons o exitos, o es decir 2 dados de 4+ por lo que fallas la primera tirada, ya que se requieren 3 exitos o lo que es lo mismo DN 3. Eso salvo que uses un wrath points que teneis 2 cada uno y hacer eso lo recomiendo cuando os sale un 1 en el wrath die, que significa una pifia para entendernos, pero esta vez no le salio 1 por lo que seria un fallo por poco pero fallo
>>PUNTOS DE IRA: Los puntos de ira representan tu fuego interior, tu voluntad de triunfar y la luz del Emperador brillando sobre ti durante un momento de suerte. Puedes gastar Ira para cambiar los resultados de las Pruebas y cambiar el mundo a tu favor.
Gastar puntos de ira. Puedes gastar un Punto de Ira para: Volver a tirar Fallos Después de haber tirado tu reserva de dados para una Prueba, puedes gastar un Punto de Ira para volver a tirar cada 1, 2 y 3 en los resultados, ganando potencialmente más Iconos. Solo puedes hacer esto una vez por prueba y no puedes volver a tirar un dado de ira que haya arrojado una complicación.
Segun avancemos os clarificare mas conceptos
>>CHEQUEOS OPUESTOS
Los personajes ruedan sus dados (generalmente sin un dado de Ira) y quien tenga más íconos gana. Cualquier cosa que aumente el DN de un personaje le da esa cantidad de dados de bonificación al personaje contrario. En caso de empate, gana el personaje que inició la Prueba Enfrentada.
>>SHIFTING
Un 6 en cualquier dado se llama Icono Exaltado, lo que significa que vale 2 Iconos y potencialmente puede gastarse para obtener un efecto adicional. Si un jugador obtiene suficientes íconos en una prueba para igualar el DN y todavía le sobra un ícono exaltado, puede elegir cambiar ese ícono exaltado eliminándolo del número total de éxitos y usándolo para uno de un rango. de efectos geniales:
- Aprender una pieza de información por cada ícono exaltado desplazado: o el jugador puede hacerle una pregunta al DJ, o el DJ le dice al jugador una pieza de información que de otro modo le costaría aprender.
- Consigue una prueba excepcional con éxito, obteniendo alguna ventaja adicional, que el jugador y el DJ trabajan juntos para determinar.
- Reducir el tiempo que dura la prueba, ya sea a la mitad o en una cantidad adecuada,
EL DM decide.
- Como parte de un ataque, añade +1 Dado de Daño Adicional (ED) por cada Icono Exaltado desplazado (ver página 7).
- Añade 1 punto de Gloria al grupo de Gloria (consulta la página 21) una vez por prueba.
>>DADO DE IRA
Si el dado de Ira saca un 1, significa que el DJ añade una Complicación a la escena. Las complicaciones de ira brindan la oportunidad perfecta para que el DJ abra nueva información, introduzca conflictos o aumente las apuestas. Si el dado de Ira arroja un 6, significa que el jugador no solo ha obtenido un Icono Exaltado (que vale dos Iconos, recuerde) sino que también tiene un efecto especial adicional (conocido como Crítico de Ira). En combate también significa que causas un golpe crítico.
Los críticos de ira y las complicaciones no cambian el resultado de una tirada, y ambos se aplican tanto si la tirada tiene éxito como si falla.
>>Puntos de ira
Los agentes comienzan cada sesión con dos puntos de ira (o cuatro si tienen el talento Tocados por el destino). El DJ puede otorgar puntos de ira por un buen juego de rol o por un momento realmente increíble. Cada agente también tiene un objetivo para la aventura que inmediatamente les otorga un punto de ira cuando lo logran.
Los jugadores pueden gastar un punto de ira para:
- Vuelve a tirar todos los dados que muestren un 1, 2 o 3 en una sola Prueba (excepto un Dado de Ira que haya obtenido un 1).
- Añade un elemento narrativo menor en la escena actual, colaborando con el DJ para asegurarte de que encaje.
- Realiza una acción para recuperar el Choque igual a Rango + Nivel, siempre y cuando todavía esté consciente.
PRUEBAS DE MIEDO
Cuando son testigos de horrores antinaturales, los Agentes deben realizar una Prueba de Miedo usando su Resolución contra un ND dictado por la fuente del Miedo. Si lo logran, podrán actuar con normalidad; si fallan, obtienen la Condición de Miedo, lo que significa que todas las Pruebas que realizan son de +2 DN hasta el final de la escena o hasta que un aliado pase una Prueba de Liderazgo (Wil) de DN 2+ el valor de Miedo de la fuente.
