-Conoceis el libro legacy weapons D&D pdf os recomiendo bajaroslo de internet y si os gusta algun arma en concreto para vosotros tal vez lo permite previopago de creditos y oro Qpero para eso debeis saber cuantos creditos teneis ir a seccion 1 de partida y decirme en cuantas partidas estais y desde que dia y calculare vuestraos creditos o para intercambiarlo por alguna otra cosa guay
Esta seccion es para el que se atreva a estrenar la seccion para gastos en creditos de estas armas de este suplemento o inventados
Máster, Kol quiere una Gran Diadema del Quinético...
https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-item...
¿Cuántos sacrificios humanos vale?
A ver que te parece esta. Mal que bien, este personaje estuvo mucho, muchisimo tiempo con nosotros. De hecho creo que ha sido el mas longevo en una de tus partida.
"Grimorio de Erstam el Mago"
Precio. 14000 Pó
Aunque nacido un Tiefling y en las entrañas del abismo, fue criado bajo la atenta y piadosa atención de un grupo de sacerdotes en un humilde templo. El transmutador Erstam dedicó su vida a realizar actos nobles y de gran bondad, buscando la redención al pecado en su sangre demoniaca
Su libro de hechizos actua como un "Libro Bendito de Boccob" en el que puedes inscribir hasta 1000 páginas de conjuros. Aparte, tiene un ritual de preparación por el cual eres capaz de preparar 1 (Un) hechizo más, siempre que sea de la escuela de transmutación y de un nivel que puedas lanzar.
Lv | Caracteristica | Hechizo Revelado |
---|---|---|
6 | Recompensa de la Bondad | Bowstaff |
7 | Cure Light Wounds | |
8 | Transmutación Tenaz | Barkskin |
9 | Cure Moderate Wounds | |
10 | Voluntad del Transmutador | Greater Magic Fang |
11 | Cure Critical Wounds | |
12 | Bendición de la Memoria | Freedom of Movement |
13 | Cure Serious Wounds | |
14 | Agilidad Transmutadora | Animal Growth |
15 | Reencarnación | |
16 | Transmutación Muy Tenaz | Antilife Shell |
17 | Heal | |
18 | Transmutación Poderosa | Shambler |
19 | Regenerate | |
20 | Maestre de Transmutaciones | Mass Heal |
El efecto "Recompensa de la Bondad" hace que en el libro aparezcan, totalmente comprensibles y usables por cualquier lanzador,una serie de hechizos.
Algunos de ellos no son normalmente de mago (Erstam tenia acceso a ciertos hechizos druida gracias a una dote de prestigio) Conocer estos hechizos permite usarlos tambien desde pergaminos, bastones o varitas.
Transmutación Tenaz hace que la CD para hechizos de transmutación -y la dificultad para contraconjurar o disipar- aumente en 2
La Voluntad del Transmutador permite como accion rápida cambiar una vez al dia un hechizo que tengas preparado por otro, siempre que sea de la escuela de transmutación
La Bendición de la Memoria otorga la dote "Spell Mastery", que permite seleccionar tantos hechizos como bono de INT tengas, y preparar estos hechizos de memoria. Cada vez que subas nivel -o aumentes tu INT- puedes modificar la selección la proxima vez que prepares hechizos
La Agilidad Transmutadora permite que lances como acción rápida uno tus hechizos de transmutación preparados, o uno de la Recompensa de Bondad. Tal que si estuviese afectado por un "Quicken Spell". Puede usarse tantas veces como tu bono de INT al dia
La Transmutación Muy Tenaz reemplaza a la Transmutación Tenaz, haciendo que los bonos sean de +4 en lugar de +2
La Transmutación Poderosa permite que, tantas veces como tu bono de INT al dia modifiques "al vuelo" un conjuro de transmutación o de "Recompensa de Bondad", como si tuviera la dote "Maximized Spell". Esto no modifica el nivel del hechizo, pero si aumenta el tiempo de lanzamiento a una acción completa, o un asalto completo si ya es de acción completa
El Maestre de Transmutaciones reconoce a su usuario como digno entre dignos. El libro revela el trabajo de toda la vida de Erstam y en sus páginas se muestran TODOS los conjuros de transmutación de Hechicero/Mago, y podrán ser preparados.
Los ritos que debe de hacerse, podrían estar relacionados con las aventuras que vivió en "Rise of the Runelords"
Este objeto estaria para que cualquiera lo buscase y lo usase. No te lo pido para un personaje mio, sino como un tesoro del Jilokasin-verso.
