Partida Rol por web

[+18] Fantasy World

Cuaderno del Máster

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18/01/2019, 15:00
Director
Sólo para el director

La idea de esta partida es centrar a los jugadores en vivir aventuras relacionadas con la expansión de su pueblo.

Para ello, tendrán que realizar labores de Exploración, Recolección, Defensa y Diplomacia.

Además, deberán de afrontar eventos aleatorios cada cierto tiempo, emulando de esta manera una escarchada que se cargue los cultivos, enfermedades, el ataque de alguna criatura muy peligrosa, etc.


Para empezar, la trama constará de algunos puntos "fijos", donde los personajes descubrirán el entorno que los rodea poco a poco.

Al principio, deberán de notar que la zona que han elegido está repleta de extrañas plantas y criaturas nunca antes vistas. Además del descubrimiento de una tribu goblin aparentemente hostil.

Una investigación a fondo de la aldea, les permitirá enlazar a los goblins con un simbolo de un culto demoniaco relacionado con Abdalon

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18/01/2019, 16:41
Director
Sólo para el director
Nombre:  Edad: 
Altura:  Peso: 
Ojos:  Pelo:
Ocupación:

 

Físico: 0 Destreza: 0 Inteligencia: 0 Percepción: 0

 

HABILIDADES
Habilidad P T Habilidad P T Habilidad P T
(P) Advertir/Notar 0 0 (D) Esquivar 0 0 (I) Religión 0 0
(D) Armas a distancia 0 0 (P) Etiqueta 0 0 (D) Robar bolsillos 0 0
(F) Armas CaC 0 0 (I) Fauna 0 0 (P) Rumores 0 0
(F) Atletismo 0 0 (I) Leyes 0 0 (I) Sanación/Hierbas 0 0
(P) Buscar 0 0 (P) Música 0 0 (D) Sigilo 0 0
(D) Cabalgar 0 0 (I) Navegar 0 0 (I) Supervivencia/Cazar 0 0
(I) Callejeo 0 0 (D) Nadar 0 0 (I) Tradición/Historia 0 0
(I) Comercio 0 0 (I) Ocultismo 0 0 (D) Trampas/Cerraduras 0 0
(P) Disfraz 0 0 (P) Rastrear 0 0      
(D) Escalar 0 0 (P) Reflejos 0 0      

Habilidad: Indica el nombre de la habilidad, generalmente tendrá antes referenciado el atributo que más se usa con la misma.

P: Puntuación de habilidad, es la puntuación que compramos con experiencia y mejoramos

T: Total de habilidad, es la suma entre P y el atributo asociado.

COMBATE
Iniciativa 0 Defensa 0 Puntos de vida 0 0

 

ARMA DAÑO ALCANCE
     
     
     

 

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21/01/2019, 09:24
Director
Sólo para el director

 

Capítulo 0: Resurgir

 

En este capítulo los jugadores establecen su asentamiento, recolectan algo de recursos y toman contacto con su entorno.

Exploración: Si se dedican a explorar los alrededores, descubrirán las siguientes localizaciones:

  • Caverna: Al norte, podrán encontrar una caverna, en ella, hay un nido de arañas gigantes. En el nido habrá un grupo de 5 arañas adultas y el resto serán huevos aún por eclosionar. Si encuentran y no destruyen este nido antes de que eclosionen las arañas, en el futuro, éstas darán problemas. Atacando por las noches y matando ganado e incluso a algún despistado.

    PV 14+1d6 Ini 17 Atk 12 Def 16 Daño 1d6+2

    Si las arañas llegan a morder a alguien, la persona en cuestión estará "Envenenada". Para evitar esto, lo primero será una tirada Dif 12. En caso de superarla, el veneno no hará efecto en todo el combate. Si fallase, el jugador presentará algunos síntomas de enfermedad pasadas algunas horas. Esto hará que se encuentre indispuesto (usar el dado más bajo) durante 1 semana entera. Además si no recibe atención, deberá de realizar una tirada Dif 15. Si tiene éxito, se recuperará, pero si falla, empezará a perder 1D6-2 (min 1) cada día hasta que reciba tratamiento o muera.

  • Tribus: Al noreste, podrán dar con una meseta. En ella, se encontrarán establecida una tribu de goblins. Las criaturas en cuestión serán de entre 1.2m - 1.5m de altura, con el color de piel verde y orejas muy largas y puntiagudas. Un enfrentamiento directo, establecerá una relación diplomática de 1 con la tribu llamada Kafcaf.
  • Poblado cercano: Los personajes darán con un poblado si exploran hacia el sur, el lugar en cuestión se llama Alryne.

Encuentros sociales: Antes o después, los personajes deberán de empezar a interactuar con gente extera a su asentamiento. Para ello, ver Kafcaf y Alryne. Además, también tendrán la oportunidad de conocer a los siguientes individuos:

  • TurnerEs un anciano de los lejanos desiertos del sur. Lo encontrarán excavando un hoyo mientras dice cosas sin sentido en voz alta, inconsciente de la presencia de los personajes. Si se acercan, Turner echará rápidamente mano a la pala en postura defensiva (o si está cerca de la espada, de su arma), pero no atacará. Simplemente les preguntará quienes son y que quieren.

    Si le preguntan que hace por allí, les dirá que es un buscador de tesoros y que posee indicaciones de que en esa zona existe un antiguo tesoro enterrado.