Por ejemplo, el Mutante Morstan causa Miedo con una Prueba de DN 3, por lo que los Agentes tiran su Resolución. La hermana Honoria se muestra decidida frente a los poderes ruinosos cuando saca un 3, 3, 5 y 6 en su prueba de resolución de 4 dados. El 6 cuenta como 2 iconos y el 5 cuenta como 1, por lo que cumple con el DN de 3. Desafortunadamente, Somnus obtiene un 1, 2 y 4 en su prueba de resolución, lo que significa que toma +2 DN en todas las pruebas de la escena. . Onoria, al darse cuenta de que Somnus está luchando, tira su Liderazgo (Voluntad) de 6 dados y obtiene 5 íconos, que coinciden con el DN de 5. Ella insta a Somnus a recordar su entrenamiento y mantenerse fuerte, eliminando la condición de Miedo del Psíquico.
>>Daño en combate
Cuando un Agente corre el riesgo de sufrir daño, sufre daño. Un Agente reduce el daño que recibe por su Resiliencia y recibe los puntos de daño restantes como Heridas. Si una fuente de daño dice que ignora la Armadura, usa la Resiliencia base del personaje en lugar de su Resiliencia total. Algunas armas son Armor Piercing, escritas como AP −1 o −2. Si es así, el daño ignora 1 o 2 puntos de Armadura.
Ejemplo: Lachlan falló su tirada de Agilidad para aterrizar con gracia cuando se encontró cayendo sin ceremonias desde el techo. El DJ tira 1d3+1 por daño por caída. Esto da como resultado que Lachlan reciba 4 puntos de daño. Lachlan tiene una Resiliencia de 7, pero esta tirada ignora la armadura, por lo que reduce los 4 puntos de daño por su Resiliencia base de 3. Eso significa que Lachlan tiene que recibir el punto de daño restante como una Herida.
>>Perdida de heridas y muerte
Un personaje que ha sufrido alguna Herida tiene la Condición de Herido, lo que significa que las Pruebas de ataque son de +1 ND. Cuando un personaje sufre más Heridas que su Máximo de Heridas, está Muriendo: incapaz de actuar y apenas aferrándose a la vida. Inmediatamente caen boca abajo. Si un personaje sufre más daño que le provocaría una herida mientras muere, en su lugar sufre una lesión traumática. Si un personaje sufre más lesiones traumáticas que su nivel + 1 (es decir, 3 para esta aventura), muere. Si las heridas del personaje se restauran (por ejemplo, de un botiquín o de un reagrupamiento), ya no muere.
>>Determinación
Los agentes tienen una habilidad especial llamada Determinación que les permite ignorar algunos daños. Siempre que un Agente sufra una Herida, puede tirar su Determinación para intentar convertir esa Herida en Shock. El shock comienza en 0 para cada agente. Cada Icono que el Agente obtenga en su Prueba de Determinación puede convertir una Herida en Choque. Un Agente que recibe más Choque que su Choque Máximo obtiene la Condición de Agotado hasta que recupere el Choque. Ejemplo: Lachlan tira su Determinación para intentar recibir esa herida como Shock. Tira su reserva de 2 de Determinación y obtiene un 4, que le proporciona el icono que necesitaba para convertir su herida en shock.
>>REGLAS DE COMBATE
Iniciativa
En combate, el orden de iniciativa de cada Ronda pasa entre los jugadores y el DJ. Los jugadores eligen un Agente para que actúe primero. Cuando ese Agente ha actuado, el DJ elige una Amenaza o NPC para actuar a continuación. Luego, los jugadores eligen un Agente diferente para actuar, devuelven el Turno al DJ, y así sucesivamente. Una vez que todos en la escena han actuado, comienza nuevamente una nueva Ronda con uno de los Agentes.
Cuando un Agente ha terminado su Turno, otro jugador puede gastar 1 Gloria para Tomar la Iniciativa y actuar a continuación. Después de que actúa una Amenaza, el DJ puede gastar 1 Ruina para Tomar la Iniciativa y hacer que actúe otra Amenaza a continuación.
>>>Acciones:
Cada Agente puede realizar una de cada tipo de acción en una Ronda:
Combate: una tarea que requiere la mayor concentración del personaje, como atacar o realizar la mayoría de las acciones que requieren una prueba de habilidad.