Como requisito tendria, por supuesto, alineamiento bueno.
Guantes de John Swift
El precio son 4500 Pó
El pícaro de Dresburg. La plaga de Greyhawk, el ratero sin agallas, y el terror de los gérmenes. John Swift era un ladrón buscado en un sinfín de naciones. ¡Se dice que los carteles buscandole llegaban incluso a otros mundos!
El objeto parecen ser unos simples guantes de destreza +2, con un +1 a las tiradas de salvación anti-trampas.
Lv | Efecto |
---|---|
6 | +2 a Juego de Manos / Robar bolsillos |
7 | |
8 | +1 al daño por dado lanzado al usar Ataque Furtivo |
9 | |
10 | Guantes de Destreza +4 |
11 | |
12 | Guantes de Contención (Pueden contener un objeto de CUALQUIER tamaño, uno por guante) |
13 | |
14 | Guantes de Destreza +6 |
15 | |
16 | Fuga Imposible (Permite usar el hechizo "Word of Recall" desde cualquier parte, incluso el infierno) |
17 | |
18 | +3 extra al daño al usar Ataque Furtivo (Sumado al +1 anterior) |
19 | |
20 | Efecto Permanente de "Glibness" |
Obviamente, el sacrificio es organizar un golpe tal que seas buscado primero en un condado, luego en todo un reino, y finalmente hacer un golpe sonado en otro plano.
Los "golpes" no deben de ser acerca de un robo material sino dejar una marca. Cosas como cambiar la corona de un rey por una de papel, y luego dejar la corona atada a la cabeza de un cerdo, declarando "El rey es un gorrino"
Idem al anterior, no es un objeto para un personaje mio. Es para que cualquiera del Jilo-verso que se interese, lo busque y se lo pille.
Ardios pues depende de cual de las 3 y si ya tienes alguna para mejorarla a las siguientes A ojo puede ser 10 mo = 1 credito, pero hay pocos creditos de momento disponibles te has mirado ellibro legacy creo que hay armas para psionicos y estan bien de precio 1200mo que seria 120 creditos
Sou muy buenos ejemplos ¿los has hecho tu ?? has pensado alguno para ti
Se me ocurrieron mientras los ba escribiendo. En verdad no preferiría crear ninguno para mí, sino tomar alguno que otro haya inventado para algun personaje suyo. Pero conforme vaya teniendo rodaje y más personajes, se me ocurrirán otros objetos, fijo!
Dire, tengo 47 créditos (Kingmaker2, 47 días) XD Y tengo la diadema básica, si mejorarla me sale más barato mejor que mejor. Me veré el libro pero no creo que me den los créditos...
Nota DM: en realidad creo que son 2 meses mira oftopic que son 60 credtos pero eso equivaldia a 600mo no creo te llegue para mucho ya que son 50k y 100k mo
Probablemente sea una chorrada que no quiera nadie, pero:
Medallón de Tallstag
Tener como compañero y amigo un enorme lobo tiene sus ventajas cuando tu trabajo es patrullar los bosques, pero también tiene sus desventajas cuando estás en ciudad, pueblo o posada. La clientela de las tabernas suele protestar cuando un animal lo suficiéntemente grande para que alguien vaya montado sobre él él intenta escurrirse entre mesas tan juntas que un humano normal tiene que ponerse de lado para sortear a los que están sentados a ellas. La cosa suele acabar con jarras de cerveza volcadas, cuencos de guiso derramados sobre los parroquianos y taburetes por el suelo, junto con los que estuvieran sentado en ellos y no se levantaran lo suficientemente rápido.
La druida Diana Petnelis lo había visto, y había oído a su amigo Darvin Tallstag quejarse del problema las suficientes veces, que decidió que para su próximo cumpleaños le haría el regalo de un objeto especial. Un medallón que una vez al día permitiese usar el hechizo reducir animal sobre el animal que lo llevase puesto. Algo que hacía mucho más fácil moverse por sitios no diseñados para ciertos tamaños. Y como Darvin y su compañero llevaban una vida peligrosa, contenía también el hechizo agrandar animal, por si prefería usar ese en lugar del otro. Porque a veces, lo que querías no era poder causar el mínimo de molestias posibles a los que estaban a tu alrededor, era poder devorar a alguien o algo de un bocado.
Desgraciadamente, Darvin y su compañero tuvieron que partir precipitadamente del lugar donde vivían tras ciertos problemas con la nobleza local, y Diana nunca tuvo la oportunidad de darle su regalo.