    Si los personajes deciden matarlo, lee A, si deciden ayudarlo, lee B, si pasan, lee C.

    A: Turner presentará combate para defender su vida, intentando huir en cuanto le sea posible. No es tonto y sabe que en inferioridad numérica no tendrá muchas posibilidades.

    B: Si deciden ayudarlo, Turner dejará caer a los personajes que no le gustaría compartir su descubrimiento, si superan una tirada de Comercio Diff 15, seguirá hablando y les dira que cierto que lleva varios días por allí sin encontrar nada. Así pues él les ofrecerá un 30% del botín a cambio de la ayuda, y además se reserva el derecho de elegir lo que más le interese primero. A fin de cuentas es él quien tuvo que encontrar toda la información y el lugar. Tras 1D6-2 días abriendo agujeros en el suelo, darán con una caja metálica bastante grande que contiene:

    - 200 monedas de oro, 1 viejo libro algo ennegrecido por la humedad, varias pinturas enrolladas en pergaminos donde se puede apreciar como unos hombres muy bajitos y barbudos están picando en una especie de minas mientras otro hombre mucho más alto los hostiga con un látigo, 1 estatuilla hecha de un mineral parecido 

    C: Si lo dejan tranquilo, Turner acabará por encontrar el tesoro. Tras esto, se irá a buscar más tesoros.

  • PONER OTRO

Encuentos de combate: Como bien ya se sabe, existe una infinidad de peligros en el mundo. Criaturas salvajes, mitos de épocas pasadas, ruinas de antiguas civilizaciones...

Durante los primeros días, sería bueno que los jugadores vean este peligro.

  • MerodeadorEs una criatura que suele moverse en grupos (de 4 a 10), poseen un olfato muy sensible y un sentido muy marcado del territorio. Se organizan en partidas de caza de 2 a 4 y salen de su territorio para cazar y llevar comida al resto de la manada. Se mueven por la noche principalmente.
    PV 16+1d6 Ini 17 Atk 14 Def 16 Daño 2d6+1 (El líder de la manada tiene 1 punto extra de atk y defensa).
  • Insecto: Este insecto gigante tiene la capacidad de escalar por rocas y madera fácilmente, siendo peligroso incluso cuando se está refugiado dentro de murallas. Es una criatura que se mueve únicamente dentro de su territorio y lo defiende hasta la muerte. Suelen vivir en pareja, y cuando las crías nacen, se comen a gran parte de ellas. Las crías que sobreviven, se marchan del nido con a penas 1 semana de vida. Son criaturas omnívoras.
  • Grick: Estas criaturas carnívoras viven en nidos subterráneos y se alimentan principalmente de pequeños animales. Son animales que atacan si creen que pueden ganar, y huyen cuando tienen las de perder. Por ello, suelen atacar en grandes grupos cuando se trata de un enemigo grande o fuerte.
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30/01/2019, 10:39
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Kafcaf

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Esta tribu Goblin, está compuesta por 50 goblins, de los cuales sólo hay 7 hembras. Quedando 43 machos restantes. De ellos, 10 son niños, habiendo 33 guerreros/cazadores.

Llevan establecidos en la meseta desde que tienen memoria y no piensan abandonarla.

Los goblins no tienen la capacidad de hablar el lenguaje humano, y por tanto la comunicación hablada no es posible hasta que los personajes dediquen al menos 1 mes completo a estudiar su lenguaje.

La tribu, se organiza de forma que el "jefe" vive en la tienda mas grande y el resto en las pequeñas.

Principalmente subsisten gracias a la caza y el saqueo de cualquier pobre viajero.


Estos goblins tienen su aldea repleta de picas con cabezas humanas y de otras criaturas extrañas, lo que indica que no tienen intenciones amigables con desconocidos. Además, si se les observa desde lejos, se podrá observar que tienen una gran jaula en la que hay 2 mujeres desnudas atrapadas.

Un estudio prolongado en el tiempo, permitirá a sus observadores entender que siempre hay 5 guardias vigilando la aldea, con turnos de aproximadamente 6 horas.

El resto de goblins, suelen estar realizando labores de mantenimiento en la aldea, o bien salen a recoger recursos, o descansan.

Las mujeres suelen pasarse el día cocinando grandes calderos de comida y los niños juegan matando animales pequeños o peleándose.


Woku

Lider de Kafkaf, es un goblin combatiente, acostumbrado a pelear y al que todos temen y respetan. Este goblin es un guerrero experimentado, a pesar de su tamaño y poca higiene, y subestimarlo por su raza, podría ser fatal.

Woku sirve fielmente a Abdalon, ofreciendole humanos para que éste robe su energía vital y así fortalecerse. Además, este goblin posee habilidades demoniacas cedidas por su amo. Lo que lo convierte en un enemigo terrible.

Woku es un ser cruel y querrá divertirse con quien ose enfrentarlo. Así pues, lanzará a todo su ejercito sobre sus enemigos antes de entrar en combate.

PV 25+2d6 Ini 17 Atk 18 Def 17 Daño 3d6

Habilidades especiales:
Potenciar cuerpo: Por el coste de 1d6+2 PV, aumenta su valor de Atk y Def +2. Su daño recibe +2 a la tirada.

 

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06/02/2019, 10:29
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