Simple: una tarea que requiere cierto grado de atención pero no toda la atención del personaje, como recargar un arma o usar la habilidad Conciencia (Int) para aprender más sobre la situación.
Reflexivo: Una tarea instintiva que un personaje puede realizar fuera de su Turno, como defenderse usando un Talento.
Movimiento: Un Agente mueve su Velocidad en metros o navega por un obstáculo desafiante.
Gratis: Una tarea que requiere poco esfuerzo, como abrir una puerta abierta o gritar una advertencia. Los personajes pueden realizar esta acción varias veces.
Algunas acciones, como correr o tomar defensa completa, requieren que el personaje use su ronda completa. Ejemplo: Los jugadores deciden que la Hermana Honoria debe actuar primero para poder usar su Liderazgo como una Acción Simple para sacar a Somnus de su estado de terror Honoria también puede realizar una acción de movimiento para llevar su velocidad en metros hacia el poseído Morstan Fife, y una acción de combate para dispararle con su pistola bólter.
Atacar
Las tiradas de ataque funcionan de forma similar a otras pruebas de habilidad. El personaje utiliza su Habilidad Balística (A) o su Habilidad de Arma (I) dependiendo de si está atacando a distancia o cuerpo a cuerpo. El DN de un ataque es la defensa del agente o amenaza. El ataque impacta si los Iconos en la tirada igualan o exceden su Defensa. Luego, el atacante aplica la cantidad de daño indicada bajo su arma o ataque y tira una cantidad de dados igual a su ED (dados de daño adicional). Cualquier ícono obtenido en la tirada de ED se suma al daño del arma enumerado. Para las armas cuerpo a cuerpo, el daño base es la Fuerza del personaje más el número indicado. Reduce este daño total por la Resiliencia del objetivo. El objetivo sufre Heridas iguales al daño restante.
Amenazas y determinación
Sólo algunas Amenazas pueden usar Determinación, como se indica en su Perfil de Amenaza en la sección "Determinación", y normalmente requiere que el DJ gaste un punto de Ruina. Ejemplo: La hermana Honoria dispara contra Morstan. La Defensa del objetivo es 3, por lo que su grupo de Habilidad Balística (A) de 6 tiene que obtener 3 Iconos o más. Lo logra, sacando un 2, 2, 4, 4, 4, 6. Además de los 3 íconos necesarios para golpear, tiene un ícono exaltado, lo que significa que podría darle al grupo un punto de gloria o agregarle +1. a la tirada de ED. Ella elige aumentar su daño. La pistola bólter de Honoria causa 10 daños más 1 ED, pero debido a que cambió un ícono exaltado para obtener ED adicional, tira 2 dados para su ED. Obtiene un ícono de 3 y 5 por 1, lo que agrega +1 al daño base de su pistola. Un total de 11 daños al Mortal Poseído, un golpe muy efectivo contra la mayoría de los enemigos. La Resiliencia de Morstan es 8. Si el ataque de un Agente fue Armor Piercing (AP), ignoraría una cantidad de puntos de Resiliencia igual a la calificación AP del arma, hasta un máximo del AR del objetivo. En este caso, la pistola bólter de Honoria no tiene AP pero causa mucho daño. Resta la Resiliencia 8 del Mortal Poseído del daño total. Eso le deja 3 Heridas para recibir, la mitad de su Máximo de 6 Heridas. Los ataques de amenaza funcionan exactamente de la misma manera. Las reservas de dados de la Amenaza se enumeran en su Perfil de Amenaza, con solo las más importantes enumeradas y una reserva de dados "Predeterminada" para todo lo demás que puedan necesitar tirar.
Golpes críticos
Si un jugador obtiene un golpe exitoso con un 6 en el dado de Ira, puede infligir un golpe crítico además de agregar 1 Gloria a la reserva. Si el ataque falla, el crítico no ocurre, pero si el ataque impacta y el daño no excede la resiliencia del objetivo, el crítico aún tiene su efecto completo. El libro de reglas de Wrath & Glory tiene una tabla para obtener golpes críticos, pero para esta aventura recomendamos elegir una opción más simple de la tabla de golpes críticos simplificada a continuación. Cada golpe crítico también tiene una opción. para un efecto mayor si el Agente gasta 1 Gloria para activarlo.