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Esto no es de ningún personaje de partida, pero pensé que quizás le haría gracia a alguien que no quiera algo demasiado poderoso:
Bolsa de dulces de Rowan el Descejado
Rowan era un poderoso mago y alquimista, y un experto en la creación de pociones, intentando constantemente refinar el proceso de creación para hacerlas más eficaces, potentes y útiles para sus clientes. Uno de sus objetivos como investigador era poder concentrar las pociones y formar grageas con ellas, que ocupasen menos, y pudiesen ser transportadas con más facilidad. En cierta forma su intento fue un éxito, no sólo logrando crear grageas que contuviesen las propiedades de los hechizos imbuidos en ellas, sino que además pudo hacerlas en una variedad de agradables sabores, como tofe, naranja y fresas con nata. Sin embargo, su investigación fue finalmente abandonada debido a no lograr eliminar la inestabilidad que el proceso de concentración tendían a producir en las grageas, que hacía que algunas de sus creaciones estallaran al ser masticadas. Tras muchos intentos, y muchas visitas al sanador más cercano, Rowan desistió de intentar creas pociones en formatos alternativos, y decidió dedicarse a la jardinería, juzgando que manipular tomates tenía una menor probabilidad de terminar con su túnica en llamas.
Al abandonar su proyecto, todas sus creaciones fueron almacenadas juntas y sin etiquetar, a la espera de poder deshacerse de ellas de forma segura. Pero varios de los cofres conteniendo las grageas de Rowan desaparecieron durante el transporte al punto donde iban a ser detonadas de forma controlada, y desde entonces bolsas con algunos de sus grageas han circulado sin control.
Esta bolsa contiene 10 grageas de distintos colores, sabores y efectos. Para determinar el efecto de la gragea consumida, tira 1d20 cada vez que comas una:
Resultado | Efecto |
1 | 1d8 de daño por fuego |
2 | Agrandar persona |
3 | Curar heridas moderadas |
4 | Heroísmo |
5 | Virtud |
6 | Santuario |
7 | Volar |
8 | Prisa |
9 | Verdad |
10 | Luz |
11 | 1d8 de daño por fuego |
12 | Curar heridas graves |
13 | Alas del mar |
14 | Invisibilidad |
15 | Telequinesis |
16 | Hechizar persona (sujeto cae bajo el hechizo de uno de los seres cercanos, ya sea amigos o enemigos, al azar) |
17 | Nube apestosa centrada en el sujeto |
18 | Parar el tiempo |
19 | Momento de presciencia |
20 | Deseo |
No tengo ni idea de qué precio ponerle a estas cosas.
A ver, se me ha ocurrido otro Legacy Item. Este personaje no lo he llevado yo, pero lo he dirigido.
La Defensa Draconiana del Druida Gamael.
Breastplate Magica de Piel de Dragon Verde.
Precio: 3000 Pó
Si hablamos de Gamael tendremos sin duda una historia curiosa. Como druida errante tuvo la mala suerte de viajar en malas compañías. Un grupo de aventureros que en verdad era más una banda de estafadores y asaltantes: Estos buscaban a otros grupos legítimos de aventureros para saquearles cuando volvian más débiles y cansados de sus viajes y adueñarse de sus tesoros y también del renombre.
Quiso la suerte que Gamael sufriese un golpe que le privó de su memoria y se encontrase sólo, en la linde de un camino, con la única compañía de la naturaleza. Esta vez el destino fue más generoso y encontró la compañía de un grupo legítimanente heróico. Y por una vez pudo hacer gestas de honor y enfrentarse a autenticas amenazas.
Pero un héroe hace enemigos, y el grupo de Gamael consiguió ser una amenaza para los planes de Gathavool, un dragón verde especialmente taimado. El dragón descubrió el pasado secreto de nuestro druida, y cuando este se encontraba frente a él, le reunió con su antiguo grupo, restaurandole las memorias perdidas. La intención del dragón era atraer a un enemigo hacia el lado del mal.
Lo que no entró en los planes del dragón fue que el Druida unió a sus dos grupos, y entre ambos acabaron con la bestia, por justicia unos y por tesoro los otros. Gamael, en cambio, sólo pidió una cosa: La piel del dragón, con la que hacerse una armadura. Sin la honra ni el oro, el elfo druida desapareció con el sol poniente para no volver a ser visto en el reino.
La Defensa Draconiana es una Breastplate Agil de Escamas de Dragon +1. de color verde.
