Creación de personaje
A nivel narrativo tienes que detallar en tu ficha de personaje:
1. Nombre de personaje y su clase
2. Cómo actuaría en una situación Zany (Cuando le toque zany)
3. Como actuaría en una situación Grim (Cuando le toque Grim)
El punto 2 y 3 es simplemente para ver un ejemplo de cómo es vuestro personaje, pero no hay que seguirlo a rajatabla.
MonkeyDome es un sistema narrativo el cual podéis encontrar Aquí de forma gratuita.
Este sistema no mide si tienes éxito o fracaso en un combate, sino el tono con el que se narra. Te presento a "Zany" y "Grimm".
- "Zany" simboliza hacer algo a lo flipado y a lo loco. Hacer malabarismos disparando, ponerle los calzoncillos en la cabeza al enemigo, enseñar el dedo índice, bajarte los pantalones... ese tipo de cosas.
- "Grimm" es grotesco y violento. Pasar por encima de la cabeza de tu oponente con un coche. Cortarle uno a uno los dedos de la mano al enemigo, pasar de tus compañeros empujándolos, etc.
La idea es que el jugador tira 2d6. El primero será "Zanny" y el segundo "Grimm". El que tenga una mayor puntuación gana, y esto quiere decir que tendrás que narrar con este estilo tu próxima acción.
¿Qué ocurre si los dos dados empatan? que tu personaje se queda "pillado" y no hace nada en este turno, y obviamente hay que rolearlo.
Si el dado que más alto es menor a 4 entonces el personaje haga lo que haga moralmente estará mal y el director le dirá una lección y la anotará en la sección de "lecciones". Las lecciones aprendidas son comunes a todos los jugadores y se tienen que reincorporar en la partida usándolas como prueba de que vuestro personaje ha madurado. Una vez hecho esto sacaremos la lección de la partida. Cuando se saquen dos lecciones de la partida ésta acaba automáticamente, con una escena breve para finalizarla.
Por ejemplo mi personaje saca una mala tirada y narra que dispara a lo loco a todos los enemigos que puede, el director al ver que ha sacado menos de 4 en el dado más alto le da una lección que debe anotar:
- Director: Comienzas a disparar a lo loco a los grupos de zombies que se acercan lentamente, pero cuando te das cuenta tu amigo Rob está en el suelo a causa de una de tus balas ¡Le has disparado por no mirar! La lección es: "Tengo que mirar donde disparo".
El jugador anota esto y lo deja en el centro de la mesa, a disposición de todos. Cualquiera puede narrar qué hace para demostrar que la lección está aprendida y esa lección se retira del juego.
Jugador: (Resultado Grim) Corro y me escondo detrás de un coche, para luego pensar calculadamente y abatir a cada uno de los zombies pero observando en todo momento que ninguno de mis compañeros se interpone entre mi arma y el asqueroso espécimen.
Desarrollo del turno
El director narrará la situación, poniendo una amenaza "urgente" que hay que solucionar en ese turno y una amenaza que en pocos turnos se hará "urgente". Un ejemplo puede ser encontrarse un gángster que comienza a disparar a los enemigos, mientras los otros comienzan a armarse para acabar con ellos. Aquí tenemos la amenaza inminente del tío dando tiros y la siguiente amenaza, que será la de los enemigos armados y disparando.
1. El director tira los dados y determina el tono con el que narra.
2. Le pasa los dados a un jugador de su elección, que es el que tiene el peligro. Ese jugador tira los dados para ver qué tono debe seguir. El jugador tira los dados que le correspondan (1 si no tiene la habilidad, 3 si la tiene) para determinar la acción que hace. Este resultado se compara en la tabla de "Éxito o fracaso" y se narra. En caso de que se quede "pillado" no haría ninguna acción y la cosa se podría complicar para él.
3. El jugador decide si le da los dados al director o si le pasa los dados a otro jugador. Si lo pasa al director éste acaba la escena y comienza otra, mientras que si pasa los dados a un compañero éste tiene que hacer frente a la amenaza actual. No es obligatorio que todos los personajes tiren dados, ya que se le puede dar al director los dados en cualquier momento.
Es importante saber que si la cosa está muy torcida y le dáis los dados al director, acabaréis mal, así que es importante dárselos cuando la cosa esté más o menos controlada.
Daño y muertes
Si la cosa se pone muy jodida y no veis vía libre podéis elegir matar a vuestro personaje y hacer otro. Hay que ver este sistema como un generador de historias, no como un juego al que "ganar" ya que casi siempre podréis ganar. El director te puede joder la situación todo lo que queráis pero sólo vosotros decidís si matáis a vuestro personaje, ya que hay veces que es épico ver cómo mueren y se crea una historia interesante (Amores separados, etc.).
IMPORTANTE: POSTEO
Aquí detallo las normas de posteo para todo aquel que es nuevo en este sistema.
El director pasa los dados a un jugador, entonces el foco se centra en él y con esto conseguimos que las acciones suyas tengan repercusión. Los jugadores que NO tienen el dado no pueden mejorar la situación pero DEBEN postear para añadir detalles y mejorar la historia. Quizás aplaudiendo lo que su compañero hace tras una alocada pirueta con el coche o estremeciéndose de la crueldad del mismo al ver cómo sonríe con la cara ensangrentada mientras sigue reventando cabezas.
Tras la intervención de los jugadores el director TENGA LOS DADOS O NO intervendrá para complicar la situación. Recuerda que si le das los dados al director esto sirve para cambiar la escena, por lo que el director siempre puede hablar para joderos más CON O SIN dados.
Por lo tanto el orden sería el siguiente:
Jugador 1 (Recibe los dados): Hace una acción que repercute en las dificultades que están teniendo
Jugador 2 (No tiene dados): Postea cómo le ayuda o una reacción
Jugador 3 (No tiene dados): Postea cómo le ayuda o alguna reacción
Jugador 4 (No tiene dados): Postea cómo le ayuda o alguna reacción
Director: Complica la situación
Jugador 1 pasa los dados a jugador 3... (Volvemos a empezar).
Así va la cosa, los demás jugadores aportarán detalles superfluos hasta que reciban los dados.
Tipos de post
Está claro que estamos en una ambientación de cachondeo, y soy consciente de que el sistema da mucho poder también al jugador, por ello he creado esta sección. A pesar de que podéis hacer cosas locas no podéis hacer acciones que sean totalmente surrealista como lanzar kameameas o cosas que vuestro personaje fuera incapaz de hacer tanto física como psicológicamente. Pensad en las pelis malas de zombies, tienen surrealismo pero dentro de un entorno real con unas físicas y unas leyes naturales que hay que respetar. Nada de salir volando, arrancarse un brazo, comerse a un compañero (A no ser que seas un zombie) o cosas por el estilo, ya que pecaremos de convertir una partida cachonda en un cuadro surrealista infumable.
La línea es muy delgada, así que respetadla por favor.