1 Desarmado: Ya sea por la pérdida de un arma o por la amputación de una extremidad, el personaje debe gastar una Acción Simple para recuperar, regenerar o reemplazar su arma. Si no pueden reemplazar o recuperar el arma, no podrán usar esa forma de ataque hasta que puedan reemplazarla. Gloria: También reciben 1 Herida.
2 Visceral: El ataque causa 1d6 de daño adicional. Gloria: Su Resiliencia también se reduce en 1 durante el resto de la escena.
3 Reacción en Cadena: El ataque causa 1d3 Heridas adicionales. Gloria: otro objetivo dentro del alcance también sufre 1d3 heridas adicionales.
4 Sangrado: El objetivo recibe -1 Resiliencia hasta el final de su siguiente turno. Gloria: El −1 a Resiliencia dura hasta el final de la escena.
5 Parada: El atacante gana +1 Defensa hasta el final del
>>Opciones de combate
El libro de reglas de Wrath & Glory tiene un extenso conjunto de reglas para todo tipo de situaciones de combate. Para que esto sea relativamente sencillo para los nuevos DJ y jugadores, a continuación enumeramos algunas acciones de combate útiles.
-Apuntar (a distancia): sacrifica una acción de movimiento para ganar +1 dado en ataques a distancia durante este turno. Alternativamente, puede renunciar a la bonificación +1 para disparar en combate cuerpo a cuerpo sin el riesgo de dispararle a un aliado.
-Ataque total (cuerpo a cuerpo): un personaje recibe -2 de defensa hasta el comienzo de su siguiente turno, pero gana +2 a sus ataques cuerpo a cuerpo durante la ronda.
-Carga (cuerpo a cuerpo): realiza una acción de ronda completa para moverte hasta el doble de velocidad (mínimo de 4 metros) y realiza una prueba de ataque cuerpo a cuerpo con +1 dado a tu velocidad y hasta su velocidad máxima lejos de un enemigo con el que esté enfrentado sin que se¡ provoque un ataque reflexivo.
-Totalmente automático (a distancia): el personaje vacía su cargador de munición y tiene que recargar antes de que el arma pueda volver a usarse, pero obtiene dados adicionales en el ataque iguales al valor de Salvo del arma.
-Cobertura (defensiva): los personajes que están medio ocultos detrás de una cobertura obtienen +1 de defensa; Los personajes que están más de la mitad ocultos detrás de una cobertura obtienen +2 de Defensa. No se requiere ninguna acción especial para beneficiarse de la Cobertura; moverse detrás de ella es suficiente.
-Retroceder (movimiento/cuerpo a cuerpo): un personaje puede usar una acción de combate para moverse al menos a la mitad de su velocidad y hasta su velocidad máxima lejos de un enemigo con el que está enfrentado sin provocar un ataque reflejo.
-Totalmente automático (a distancia): el personaje vacía su cargador de munición y tiene que recargar antes de que el arma pueda volver a usarse, pero obtiene dados adicionales en el ataque iguales al valor de Salvo del arma.
-Acción múltiple (cualquiera): realiza múltiples acciones de combate en la misma ronda, agregando un +2 DN acumulativo a todas las tiradas de esas acciones para cada acción realizada. El jugador elige todas las acciones de combate que realizará antes de comenzar a tirar para que el DJ sepa cuánto DN agregar a cada una. P.ej. Treave dispara una amenaza y realiza una prueba de Medicae en Somnus como acción múltiple. La prueba de ataque y la prueba de Medicae son ambas +2 DN más difíciles de lo que serían de otro modo. Si Treave deseara disparar dos veces y realizar la Prueba de Medicae, las tres Pruebas se incrementarían en +4 DN.
-Ataque reflexivo (cuerpo a cuerpo): los combatientes que se encuentren dentro del alcance cuerpo a cuerpo entre sí se consideran enzarzados en combate. Si un combatiente Enfrentado se aleja sin usar Retroceder, cualquier otro combatiente puede usar su Acción Reflexiva.
PRUEBAS DE CORRUPCIÓN
Cuando las reglas o la historia exigen una prueba de Corrupción, el DJ establece un ND basado en la gravedad de la fuente de Corrupción y el jugador tira dados iguales a la Convicción (Conviction) de su Agente. Los agentes tienen niveles de corrupción: si el agente ya tiene más de 5 de corrupción, el ND de todas las pruebas de corrupción y mutación aumenta en +1, aumentando a +2 con 11 de corrupción. La dificultad de la corrupción varía desde la exposición a radiación de bajo nivel (DN 1) hasta mirar dentro de la propia Disformidad (DN 9).