Otorga 5 de resistencia a ácido
Requisitos: Acceso a Forma Salvaje. Debe de haber cambiado de alineamiento una vez en la vida. Idioma Draconido
LV | Efecto |
---|---|
6 | Armadura Wild |
7 | |
8 | Armadura de Dragón (Medio) |
9 | |
10 | Armadura +2 |
11 | |
12 | Armadura de Dragón (Grande) |
13 | |
14 | Armadura Celestial +3 |
15 | |
16 | Armadura Dragon (Enorme) |
17 | |
18 | Armadura Celestial +4 |
19 | |
20 | Armadura Dragon (SOBERANO) |
Armadura Wild: El bono de armadura (Y tambien los bonos mágicos) se aplican al portador aun cuando está en forma salvaje
Armadura de Dragón: Mediante un ritual, el portador puede incrustar una escama de un tipo de dragón a la armadura. Esta puede ser donada voluntariamente o arrebatada (Donarla causa 1d3 de daño de CON al dragón) Gastando DOS usos de Forma Salvaje, el portador puede convertirse en un dragón de tamaño mediano, del tipo de la escama incrustada. Al igual que el hechizo "Form of Dragon 1"
Cuando esté en esta forma, el portador parece una réplica exacta del dragón -salvo por el tema del tamaño- pudiendo hacerse pasar por el que dragón que fue (+20 a Disfraz )
Armadura Celestial +3: La armadura pasa a considerarse una Armadura Celestial: Es considerada Ligera, puede llevarse bajo ropa normal sin destacar, tiene un bono máximo de Destreza de +8, Penalizacion de Armadura de -2, Fallo de Conuros Arcano de 15% y permite conjurar "Vuelo" una vez al dia.
Armadura de Dragon (Grande): De nuevo, gastando dos usos de Forma Salvaje, el portador puede convertirse ahora en Dragon Grande, como en el hechizo "Form of the Dragon 2"
Armadura de Dragon (Enorme): El portador puede convertirse en dragon Enorme, como con el hechizo "Form of the Dragon 3"
Armadura de Dragon (SOBERANO): El portador es capaz de convertirse en dragones Gargantuescos, con arma de aliento de 18d10 de daño y DC 20+SAB. DR 15/magic. Mordisco 4d6, Garras 2d8, Cola 2d8 y Alas 2d6.
Alternativamente, usando todo su potencial para Wild Shape para el resto del dia, convertirse en un dragón Colosal durante 10 asaltos Esto le otorga con arma de aliento de 24d10 de daño y DC 25+SAB. DR 20/magic. Mordisco 4d8, Garras 4d6, Cola 4d6 y Alas 2d8.
Aqui teneis otra cosita de mi cosecha.
Esta armadura apareció en una partida que dirigí, aunque no como Legacy Item, sino que un herrero NPC que acompañaba al grupo fue mejorándola.
La historia del druida es la que os he puesto, salvo el final (La partida se terminó, pues tuve que irme a Madriz y eso fue el final)
PD: MOLA, FARIS!
Rito del Soberano de Dragones.
Un portador de La Defensa Draconiana del Druida Gamael que desafie y venza a en combate un Gran Wyrm Metálico, y tambien en otro combate a un Gran Wyrm Cromatico de semejante poder (Aquellos cuyos alientos se correspondan, como el Rojo y el Dorado) puede erigirse a si mismo como Soberano de los Dragones.
Si aun no puede, gana acceso acelerado a la forma de Dragón Colosal, drenando todo su poder de Wild Shape durante 1d3 dias y durando tantos asaltos como la mitad de su nivel.
El portador pasa a ser permanentemente inmune a presencia aterradora de dragones. De hecho, toda criatura de tipo dragon es objeto de un área de Presencia Aterradora (DC 40. Radio 15*Nivel de Personaje)
Además el afortunado se convierte en Legítimo Señor de los Dragones, y una vez al dia puede dar una orden a una criatura de tipo dragón. Estos seres la entenderán aun si no pueden comprender el idioma o incluso si son Mindless. El dragón habrá de obedecer cualquier orden, siempre que no sea suicida
¿Como hacer más legendario un objeto ya de por sí legendario? Pues así
Colmillo Nocturno iba paseado por la plaza central pensando que quizá podriá encontrar en aquella concurrida ciudad al bardo a quien debía devolver la lira cuando un objeto en una tienda de antigüedades llamo su atención, era una vieja arpa en forma de luna, era color plateada, pero sin nada de brillo, sin embargo la licadeudo sabía que con unas cuerdas nuevas y puliendola quedaría perfecta, asi que se acerco al empleado a preguntar por aquel artefacto, el dueño del local le dijo que era una arpa mágica conocida como Mikka Tsukinosasayaki, perteneció a un viejo ladrón que vino del extranjero, se sabe que usaba este instrumento para robar, pero en la actualidad nadie a podido descubrir sus secretos, la chica observaba asombrada con la historia, sabía que quería aquel instrumento, pero ¿podría pagarlo?
