Seccion de:
-Descripcion de ptos de heroe criticos y pifias
-Podeis copiar posts en los que hagais un critico o una pifia o gasto de puntos de heroe para ganar creditos>si el post que acompañe al efecto esta bien narrado se llevara 5 creditos
-Resumenes de aventuras hasta ahora (Para que jugadores que entre de nueva sepa una sinopsis de los jugado hasta ahora en la partida)>el que haga resumen se llevara 30 creditos de premio
PREMIO: Ranqueo de 10 mejores y sus premios en metalico o en creditos de 100 a 0 creditos de 10 en 10 segun posicion
pej 1er puesto 100 puntacos y puesto 10 son 10
*Puntos de heroes*
+Puntos de acción Eberron: Se aplicara la regla puntos de acción del libro escenario de campaña de eberron pág. 45
https://s26.postimg.org/4jlnbbp3d/image.png
+Puntos de accion D20SRD
www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/actionPoints.htm
+Puntos de heroes segun Pathfinder
www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/hero-points/
*Tabla de pifias y críticos*
Tirada D100 |
Pifia |
Critico |
01 |
Golpe de suerte: repite la tirada de ataque si superas la CA realiza la tirada de daño |
Un golpe brillante y con estilo, merecedor de los elogios de un artista marcial, solo te falto acercarte más al oponente. Anula todas las tiradas de daño solo haces 1pg, si el daño incluye efectos para los siguientes turnos, se aplican normalmente. |
02 - 05 |
Dudas, decides no atacar |
Ataque poco inspirado, no realizas daño crítico, adiciona al daño +1pg de daño critico |
06 - 20 |
Fallas vergonzosamente el ataque (no tiene más efectos negativos). |
Que buen golpe, realiza el daño critico normalmente (no tiene efectos especiales) |
21 - 35 |
¡uy¡ que torpeza: |
El oponente queda estremecido**** por este 3 asalto |
36 - 50 |
Casi te caes. Pierdes el resto de tus acciones y reacciones y el bonificador de destreza a tu CA hasta el inicio de tu próximo turno. |
El oponente queda aturdido* por este 3 asalto |
51-65 |
Quedas desequilibrado. Pierdes el resto de tus acciones y reacciones y tienes -5 a las TSRef hasta el inicio de tu próximo turno |
Hemorragia, pierdes 1d4 pg cada turno hasta curarte al menos 1pg |
66-80 |
Mal golpe |
Critico fatal, perforas una artería o órgano vital, el objetivo morirá en 6 asaltos a menos que se cure el daño recibido por este ataque |
81 - 95 |
Si tienes un aliado a tu alcance, repite el ataque contra un aliado dentro del alcance, si logras impactar le causas daño normal. |
Critico incapacitante, el objetivo pierde un miembro del cuerpo |
96 - 99 |
Error fatal, sufres el daño crítico del arma y tienes una hemorragia de 1pg por turno hasta recibir una cura o atender la herida con una prueba de sanar CD 15 |
Critico contundente, deja al objetivo del ataque con 0 PG, un enemigo no puede quedar con menos de 0pg con el ataque de está crítico |
0 o 100 |
Arma: tu arma se rompe, si es mágica queda inutilizada hasta ser reparada*** |
Critico mortal, critico fatal + crítico incapacitante + critico continente |
*Aturdido: una criatura aturdida deja caer cualquier cosa que esté sosteniendo, no puede llevar a cabo acción alguna, sufre un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de destreza a la CA(en caso de tener)
**Enmarañado: enredado, estas enmarañado, impide el movimiento, pero no lo hace por completo a no ser que las ligaduras estén atadas a un objeto inmóvil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento (para este caso cada personaje podrá hacer la mitad del movimiento en su turno, arrastrando al otro consigo). Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar y, además, sufre un -2 a las tiradas de ataque y un -4 en su puntuación efectiva de destreza. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe realizar una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) o perderlo.
***Reparar: para reparar un arma que sufra un penalizador de -2 por estas tiradas deberá usar cualquier conjuro que repare un objeto o realizar una prueba de artesanías correspondientes CD15 sin importar si es mágica o no. Reparar un arma mágica inutilizada requiere un personaje con el dote fabricar armas y armaduras mágicas y un costo del 15% de su valor en mo
****Estremecido: ligeramente temeroso. Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de característica, habilidades y los tiros de salvación
Para los críticos se debe lanzar la confirmación del crítico y si la tirada es igual o superior a la CA se lanza el D100
-RESUMEN de partida : 6b kingmaker nivel 15 >autor Kalen Del PJ Maximilian
(Mis conocimientos de la historia se basan en el CRPG de Owlcat, no he jugado ni leído el AP, aunque se algunas de las diferencias entre el CRPG y el AP. Si solo te importa el inicio de la partida, baja hasta la negrita.)
Somos un grupo de aventureros (y un clérigo que nos cruzamos por el camino) que conquistó unas "tierras de nadie" gobernadas por el Señor Astado, un "rey bandido"/señor de la guerra con la promoción de Restov por motivos políticos de estos (básicamente, fundar un nuevo reino que pueda actuar como fuerza a añadir cuando traten de independizarse). En el proceso de conquista, una de nuestros compañeros, una aasimar clérigo de Sarenrae llamada Menarkar Ervon, falleció y no fuimos capaces de encontrar su cuerpo para traerla de vuelta, y en su honor llamamos Menar a nuestra baronía.
Tras esto, montamos nuestro propio sistema de gobierno (en lugar de tener un cabeza de gobierno, todos formamos parte del consejo de gobierno a excepción de Jordy, que si bien es el Sumo Sacerdote, técnicamente rinde cuentas ante nosotros). Ocupados estableciendo la ley y el orden y tratando de propiciar el crecimiento de variados asentamientos a lo largo de las Tierras Robadas (nombre del territorio que poco a poco hemos ido conquistando) nos encontramos una coalición de kobolds y trolls tratando de montar su propio reino dentro de nuestro territorio, y por supuesto para conseguir los recursos para hacerlo se dedicaron a saquear el nuestro. La cosa terminó en masacre para ellos.
