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Sistema

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15/01/2019, 11:07
RoleroErrante

En este hilo tenéis una serie de mensajes que explicarán todos los puntos del sistema. Se usará el sistema RyF 3.0, el cual está disponible en la pagina web del propio juego.

No es necesario descargar el manual debido a que esta escena está pensada para explicar todo. Además, se incluye un pequeño sistema creado desde 0 que servirá para la gestión de vuestro asentamiento.

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15/01/2019, 11:46
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Creación de Personajes

 

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

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15/01/2019, 11:49
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Repartir Atributos

 

Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 7,5 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo.

Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

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15/01/2019, 12:03
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Repartir Habilidades

 

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Las habilidades se reparten en pirámides. En vuestro caso, tendréis algunos valores de la pirámide asignados a ciertas habilidades que cuadran con vuestra "clase" y que serán necesarias en la partida1. El resto de habilidades, queda a vuestra elección.

A continuación se presenta la pirámide de habilidades:

Nivel de habilidad Cantidad de habilidades
6 1
5 3
4 3
3 3
2 3
1 3

En el siguiente hilo se presenta el listado de habilidades existente y su respectiva explicación. 

Notas de juego

1Revisad en vuestro personaje la sección ficha para ver que valores se han asignado. En cada caso son distintos valores y cantidades. Por lo que cada personaje tendrá un margen distinto de personalización.

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15/01/2019, 12:10
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Listado de habilidades

A continuación se presenta el listado de habilidades existentes. Cuando se requiera una tirada de una habilidad, siempre deberá ir acompañada de el atributo asociado, excepto si el director indica lo contrario en el momento de solicitar la tirada.

Atributo asociado Habilidad Descripción
P Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
D Armas a Distancia Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
F Armas cuerpo a cuerpo Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
F Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
P Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
D Cabalgar Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
I Callejeo Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se s i t ú a e l mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
I Comercio Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
P Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
D Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
D Esquivar Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
P Etiqueta Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
I Fauna Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
I Leyes Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
P Música Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
I Navegar Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación por estrellas.
D Nadar

Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común.

Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.

I Ocultismo Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza.
P Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
P Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
I Religión Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.
D Robar bolsillos Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
P Rumores Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
I Sanación/Hierbas Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV. Solo puede usarse una vez al día y un personaje no puede recibir este tratamiento más de 1 vez por semana. El uso de esta habilidad requiere al menos 1 hora de atención.
D Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
I Supervivencia/Cazar Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
I Tradición/Historia Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
D Trampas/Cerraduras Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.

 

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15/01/2019, 23:41
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Rellenar valores

 

Una vez tengamos la ficha rellena, podréis rellenar algunos valores derivados de los atributos y habilidades.

- Puntos de vida: Físico x 3.
- Defensa: Total Esquivar + 5.
- Iniciativa: Total Reflejos - Estorbo.

Últimos toques

 

Vuestros personajes ya tienen definidos algunos aspectos de su vida, como algún hecho de su pasado. Más allá de eso, es vuestra tarea definir el personaje. Manías, detalles de su personalidad o cualquier hecho del pasado que os gustaría que tuviese.

Es importante que hablen conmigo en caso de tener alguna duda o de no saber si algo cuadra con la ambientación de la partida.

 

Experiencia

 

La experiencia son puntos que recibiréis cuando se llegue a determinados momentos en la partida. Esto representa la evolución de cada personaje y sirve para subir de nivel las habilidades y magias que tengáis disponibles.

Para subir de nivel una habilidad, se deben pagar tantos puntos como el nuevo nivel que deseamos. Por ejemplo, si queremos subir Sigilo del 3 al 4, debemos pagar 4 puntos de experiencia. Y del 4 al 5 pues 5 puntos.

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15/01/2019, 23:43
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Tiradas

 

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, el valor baja un rango.

 

Tiradas de Habilidad

 

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. 

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego.

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

 

Tiradas de Atributo

 

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

 

Tiradas Enfrentadas

 

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

 

Atributos y Habilidad

 

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.

Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

 

Explotar el Dado

 

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

 

Críticos

 

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.

Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. También se aplica a curación, o turnos.

 

Pifias

 

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

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15/01/2019, 23:43
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Combate

 

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

 

Muerte e Inconsciencia

 

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x4 PV.

 

Armas

 

Las armas tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen un único valor: El Daño.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.

 

Armaduras y Escudos

 

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate.

Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho menos daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia y se esté en combate).

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.

 

Curación Natural

 

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-­‐8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

 

Acciones en combate

 

Un turno dura 3 segundos.

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

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15/01/2019, 23:44
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Magia

 

Como ya sabéis, la magia es muy escasa de ver y por lógica, difícil de dominar.

Lanzar un hechizo cuesta Maná, y dicha energía se recupera a 1 PM por semana descansada. El Maná es Inteligencia x 2.

Cuando tiramos para lanzar un hechizo, la tirada es Inteligencia + Nivel hechizo + Dado

Los hechizos se compran como si fueran habilidades, con una pequeña excepción, para obtener el primer nivel del hechizo, es necesario un maestro o un grimorio que enseñe al lector como usar dicho hechizo. A partir de ahí, podréis entrenar de forma autodidacta para mejorar vuestros hechizos (usando experiencia claro).

Notas de juego

El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.

El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el própio mago.

El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.

El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.

Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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15/01/2019, 23:44
RoleroErrante

 

Control del pueblo

 

Vuestro pueblo, al igual que un personaje, tiene estadísticas. Sólo que en esta ocasión, éstas varían en base al estado actual del mismo. A continuación os presento el listado de características y como funcionan.

Recursos: Indica la cuantía de recursos actuales del pueblo. Los recursos son bienes comunitarios que sirven para construir nuevos edificios, comprar mercancías, etc. Si los recursos están por debajo de la población, la felicidad decrece.

Población: Indica cuanta gente vive en vuestro pueblo. Cada punto de población indica que el asentamiento tiene espacio para 10 personas. Si la población sobrepasa la cantidad de recursos, la felicidad decrece.

Felicidad: Indica en niveles generales la felicidad de la población, esto puede verse afectado por factores como falta de comida, un descubrimiento de alguna mina cercana o cualquier otro tipo de evento. La felicidad se mide de 0 a 10, siendo algo estándar el 5. Si la felicidad baja hasta 2, la población comienza a morir, emigrar, etc (Depende del motivo de la felicidad)

Diplomacia: Cuando el asentamiento toma contacto con otros pueblos, ciudades o reinos, se añade un valor de diplomacia "Diplomacia [Nombre del pueblo]". Los valores de diplomacia significan lo siguiente:

- 1 a 2: Hostil (El contacto es bélico, bloqueos comerciales, etc)

- 3: Desconfianza (el comercio es mas dificil, no hay ayuda por su parte, etc)

- 4 a 6: Neutro

- 7 a 8: Buenas relaciones (comercio en buenas condiciones, posible ayuda militar, posibilidad de recibir población de ese lugar, posibles nuevos conocimientos, etc)

- 9 a 10: Aliados (Comercio beneficioso, intercambio de conocimientos y poder... Básicamente los mismos beneficios que con buenas relaciones pero mucho mejores)

En esta escena podréis ver la evolución de vuestro asentamiento.

Notas de juego

El punto de esto es que con vuestras acciones podáis ver reflejado en números la evolución de vuestro pueblo para ver si lo están haciendo bien o mal.

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18/01/2019, 10:42
RoleroErrante

 

F.A.Q.

 

En este mensaje se irán respondiendo las posibles dudas sobre el sistema.