*Sería una arpa de gran calidad, Carisma +2, que permite al usuario gastando un Truco/Conjuro nivel 0 y realizando una prueba de interpretar empezar una nana y al siguiente turno, si la prueba supero CD 18, añadir un hechizo de bardo o activar un efecto de musica de bardo sin perder el efecto de nana, Dormir 3 veces por día Manual del jugador, pag 266
Nana
Encantamiento (compulsión) [enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel (D) Área: Criaturas vivas en una explosión de 10' de radio Duración: Concentración + 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí
Cualquier criatura que falle una tirada de salvación de Voluntad, se vuelve somnolienta y poco atenta, sufriendo un penalizador -5 en las pruebas de Avistar y Escuchar, y un penalizador -2 en las salvaciónes de Voluntad contra dormir mientras la nana esté en efecto...
Manual del jugador, pag 235
Dormir Encantamiento (compulsión) [enagenador] Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Componente: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel (D) Área: Una o más criaturas vivas en una explosión de 10' de radio Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG los que estén mas cerca del punto de origen serán los primeros afectados, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderan sin más...
Las criaturas dormidas se consideran indefensas. Aofetear o herir a una de ellas bastará para despertarla, pero el ruido normal no será suficiente, despertar a una criatura se considera una acción estándar (una de las aplicaciones de prestar ayuda).
Dormir no puede tener como objetivo criaturas inconsientes, constructos ni muertos vivientes.Componente material arcano: una pizca de arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.
No entiendo bien como hacer el calculo del costo, me parece que seria muy caro, pero algo si me quedo claro, al final el master es el que decide XD.Si es muy caro podría quitarse el efecto de dormir o el carisma extra o incluso ambos.
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Garras Inquietas iba caminando con su yegua Pandora cuando una anciana se le acerco, jovencito, una criatura como tu no debería desperdiciar la oportunidad de tomar uno de estos cinturones, se les conoce como cinturones salvajes, estan hechos para druidas y criaturas, fortalecerá tus armas naturales mientras lo uses, le dijo aquella mujer, el bárbaro la vio confundido, ¿como es que una anciana como usted sabe cual es mi forma de combatir? le dijo en un tono que parecía mas una amenaza que una pregunta, la anciana asustada retrocedió, tranquilo señor, soy una vieja con mucha experiencia, he visto lo que un licadeudo como usted puede hacer, además su hacha indica que prefiere el combate físico y su yegua indica que es alguien con quien se puede tratar, el aventurero volteo a ver a su compañera de aventuras, suspiro y regreso a hablar con la anciana, de acuerdo, hábleme mas de ese cinturón.
*Un cinturón que otorga a su portador, 3 veces por dia, el efecto de Colmillo magico mayor un numero de turnos (tentativamente 4) a todas sus armas naturales
Manual del jugador, pag 213 - 214
+Colmillo magico mayor Transmutación Nivel: Drd 3, Exp 3 Alcance corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duración: 1h/nivel
Este conjuro funciona como colmillo mágico, salvo en que el bonificador al ataque y daño es de +1 por cada 4 niveles del lanzador (maximo +5) Tentativamente puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con un bonificador +1 de mejora (independientemente de tu nivel de lanzador)...
+Colmillo magico Transmutación Nivel: Drd 1, Exp 1 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Objetivo: criatura viva tocada Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a hechizos: si (inofensivo) Este conjuro concede un bonificador +1 de mejora a un arma natural del receptor...
NOTA DM: Podria hacerse una transformacion en forma de legacy weapons de propia invencion como han hecho tus compañeros) y se tendria que hacer una serie de rituales , leete ese libro y completa con ideas de rituales de ese libro si quieres las legacy valen 1200 +el costo de lo rituales y el nivel requerido, si no quieres esperar a subir nivel podrian crearse 2 objetos mas menores sin el +2 de carisma pero seria posible con gasto en creditos
Una tercera opcion es crear tus propios hechizos segun seccion 2 de esta partida, pq esos los has creado tu personalmente , los podrias añadir a tu lista de hechizos con un coste todavia menor ¿no?