Un hada que rescatamos durante War of the River Kings nos ha revelado que todas las arduas penurias por las que ha pasado el reino han sido conjuradas por la ninfa Nyrissa, la cual está buscando la destrucción de nuestro reino. Se trata de una entidad muy poderosa en el Primer Mundo, aunque no a la altura de un Eldest (equivalente en poder a un semidiós en el Primer Mundo, pueden tener clérigos y uno probablemente nos dará problemas aunque sea indirectamente, que yo sepa indeterminado si será antes o después del AP) cuyo dominio conecta con un bosque muy chungo llamado Mil Voces (Thousandvoices) en tierra de nadie. También tenemos en nuestras manos un artefacto llamado Briar, que de momento es una espada bastarda +4 de hierro frío (eventualmente crecerá hasta ser un objeto inteligente con el objetivo de eliminar habitantes del Primer Mundo, hemos tratado de crear una historia entre Briar y mi arma inteligente, aún está por ver como termina eso).
Hemos sufrido un ataque de maldición de agua negra que provocaba ceguera, que logramos contener gracias a coordinar a los clérigos para que purificaran y crearan toda agua para uso humano, agrícola y ganadero, y detuvimos por completo al matar al grupo de elementales de agua con forma de cisnes negros que lo estaban provocando.
Después de esto hemos puesto a las autoridades en alta vigilancia ante cualquier actividad feerica. Hemos tenido un reporte, hemos venido al campo donde estamos ahora y hemos sufrido una emboscada de un enjambre de mandrágoras que (ya que eres el reemplazo del mago, asumimos que sufriste su mismo destino) te dejaron fino a base de chuparte sangre, igual que a la bardo Carmen, la cual a continuación fue asaetada fuertemente por un par de sátiros arqueros. Jordy ha tomado el control de las mandrágoras porque su dominio lo vale, yo le he metido a uno de los sátiros una única hostia de 98 de daño (un bonito crítico) porque tenía que moverme para alcanzarle en cuerpo, y viendo que iban a palmarla sin conseguir a por lo que venían huyeron con el rabo entre las piernas. Ahora mismo nos estamos lamiendo las heridas y decidiendo que hacer a continuación.
Se han omitido partes por posible spoiler a otros jugadores del path
Narracion de critico confirmado:> Partida 6b kingmaker nivel 15 >autor Kalen Del PJ Maximilian
Las flechas volaron, para ser seguidos del mayor de los peligros: enjambres de mandrágoras. Conseguí lanzar mi conjuro a tiempo antes de que llegaran, pero fue demasiado poco y demasiado tarde. Mis compañeros no pudieron reaccionar a tiempo y tanto Carmen como Aurelion se vieron envueltos por la masa. Fue entonces cuando la lluvia de flechas se cernió sobre nosotros, o más bien sobre los heridos.
- ¡Nomoro, recógelos y que Ko os aleje del peligro del suelo, yo me hago cargo de los tiradores! - no hizo falta decirlo pues el paladín ya se estaba moviendo como el protector que era.
Mi mirada entonces se centró en el hada más cercana. Imbuído por la velocidad arcana llegué con facilidad a su altura, con la diestra sujetando Kuroi justo por debajo de mi diestra, estallando en crepitante energía elemental mientras añadía un poco más de fuerza al golpe imbuyendo un conjuro en ella que hizo al frío predominar.
"Déjame que te ayude un poco más. Estos tipos le han hecho daño Carmen. Y a mí me cae bien Carmen."
"¿Y los demás?"
"¡No es momento para ese tipo de preguntas!"
- Habéis cometido un grave error si creeis que una emboscada tan simple puede acabar con nosotros - dije en sylvano al hada arquera cuando estaba de frente a ella, en pose preparada para realizar un tajo ascendente que de seguro molestaría el poco tiempo que le quedaba de vida, dejando una profunda quemadura ahí donde ha tocado y su cuerpo ampliamente escarchado.
NOTAS DE JUEGO:
Asalto Sorpresa: Lanzo Haste sobre el grupo
Asalto 1: Acción gratuíta: Black Blade Strike, +4 al daño de los ataques realizados con Kuroi durante 1 minuto. Esto consume un punto de la reserva arcana de Kuroi (3/4)
Acción rápida: Gasto 1 punto de mi reserva arcana en darle al arma las propiedades Flaming, Shock, Frost y Bane (fey) durante 2 minutos (11/12)
Acción de movimiento: Me muevo 60ft hasta el HH más cercano
Acción Estándar: Lanzo Frigid Touch contra el HH, y uso Spellstrike para hacerlo a través de un ataque de Kuroi. ¡Crítico! Daño 2d8(10)+42(olvidé sumar el +2 de bane, que pasa a +4 por crítico)+1d6(4 de fuego)+1d6(6 de electricidad)+1d6(6 de ácido)+9d6(23 de frío)+2d6(7 de bane) para un total de 98 de daño y la condición staggered por 1 minuto. Supuestamente tiene DR 5/cold iron, pero dado que le estoy atacando con un arma con un bonificador superior a +3 la ignoro.
Recordar que los HH no tienen Point-Blank Master, así que si aquel al cual estoy en frente decide atacar con el arco traga ataque de oportunidad por mi parte.
Puntos repartidos hasta ahora Kalen del 30+5=35
Yo no pifié bajo el pie de pisotónsaurio? XD pero Tsien nunca pifia, todo es parte de su plan de grandeza xD