Si un Agente falla una Prueba de Corrupción, el DJ gana 1 punto de Ruina (ver página 29) y el Agente gana Corrupción igual a la diferencia entre el número de Iconos obtenidos y el DN. Si obtienen una Complicación de Ira en una prueba de Corrupción fallida, obtienen el doble de la cantidad de Corrupción que obtendrían de otro modo. Si obtienen un Crítico de Ira en cualquier prueba de Corrupción, el DN de la Prueba se reduce en 2. Un jugador puede gastar un solo punto de Ira para reducir el DN de una Prueba de Corrupción en 1 (hasta un mínimo de DN 1).
Ruina
La ruina es un recurso que los DJ pueden utilizar para hacer las cosas más emocionantes para los Agentes o intensificar los riesgos de una situación. Nunca debe usarse para castigar a los jugadores o para intentar “ganar”. Algunos enemigos tienen habilidades que solo se pueden activar con Ruina, que figuran en su perfil de amenaza.
El DJ también puede gastar 1 Ruina para: u Volver a tirar fallos (pero no complicaciones) en cualquier Prueba de un PNJ.
- Toma la iniciativa una vez por turno.
- Haz que un NPC actúe en el turno de emboscada.
- Restaura 1d3+3 del Choque de un PNJ. Hacerlo cuenta como una acción para ese NPC.
- Haz una tirada de Determinación.
El DJ gana 1 Ruina siempre que:
- Un jugador falla una prueba de corrupción.
- Un jugador falla una prueba de miedo.
- El DJ tira un 6 en el Dado de Ira.
Peligros de la disformidad
Tirar un 1 en un dado de Ira durante una Prueba de Poderes Psíquicos significa que el personaje trae alguna consecuencia de la Deformación. El libro de reglas de Wrath & Glory contiene muchas opciones de Peligros de la Disformidad, pero para esta aventura, sugerimos elegir una de la tabla de Peligros de la Disformidad a continuación.
PELIGROS DE LA DISFORMIDAD
Resultado de la tirada de d6 1–2 3–4 5-6
- Ley de la calle : Los agentes de Wrath and Glory a menudo se ven superados en número y puede resultar difícil rastrear media docena o más de NPC enemigos. Para simplificar esto, un grupo de tropas idénticas, como los cultistas, se pueden formar en una turba Las turbas siempre actúan como un grupo. Aunque pueden dividir sus ataques entre los agentes, son más peligrosos cuando se unen contra un solo objetivo. Si los seis Cultistas atacan al mismo Agente, la turba tira una reserva de dados igual a su Habilidad con Armas (5) y suma +1 dado por cada miembro de la turba, hasta un máximo de la mitad del total de enemigos de la Mafia es decir un total de 8 dados, en este caso. Cuando una mafia tiene como objetivo a más de un agente, se decide cuántos miembros de la mafia atacan a cada uno. En este caso, la mafia tira una reserva de dados igual a su habilidad con armas (5) y suma +1 dado por cada dos miembros de la mafia involucrados en ese ataque. No es tan efectivo, pero sigue siendo peligroso y mucho más rápido que resolver el ataque de cada miembro individualmente. Al atacar a una mafia, los agentes tiran normalmente, con la esperanza de obtener tantos íconos como la defensa de la mafia (2 para los cultistas). Además, cada ícono sobre la defensa de la mafia golpea a un miembro adicional de la mafia, gracias a lo cerca que están. . Cada miembro de una turba recibe el tratamiento de tener solo 1 herida: siempre que tu ataque cause más daño que la resistencia del Mob, cada miembro del Mob golpeado muere.
- El Lamento del Trabajador: El zumbido de fondo del Lamento del Trabajador se vuelve ensordecedor y todos (incluidos los enemigos) en la habitación tienen +2 DN hasta el siguiente turno del psíquico.
- Melting World: una incursión inmaterium hace que la habitación se derrita alrededor de los personajes. Sólo pueden moverse a la mitad de su Velocidad durante el resto de la escena a menos que realicen una Prueba de Fuerza de Voluntad DN 3.
- Cara falsa: cada disparo a distancia que realiza un personaje para la siguiente ronda tiene la posibilidad de golpear a otro personaje o amenaza, ya que cambia su puntería sin darse cuenta de que lo está haciendo. Si un atacante a distancia tira una complicación de ira, tira al azar para ver quién se convierte en el objetivo del ataque.