Veo que pasaste los dos objetos a la seccion de Personalización y armas legendarias (dudo que si quiera puedan acercarse a ser algo similar a un arma legendaria XD) pero sigo con la duda de como calcular el precio de dichos objetos, he leido la parte de creación de objetos maravillosos de la guia de master, pero hay muchos costos que no logro entender cuando aplican.
NOTA DM: Seguimos aqui la personalizacion si te parece, las armas legendarias salen baratas pq aumentan con el nivel del PJ tambien podria crearse un arma con una serie de cargas pej 40 y que cada poder tuviera un gasto de cargas 5 3 o2 etc y no sea legendaria , seria una customizacion muy custom jjajaja. Para ello esta este link (aunque yo tampoco tengo mucho dominio en hacerlos, QUizas alguien no pueda ayudar)
Pues me leere el libro y cuando termine vemos que es mas factible, pero creo que sera estilo legacy
DM : creo que en el caso de+5 interpretar de link de arriba se usa el skill bonus competence y respcto a hechizose el used activated or continuous pero sale caro el segundo otra nueva opcion es gastar un punto de pathfinder y darte un ppool de +8 que gastes como quieras pej +3+4+1 pero gastados ya se pierde
Estaba mirando cuanto podía costar lo del collar, pero resulta que ya hay algo parecido. O más bien dos:
Bueno, ya lei, una parte importante del libro, y aun no estoy seguro de que me convence más, igual dejo el diseño del Legacy item, dejo un item base tratando de calcular su precio, inspirado en la primer propuesta, creo que entendí mejor el calculo de costo con el link que pusiste.
Mikka Tsukinosasayaki
Creación: Crear objeto maravilloso, Arpa gran calidad, Nana, Esplendor del aguila,
Costo (4590 po)
- Carisma +2 / 4000 (2^2*1000)
- Efecto de Nana nvl 0 / 1000 (0.5*1*2000)
- Instrumento gran calidad / 100
- 5 rangos de interpretar / -510 (-10%)
Una arpa con un elaborado diseño de luna creciente, tras la historia de Roha y Eren y sabiendo que tras la muerte de sus nietos se perdio el rastro del objeto original, varios oportunistan tratan de vender Mikka Tsukinosasayaki, deterioradas intencionalmente como la original, la que se conoce como Shine n' Shades Ballad, lo que con el tiempo termino acabando el interes en estas arpas, dejando muchas replicas esparcidas.
Shine n' shades ballad
Zusuki Moto, fue una misteriosa mujer que vino del extranjero, quien trajo un inusual objeto con ella, aparentemente era una esclava fujitiva que uso un poder mistico para dormir a sus captores (Pais del sueño), en estas tierras logro vivir una vida tranquila y concivio un hijo, al que llamaron Eren Nightsteps.
Eren siempre se intereso en la mistica arma de su madre, aunque ella le enseño a tocar, siempre se preocupo por el camino que estaba tomando su hijo, por ello nunca le entrego el arpa, en su lugar se la dio a la sacerdotiza de la aldea, una servidora que venera una deidad relacionada con la musica, pues sabía que se habían enamorado el uno del otro y esperaba que ella lo encaminara por el camino de la rectitud.
Pero el que aquel instrumento llegara a las manos de Roha Medowshrine no fue impedimento para el, al contrario, Eren con frecuencia tomaba sin permiso el arpa del santuario causando la molestia de Roha, mientras Roha usaba el Mikka Tsukinosasayaki para calmar y reconfortar los espiritus de las personas, Eren practicaba para desatar aquel poder que le permitio escapar a su madre, pues como ella salio, el podria entrar y tomar los tesoros de la ciudad.
Ese día llego y aun que el plan fue todo un exito, subestimo a los aldeanos, pues empezo a gastar los bienes mal habidos como si nada, fue perseguido durante semanas por los guardias, quienes no fueron capaces de encontrarlo, pero sabían que seguía en aquella zona (Sombra fantasma)
Canzado de huir, agobiado por la falta de sueño y comida, decidio rendirse y entregarse, los pobladores estaban furiosos, querían linchar a Eren, pero Roha logro calmar la ira del pueblo (Al corazón), sin embargo insistieron que debía reponer los bienes robados si queria volver al pueblo, tomando la Mikka Tsukinosasayaki como parte del pago.
