Partida Rol por web

[Zork] 02 - El licor del fin del mundo

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Datos de la partida

[Zork] 02 - El licor del fin del mundo

 

Director: Chemo
Reglamento: Dungeon World
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 09/02/2017
Estado: Finalizada

Introducción

Segundo capítulo de la campaña 'Regreso a Zork'. Es una historia independiente en la que un grupo de aventureros escoltan a un mercader hasta la península de Galisian, en busca de un cargamento de licor café que preparan los bárbaros del lugar.

Sinopsis

Escoltar a un mercader que va a recoger un cargamento de licor. Vale que va un poco lejos pero ¡que bien pagado está! Lo tomaremos como unas vacaciones.

No es que el viaje hasta la tormentosa península de Galisian hubiera sido un paseo. Por el camino sucedieron todo tipo de aventuras: asaltantes, algún monstruo errante, un terremoto sobrenatural. Pero vamos: lo habitual para un aventurero medio de Zork.

Lo que pasa es que al segundo día de cruzar las fronteras de Galisian las tormentas han sido constantes y muy fuertes. Y ahora mismo, en medio del desfiladero, con el viento y la lluvia que parece que se los va a llevar volando las cosas no mejoran. ¿Y esos cuernos que se oyen a lo lejos? ¿No se dice que estos desfiladeros están llenos de ogros? ¿Alguien sabe si los ogros tocan cuernos para anunciar la cena? 

Notas sobre la partida

¡Bienvenidos al segundo capítulo de la campaña 'Regreso a Zork'! Igual que lo serán todos los demás el capítulo es independiente y autojugable, 

El grupo de cuatro aventureros escolta a un mercader (y su carro) hasta los reinos de Galisian. El plan es encontrarse con uno de los pueblos bárbaros, comprar un cargamente de licor café y volver para venderlo en la civilización, con una buena paga: la mitad de las ventas para los aventureros y la otra mitad para el mercader. Y un carromato de licor café vale mucho, mucho dinero, no por nada lo llaman el oro negro.

1. Un paso difícil

Escoltar a un mercader que va a recoger un cargamento de licor. Vale que va un poco lejos pero ¡que bien pagado está! Lo tomaremos como unas vacaciones.

No es que el viaje hasta la tormentosa península de Galisian hubiera sido un paseo. Por el camino sucedieron todo tipo de aventuras: asaltantes, algún monstruo errante, un terremoto sobrenatural. Pero vamos: lo habitual para un aventurero medio de Zork.

Lo que pasa es que al segundo día de cruzar las fronteras de Galisian las tormentas han sido constantes y muy fuertes. Y ahora mismo, en medio del desfiladero, con el viento y la lluvia que parece que se los va a llevar volando las cosas no mejoran. ¿Y esos cuernos que se oyen a lo lejos? ¿No se dice que estos desfiladeros están llenos de ogros? ¿Alguien sabe si los ogros tocan cuernos para anunciar la cena? 

Último mensaje enviado el 27/02/2017, 22:39
por Director [Campo abierto]

1b. La curiosidad hizo algo con el gato...

Mientras tanto Garlukan y Rob exploran la caverna de los ogros.

1a. Descendiendo al valle

El carromato, escoltado por Nora y Valeria, desciende hacia el valle.

2. El complejo subterráneo

Nuestros heróicos aventureros descubren una serie de misteriosas salas bajo tierra.

[Off-topic] El campamento

Aquí tenemos nuestro flamante off-topic en el que pueden hablar los jugadores, VIPs y cualquier umbriano que pase por aquí.

[Reglamento] Dudas del reglamento

Cuando surjan dudas ¡éste es el lugar donde preguntar!

Intentaremos mantener la escena de juego lo más limpia posible. Aunque usaremos las notas para las partes técnicas y explicaciones de tiradas concretas, si surgen dudas mejor las ponemos por aquí.