Eren partio en busca de conseguir la fortuna que lo separaba de su amada, mientras Roha permanecia en el pueblo pendiente de noticias, finalmente llegaron, y eran de las peores, Eren había sido condenado por el rey a la horca por robos multiples, Roha no pudo soportar la idea y sin pensarlo se robo el arpa, para ir a rescatarlo (Locura de amor)
Siendo ambos profugos de la ley, tuvieron que huir al extranjero, con ese pesar en su corazón Eren se juro a si mismo enderezar su camino y volverse alguíen digno de Roha (Corazón redimido) cumpliendo sin saber el deseo de su anciana madre, fue uno de sus nietos quien rebautizoel arpa como Shine n' Shades Ballad.
Omen, Brillo celeste, cuando esta en las manos de una persona que ha discutido recientemente con su amado
Nivel | Red. de ataque | Red. de Chequeo de Hab. | Perdida de PG | Red. de puntos de Hab. | Habilidad |
5 | Delayed spell | ||||
6 | 2 | 4 | |||
7 | -1 | Carisma +2 | |||
8 | -1 | Escape milagroso | |||
9 | 2 | ||||
10 | 2 | Speed enhacement +10 | |||
11 | Sin cerrojos (Sombra fantasma) | ||||
12 | 2 | Diplomacia +10 (Al corazón) | |||
13 | -2 | Cuidar y proteger (Al corazón) - Sigilo +10 (Sombra fantasma) | |||
14 | 2 | Persistent spell | |||
15 | 2 | ||||
16 | -2 | Minor spell storing | |||
17 | Invisibility greater (Locura de amor) - Verse al espejo (Corazón redimido) | ||||
18 | 2 | 2 | |||
19 | -3 | 2 | |||
20 | 2 | Swarm meteor (Locura de amor) - Tiempo de resarsir (Corazón redimido) |
Rituales
Pais del sueño (1,700 mo) - Haber dormido a 6 o mas personas, conocer 2 o mas historias de uno o mas paises diferentes a tu pais natal.
Al corazón (12,000 mo) - Salvar una persona calmando una multitud, no haber realizado el ritual 'Sombra fantasma'
Sombra fantasma (12,000 mo) - Dormir, robar y huir exitosamente a 4 o mas personas al mismo tiempo, no haber realizado el ritual 'Al corazón'
Locura de amor (40,000 mo) - Salir exitosamente de una misión suicida con al menos otro compañero, no haber realizado el ritual 'Corazón redimido'
Corazón redimido (40,000 mo) - Realizar un voto de brindar justicia donde quiera que estes ante una deidad, no haber realizado el ritual 'Locura de amor'
Habilidades
- Escape milagroso (Invisibility)
Una vez por día, Tu o un objetivo que pese 100 lb o menos se tornan invisibles un minuto por nivel, si es una criatura su equipo también se torna invisible, si toma un objeto este seguira visible, si suelta un objeto este se tornara visible, si guarda un objeto en sus bolsillos o ropa este se vuelve invisible, ni tu ni tus aliados pueden ver a quien se torne invisible por este efecto, si ataca se acaba el efecto del hechizo
- Sin cerrojos (Kncok)
A voluntad, las cerraduras, candados, cerrojos, etc. se abren, los sellos arcanos dejan de funcionar 10 minutos, las esposas, grilletes o similares se aflojan, no afecta vinas, sogas o similares, tampoco abre puertas, solo las cerraduras.
- Cuidar y proteger (Protection from arrows)
Mientras tengas Shine n' shades ballad contigo, reduce el daño recibido por armas a distancia 10 puntos, maximo 100 puntos por hora.
- Verse al espejo (Spell turning)
Una vez por día, los efectos de hechizos y hechizos como habilidad que te tengan como objetivo, regresan al invocador, los hechizo de toque a distancia y de area no son afectados.
Se tira secretamente 1d4+6, el resultado son los niveles de hechizo que puede reflejar, el efecto termina una hora despues o al usar todos los niveles.
Si un hechizo tiene un nivel mayor a los niveles restantes, refleja la parte proporcional de daño a su invocador, si es de efecto, ambos toman una probabilidad proporcional a los niveles reflejados - restantes.
Si el invocador tiene Spell turning o una habilidad similar, se lanza 1d100 para determinar el resultado.
1 a 70 / El efecto del hechizo se desvanece
71 a 80 / Ambos sufren el efecto completo del hechizo
81 a 97 / Ambos pierde el efecto de reflejo 1d4 minutos
98 a 100 / Ambos son lanzados a una grieta hacia otro plano
- Tiempo de resarsir (Mass heal)
Tres veces por día, cura 10 PG por nivel de invocador, maximo 150 GP, a cada uno de los personajes que esten a no mas de 25' entre ellos, ademas pierden los efectos de ability damage, blinded, confused, dazed, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, feebleminded, insanity, nauseated, sickened, stunned y/o poisoned.
No cura niveles negativos, no restaura niveles permanentemente removidos ni puntos de habilidad permanentemente removidos.
- Ningun obstaculo (Dimesion door)
Tres veces por día, te puedes transportar instantaneamente a una distancia elegida a 400' + 40' por nivel, puedes incluir objetos y/o criaturas voluntarias, que toques, tras usarlo no puedes realizar mas acciones este turno, si el punto destino esta ocupado por un cuerpo solido, tu y cada criatura viviente que viaje contigo reciben 1d6 de daño y son lanzados aleatoriamente a un area libre a 100' del punto destino, si no hay un area libre a 100' del punto reciben otros 2d6 de daño y son lanzados aleatoriamente a un area libre a 1000' del punto destino, si no hay un area libre a 1000' del punto destino reciben 4d6 mas de daño y el hechizo falla.
- No interfieran (Meteor Swarm)
Una vez por día, puedes lanzar de tu mano extendida 4 esferas de 2' de radio que avanzan en una trayectoria recta, dejando destellos en su camino, a los objetivos que desees, si una criatura es el objetivo de una de estas esferas, haz un ataque de toque a distancia, cualquier criatura golpeada por una de estas esferas recibe 2d6 de daño contundente, sin tirada de salvacion para el daño ni el subsecuente daño de fuego.
Cuando una de estas esferas impacta, explota en un radio de 40' causando 6d6 de daño de fuego a cada criatura en el area, si una criatura esta en el area de dos o mas esferas, debe hacer tiradas de salvación independientes por cada area de una esfera que la alcance.
Siempre he sido alguíen al que le agradan las opciones.
Después pongo nombre a los hechizos.
Listo, si alguien nota algun error, aviseme
Máster, ¿podemos utilizar estas reglas para diseñar nuestros propios objetos?
http://minmaxforum.com/index.php?topic=485.0
NOTA DM: Puedes intentarlo a ver que sale y una vez lo vea tal vez lo apruebe
Corona de Kroth
Diadema de plata, 5.000 po.
La Corona de Kroth es una hermosa laureola de plata, imbuida en el poder telequinético del gran maestro Kroth. Este, el padre del dominio etéreo en las tierras de Rostland, desarrolló este artefacto capaz de almacenar el poder de su portador. Sin embargo, tras el lamentable fallecimiento de su creador, la corona absorbió parte de sus capacidades psíquicas. A partir de entonces, las propiedades fundamentales de la diadema cambiaron radicalmente, transformándose en un condensador de cualquier infusión psíquica que logre proyectar su portador.
Nivel | Habilidad | Efecto |
5 | Armadura Telequinética +1 | Otorga un +1 de mejora a la AC |
6 | ||
7 | Gran Desborde Elemental +1 | Cuando se activa el Desborde Elemental otorga +1 por cada punto adicional al ataque y daño otorgado por esta habilidad (sólo aplicable cuando se toman Quemaduras) |
8 | ||
9 | Telequinesis de Combate +2 | Se gana un +2 de mejora al CMB sólo para maniobras de combate efectuadas con el Talento de Utilidad "Maniobras Telequinéticas" |
10 | ||
11 | Armadura Telequinética +2 | Mejora el bonus previo a +2 |
12 | ||
13 | Telequinesis de Combate +3 | Mejora el bonus previo a +3 |
14 | ||
15 | Gran Desborde Elemental +2 | Mejora a +2 la cantidad de puntos adicionales otorgados por la habilidad Desborde Elemental |
16 | ||
17 | ||
18 | Armadura Telequinética +4 | Mejora el bonus previo a +4 |
19 | ||
20 | Telequinesis de Combate +4 | Mejora el bonus previo a +4 |
Kroth es el tatara abuelo de Kol, por lo que la habría heredado. Si quieres, máster, puedo desarrollar toda una historia alrededor de la corona y como llegó a manos del personaje.
Como Kol tiene nivel 10, las habilidades que estarían activas serían las primeras tres.
El coste del objeto se pagaría con mis pocos créditos (unos 60 aprox.) y mi Diadema del Quinético (18.000 po), si la tomas como parte del pago.